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發(fā)布時間:2016-02-02 22:00 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《塵埃拉力賽》除了可以像系列作品一樣的在賽道中飛速馳騁之外,本作同時也會讓玩家了解到一個賽車手在駕駛室里最直接的感覺。那么,《塵埃拉力賽》的可完性到底如何呢,看看我們?yōu)榇蠹規(guī)淼挠螒蛟u測吧。
不知什么時候開始,動不動就有人稱自己是老司機,在要么網(wǎng)路要么公路上為非作歹肆意橫行,那我這樣的遵紀(jì)守法(主要還是窮,買不起車)的好公民怎么才能體驗當(dāng)飆風(fēng)天王的快感呢?毫無疑問,RAC競速類游戲提供了一個文明良好的平臺。
珍愛生命,文明行車
如今的競速游戲無非就是胡逼的和不胡逼的,前者的扛把子無非就是EA家的年貨NFS,或者類似馬車這種道具找樂的“休閑”向,一個一年一部審美疲勞,另一個太沒朋友,也難怪近些年來越來越多廠家去搞一些擬真類賽車游戲去吸引核心向玩家。
就連EA自己也出過兩作變速來換口味
扯了一段沒用的,讓我們看看游戲廠商都搞了些什么來討核心向玩家的口,大名鼎鼎的索尼自家的《GranTurismo》,微軟家對著干的《Forza》,笑看前面兩位PC上的《Assetto Corsa》,以及去年出的跳票了一個世代的《Project CARS》。
從本時代跳到次時代也是比較野
數(shù)來數(shù)去好像提到的都是在正規(guī)賽道飆車的啊,那些喜歡打野戰(zhàn)的兄弟怎么辦呢,老牌廠家codemasters終于在去年把自己家失蹤三年的塵埃系列最新作《塵埃拉力賽》搬到了steam平臺上。
說起來cm這家公司也挺有意思的,早些年間鬧出過沸沸揚揚的破產(chǎn)事件
本人雖然對《塵埃》系列有所耳聞,但一直沒有親身體驗過,便在去年在steam平臺入了正(剛買完一個星期就打75折......),并有幸體驗了測試階段,當(dāng)時給我的感覺完全不像是在測試的樣子,各個模式做的有模有樣,車輛橫跨60年代到2013年,該有的icon都有了,還有聊勝于無的爬坡賽,當(dāng)時的遺憾無非就是地圖太少,其他都是一款相當(dāng)成熟的作品。去年下半年更是更新了完整版,區(qū)別在于增加了新地圖新車輛,新模式私人拉力賽(我不知道怎么形容,總之就是topgear里三個人參加的那種),并支持創(chuàng)意工坊。
主機玩家也不要心急,官網(wǎng)上說4月5號登陸PS4和XBox One
最后是本應(yīng)該最重點說的游戲性,這里先要給大家道歉,一是小弟我是菜雞,根本沒把這游戲玩透;二就是我根本沒抽出太多時間碰這個游戲,所以這方面大家還是要靠自己去親身體會(別打我,我知道春節(jié)要打折)但這也賦予了這個游戲更多的魅力,超高的上手難度讓不少人退避三舍,而核心向的指路系統(tǒng)(對,這游戲沒有地圖,完全靠你領(lǐng)航員的一張嘴)也讓不少人都不知道自己是怎么翻下懸崖的,再加上擬真的操作手感讓一票玩家(包括我)別說是贏第一場比賽了,能不能完成都先放在一邊。
不過這樣的好處在于,至少它證明的自己的血統(tǒng)夠純正,不像某些游戲掛著羊頭賣狗肉,也更能讓我們體會到顯示生活中拉力賽的殘酷與現(xiàn)實:一個微小失誤有時可能會筑成大禍(不過作為一款游戲真實的有些過分,比如說游戲內(nèi)沒有任何背景音樂,有的只有引擎的轟鳴,地面的摩擦聲和領(lǐng)航員的路書,不過習(xí)慣了就無所謂)。想玩好這款游戲,你需要了解一定的賽車基本知識以及可以一遍一遍來的耐心,也許通過數(shù)十次的練習(xí)和琢磨可能才能完美的通過一個彎道,然后迎接......迎接下一個彎道,但總有一天你能對任何彎道信手拈來,然而當(dāng)它們都組合在一起成為一個賽道時,你又是否能得心應(yīng)手呢?這就好像玩血源時初期一個村民便能要你小命,在通過無數(shù)次失敗和汲取教訓(xùn)后,當(dāng)你終于可以將小兵玩弄于鼓掌之間,面對boss時又是否會露出自信的笑容呢?也難怪有人將這款《塵埃拉力賽》稱之為賽車游戲界的黑魂,無論是征服一條賽道還是碾壓一只怪物,想必玩家的內(nèi)心都是說不出的愉悅吧。
最后的最后,我想說的是,《塵埃拉力賽》可能不適合大多數(shù)玩家,但絕對是一款不可多得的佳作。我曾經(jīng)認(rèn)為這類游戲安利起來意義不大,因為會買的早就買了,不會買的人你說的天花亂墜他們也不會去在貨架上多看一眼,哪怕是大促銷,然而在我接觸過血源詛咒后我發(fā)現(xiàn)我錯了,每個人其實都抱有一種奇特的心理,一種渴望挫敗后成功的心理,而血源 猛漢 塵埃這些上手困難但又不會讓你絕望的游戲恰恰能滿足這種心理。
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