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《家園:卡拉克沙漠》劇情玩法全介紹

發(fā)布時間:2016-02-01 22:14 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《家園:卡拉克沙漠》作為最新的一部《家園》系列作品,其游戲品質(zhì)收到廣大玩家的關(guān)注,今天給大家?guī)淼氖恰都覉@:卡拉克沙漠》游戲評測,一起來看看。

  家園系列到底多久沒出過新作了?!不算去年的重制合集的話,記得最近的《家園2》是2003年的事了,以便于新生代玩家都不知道有這么一部神作的存在。在過去,只要有人提起太空題材的RTS,我第一時間能想到的就只有家園,即便放到現(xiàn)在,它仍是一款獨具特色,能點燃斗志的作品。

  回到去年的《家園》重制合集,Gearbox這些年沒少干混事,但把這部經(jīng)典RTS重新挖出來翻新,絕對是做了一件大好事。用Unity引擎重制后的畫面比起原版有了質(zhì)的飛躍(別用歧視的眼光看Unity),雖然初代的判定機(jī)制和2代合并了,但當(dāng)時我又興致勃勃地把戰(zhàn)役通了一遍,依舊回味無窮。同時,也正是因為之前重制版的技術(shù)積累,對Unity引擎的運用和再開發(fā),才有了今天這部新作《家園: 卡拉克沙漠》。

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  是的,我們終于迎來了一款全新的家園系列作品,不過這次的場景不再是浩瀚的宇宙,而是死寂的沙漠。官方描述中將《家園: 卡拉克沙漠》定義為系列的前傳,還有媒體喜歡稱之為外傳,畢竟連場景和作戰(zhàn)方式都不同,很難被看作正統(tǒng)續(xù)作。但如果你看過家園的官方小說,就會明白這并不是一部番外篇,而是血統(tǒng)純正的主線補(bǔ)全,確切的說是家園初代和二代之前歷史空缺。

  游戲預(yù)告片

  我們先來聊一下家園系列的世界觀,筆者經(jīng)常聽到有玩家在探討《星際爭霸》和《光環(huán)》的故事背景,其實家園在這方面絲毫不弱于兩者,這絕對也是一個世界宏大,故事扣人心弦的史詩級劇情,拍成15季美劇絕對大火。下面先梳理一下整個系列的大背景。

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  各大勢力

  4000年前(大約銀河標(biāo)準(zhǔn)歷65世紀(jì)),本圖西人意外得到了“超空間核心”-一個可以讓母艦無限制空間跳躍的遠(yuǎn)古技術(shù),這一發(fā)現(xiàn)使得本圖西人的科技水平凌駕于其他文明,于是以無冕之王的稱號統(tǒng)治著銀河系,維護(hù)著和平。因為超空間核心的科技對于其他勢力有著壓倒性的優(yōu)勢,在本圖西人統(tǒng)治下的500年間世界還算和平。但期間,其他勢力在科技上也有了較大的進(jìn)步,他們不滿足被統(tǒng)治,而開始了圈地、爭斗和戰(zhàn)爭的行為。另一方面,由于超空間核心只能用于一個單位,本圖西的母艦沒法同時趕往多處戰(zhàn)場,無法阻止其他勢力間的爭斗,慢慢地,本圖西只能接受各勢力的獨立,并一同成立了銀河理事會來管理銀河系。

  再后來,兩股勢力希格拉帝國和泰坦共和國起了領(lǐng)土爭端,但泰坦人買通了理事會,最后判定希格拉帝國不許進(jìn)入爭議領(lǐng)地,雖然兩者的軍事實力相當(dāng),但這樣的判定使得希格拉帝國瞬間陷入了被動。就在此時,一個驚人的發(fā)現(xiàn)誕生了,希格拉帝國在殘骸中找到了與本圖西一樣強(qiáng)大的神器:另一個超空間核心。于是他們橫掃了泰坦,但也受到了理事會和其它諸國的制裁:要不毀滅,要不交出核心,希格拉帝國只能二選一。于是,他們假裝向本圖西交出核心,其實卻布下陷阱想一舉殲滅強(qiáng)大的本土西母艦來稱霸銀河系,無奈本圖西的作戰(zhàn)經(jīng)驗略高一籌,此役失敗后希格拉不再有軍事力量。然而戰(zhàn)后本圖西人也非常落寞,他們似乎看到了當(dāng)初的自己,看到一個文明被自己鎮(zhèn)壓后的隕落,于是決定解除全部武裝,不再做銀河系警察。

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  勢力地圖分布

  而當(dāng)初被橫掃的泰坦帝國,還有一支幸存的艦隊,這個時候開始進(jìn)行著瘋狂的報復(fù)。他們屠殺一個又一個希格拉的行星,由于本圖西拒絕恢復(fù)武裝,最后銀河理事會為希格拉人爭取到一個月的時間,他們將被流放至銀河系邊緣的沙漠行星“卡拉克”上,然而在流放船上,超空間核心和希格拉文明的指示石被秘密地放了進(jìn)去…

  說到這里,卡拉克沙漠終于進(jìn)入了我們的視線,大家心里也應(yīng)該明白了吧,接下來就是被流放種族在這個沙漠上1000年來的經(jīng)歷,也就是本作的故事大背景。有意思的是,艱難的流亡歷程和惡劣的生存環(huán)境使這些卡拉克后代忘記了自己真正的起源,取而代之的是一種新的文化(其實老玩家看到本作中S’Jet的姓氏就應(yīng)該明白他們是誰的后代了)。但有一件祖先的遺物在漫長的歷史歲月中存留了下來,那就是后來被發(fā)現(xiàn)的來自于古老家園希格拉那神圣而莊嚴(yán)的天然衛(wèi)星“天使之月”。(初代的開端)

  再接下來就到了“大回歸”時期,這也就是《家園1&2》的故事背景。希格拉人找回了自己的文明,由超空間核心驅(qū)動的巨大母艦“希格拉之耀”(香蕉艦)擊碎了發(fā)現(xiàn)第三個超核心的維格爾人的野心,同時本圖西人也甘愿拿出珍貴的核心送于曾經(jīng)虧欠的希格拉人,于是神圣的一幕發(fā)生了,他們匯合了三顆超空間核啟動了薩尤克號遠(yuǎn)古戰(zhàn)艦,對抗擁有行星殺手的剔馬特…balabala…之后省略2000個字,有興趣的玩家可以去看看家園官方小說,“斷代史”和“大回歸”這兩章就對應(yīng)著系列三部作品的故事背景。(家園官方小說)

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  上面故事有些啰嗦,再回到本作,《家園: 卡拉克沙漠》講述了家園初代和二代之前的一小段歷史,這一系列故事都是在沙漠行星上發(fā)生的,所以也就沒有什么太空戰(zhàn),轉(zhuǎn)而成為了傳統(tǒng)的地面戰(zhàn)爭。本作的主旋律是卡拉克上Coalition和Gaalsien兩個勢力間的爭奪,故事的最后也自然是以擊敗對手,發(fā)現(xiàn)了曾經(jīng)的文明而告終。

  這次Unity制作的《家園: 卡拉克沙漠》跟去年的重制合集相比,畫面要更加精致一些。雖然沙漠和太空環(huán)境的可比性不大,但本作的人設(shè)物設(shè)還是可以接受的。有些老玩家或許會覺得這個母艦是什么鬼,長著航母的樣子用履帶在沙子里行駛,確定不會卡住襠部?當(dāng)然了,地面的單位確實沒有太空中的霸氣,也沒法欣賞重量級戰(zhàn)艦史詩級的對射,但是復(fù)雜的地形結(jié)構(gòu)和細(xì)致的操作樂趣也是之前太空戰(zhàn)所不具備的。

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  筆者當(dāng)年玩家園時對它的三維地圖很不適應(yīng),需要一定的空間感,但后來發(fā)現(xiàn)其實那也只是偽Z軸地圖罷了,《家園: 卡拉克沙漠》的形態(tài)就更容易理解,它其實就是在前作的基礎(chǔ)上去掉了Z軸,畫面即視感和市面上的主流RTS一樣。但本作又引入了一個地形判定,我們控制的部隊在地形高的地方打低處敵人時,會有額外的加成;同時武器發(fā)射的彈道也會受地形影響,也就是說如果在沙丘的兩側(cè),兩個單位不管距離多近,直線彈道都無法射中對方。這個細(xì)節(jié)成就了戰(zhàn)斗中的一個重要策略–搶占高地。

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  另一方面,這次的彈道判定機(jī)制回歸到了初代,即真實的物理彈道判定,射沒射中全看最后的撞擊點。之前的重制合集中這個特性被改為了數(shù)據(jù)判定,即只要子彈射出,不管你怎么走位,最終只會判定“擊中or沒擊中”,當(dāng)時也沒少被粉絲噴。到了陸地上,載具單位單位的啟動和加速度有了明顯的差異性,加上真實物理彈道判定,有時快速廉價的小車往往能無傷單挑中型或遠(yuǎn)程單位,因為斗狗時那些笨重炮塔旋轉(zhuǎn)跟不上輕型單位。當(dāng)然由于之前是太空游戲,這次著陸后圖像上還是暴露出一些unity的短板,比如地面的行駛痕跡這種細(xì)節(jié)幾乎沒有,比如單位偶爾浮空的老毛病等等。

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  至于有人覺得本作不像家園的續(xù)作,更像最高指揮官或沙丘系列,我只能解釋除了和后者都是地面戰(zhàn)斗以外,《家園: 卡拉克沙漠》中的采礦、兵種設(shè)定、戰(zhàn)斗方式和操作習(xí)慣都是家園特有的風(fēng)格,甚至連艦載機(jī)的俯沖攻擊都是一模一樣的。

  基本形態(tài)即家園那套經(jīng)典設(shè)定,一切戰(zhàn)力都來自于我們的巨型母艦。母艦不光負(fù)責(zé)生產(chǎn)各種功能和戰(zhàn)斗單位,所有的科技研究也是全在母艦中完成,我們還可以為其升級防御和火炮系統(tǒng),配備空襲力量,讓她成為一個非常強(qiáng)大的戰(zhàn)力。資源采集則分為RU和CU兩種,分別對應(yīng)不同的科技升級和單位生產(chǎn)??崭矜I看大地圖的經(jīng)典設(shè)定(家園系列是沒小地圖的)也保留了下來,雖然需要多按一下才能看,但這個掃描捕捉地圖能在迷霧中看到地方的位置,重要性不用強(qiáng)調(diào)了吧。

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  “卡拉克沙漠”的戰(zhàn)斗單位也很容易懂,如果是老玩家就更不在話下,各單位的圖形標(biāo)識完全可以對應(yīng)家園前作的各種單位,基本上不用看英文都知道是干嘛的,滿滿的家園烙印。戰(zhàn)斗載具一般分為幾類:輕型(快速廉價)、中型(中堅力量)、重型(血厚速度慢)和遠(yuǎn)程兵種,除此之外,母艦還可以充當(dāng)航母,派出不同類別的轟炸小隊,空中轟炸的火力非常強(qiáng)大,絕對是輸出和集火的重要手段。筆者不是個微操好手,通常會使用戰(zhàn)略性部署來應(yīng)對戰(zhàn)斗,首先,盡量保證部隊的全面性,要有火力輸出,也要有機(jī)動性,更別忘了對空武器,如果你全是遠(yuǎn)程武器,會在斗狗中被玩死;如果全是機(jī)動性差的兵種,AI的放風(fēng)箏技術(shù)分分鐘教你做人。其次,必要的操作和技能釋放,比如遭遇戰(zhàn)中用速度快的單位優(yōu)先包抄敵方的遠(yuǎn)程單位,善于利用每個單位的技能,如煙霧彈、加速等等都可以有效改變戰(zhàn)局。然后就是地形的利用,永遠(yuǎn)不要把自己的部隊部署在劣勢地形下,否則遭遇戰(zhàn)一上來就已經(jīng)吃虧了。另外,由于戰(zhàn)役模式有Rechel S’Jet這個超強(qiáng)的英雄在,利用好她的能力會成為獲勝的關(guān)鍵。

  除了戰(zhàn)役外,RTS游戲當(dāng)然少不了對戰(zhàn)模式。普通模式就不多說了,以殲滅敵對勢力為最終目標(biāo),要做的事和大部分RTS游戲一樣,無非是圈地、搶資源、發(fā)展科技,然后就是戰(zhàn)略布置和決勝操作,選擇速戰(zhàn)速決或是打后期,根據(jù)自己的思路來制定。至于更深入的PVP心得,筆者還沒資格談?wù)?,就不誤導(dǎo)大家了。另外還有一個搶旗模式,玩家需要從地圖中間三個點搶奪神器并運回固定放置點,就可以得分,優(yōu)先搶得5個即可獲勝。但可惜的是,目前游戲的對戰(zhàn)地圖少的可憐,選擇太少影響積極性和耐玩性。

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  最后要提醒一點,《家園: 卡拉克沙漠》中只有兩個勢力,而且他們武器單位的同質(zhì)化較為嚴(yán)重,所以對于不喜歡PVP對戰(zhàn)的玩家來說,很快會失去新鮮感。比起家園原作,本作在操作上是有一定要求的,但總體難度也不是很高,因為一部分難點被特有的設(shè)定吸收了,比如各單位的速度普遍偏慢,給與玩家更多反應(yīng)和操作時間,再比如兵種的自動跑位攻擊和放風(fēng)箏打法非常讓人省心等等,較高的容錯性能提升不少游戲體驗。

  結(jié)束語:

  《家園: 卡拉克沙漠》作為家園系列10多年來的最新續(xù)作,除了戰(zhàn)場搬到了地面以外,其主要的玩法和形態(tài)還是延續(xù)了前作的經(jīng)典設(shè)定。同時,地面的地圖變得更加直白,地形因素很好地融入到了戰(zhàn)斗體系中,也可以看做是一個進(jìn)步。沒有了史詩級的戰(zhàn)艦對決,或許有玩家對不是太空戰(zhàn)爭的家園續(xù)作不買賬,但這確確實實是家園故事中的一部分,那個時候希格拉人的科技就是退化成了弱雞,我們可以把它看作一部另類的家園游戲,但絕對有著純正的血統(tǒng)。

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