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《刺客信條梟雄》制作細(xì)節(jié)及優(yōu)化改動(dòng)解析

發(fā)布時(shí)間:2016-02-26 14:48 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《刺客信條:梟雄》這款3A級(jí)大作讓不少玩家再一次過了一把刺客癮,相比前作而言,在畫面動(dòng)作與光影上的改動(dòng)是顯而易見的,今天小編帶來“預(yù)言家RedQ”分享的《刺客信條:梟雄》制作細(xì)節(jié)及優(yōu)化改動(dòng)解析,具體有什么變化,下面我們一起來看吧。

  為了寫這篇文章,我也下了一些功夫來研究大革命和梟雄的區(qū)別,兩者的引擎都采用的是育碧蒙特利爾工作室自己研發(fā)的AnvilNext,其實(shí)在我看來,梟雄并沒有在大革命的基礎(chǔ)上做什么圖像上的提升,而是更加注重了FPS的提升和修正bug。畫面的提升主要是美術(shù)制作水平的提高同時(shí)降低了同屏的NPC讓出了更多的資源放在了貼圖的分辨率上??偠灾嬅嫣嵘敲佬g(shù)風(fēng)格和性能優(yōu)化的結(jié)果。

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  但是畢竟是技術(shù)帖,咱們還是要好好聊聊時(shí)隔基本上算整整一年,梟雄對(duì)于大革命,究竟做了什么樣的提升和調(diào)整。首先先介紹幾個(gè)在談及畫面時(shí)的幾個(gè)關(guān)鍵詞,這幾個(gè)詞很重要,如果你和別人聊起了游戲或者電影的畫面,這幾個(gè)詞一出口,你的逼格就會(huì)變得高高的,好像你很懂的樣子,所以……

  貼圖分辨率

  分辨率其實(shí)就是你顯示器里的小格子。

  其實(shí)我們?nèi)庋劭吹降漠嬅娑际怯蛇@些小格子組成的,每個(gè)方方正正的小格子代表一個(gè)單位,也就是一個(gè)像素,每個(gè)像素坐擁一個(gè)色彩信息,我們平時(shí)聊到的1k(1024),2k(2048),4k(4096),這些數(shù)字其實(shí)就是指的這些小格子的數(shù)量,小格子越多,分辨率越高,畫面越好。相反的,小格子越少,分辨率越低,畫面越粗糙。

  游戲里的貼圖質(zhì)量就是用小格子的數(shù)量表現(xiàn)的,貼圖都是正方形,正方形的面積是長X 寬,1k的貼圖就是1024個(gè)小格子的長X1024個(gè)小格子的寬,一共是1048576個(gè)小格子的色彩可以被你的肉眼捕捉,2k同理則是在同樣大小的面積內(nèi)有4194304個(gè)小格子。乘出來的數(shù)字越多,你眼睛看到的單個(gè)小格子越小,那當(dāng)然色彩質(zhì)量越高,畫面體現(xiàn)的就越好。

  在下圖中我們感受一下

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  這張圖片可以一目了然的看出來貼圖分辨率上的區(qū)別,模型是同一個(gè)模型,最左邊的系列身上的貼圖分辨率最低(當(dāng)然我知道貼圖是花的并且有拉伸和扭曲,咱們只利用這張圖片來講解分辨率的問題)右邊的犀牛顯然坐擁更多的色彩信息,所以顏色看起來會(huì)更加的清晰。

  一個(gè)角色要用一張貼圖來表現(xiàn),一個(gè)房子也要用一張貼圖來表現(xiàn),雖然很多物體的貼圖可以共用,但是屏幕任意 顯示出一個(gè)角落,仍然要加載很多張貼圖。貼圖的分辨率越高,同時(shí)計(jì)算的色彩信息就越多,速度越慢。所以,早期的游戲機(jī)機(jī)能只能允許運(yùn)行512X512的貼圖,它在大家的眼睛里是這個(gè)樣子的:

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  這張截圖給大家看的感覺就是,深藍(lán)色,淺藍(lán)色,深灰色,紫色,你可以用手指出來他的區(qū)域,變化也很生硬。

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  這是一張來自于刺客信條梟雄中的游戲截圖,伴隨著機(jī)能的增長,PS4應(yīng)該已經(jīng)能夠承載運(yùn)行4K的貼圖,所以看起來畫面簡直有了質(zhì)的飛躍,沒有了色塊的感覺,色彩過渡柔和到肉眼是看不出來的。

  當(dāng)然貼圖中的知識(shí)還有很多很多,比如說同屏中不同的角色身上的貼圖大小都不是一樣的,物體也是一樣,具體的我們?cè)谥蟮奈恼轮性偕钊敕治觥?

  全局光照

  全局光照是一個(gè)在三維軟件中特有的名詞。光是個(gè)非常復(fù)雜的現(xiàn)象,在真實(shí)世界中,光會(huì)反射,而反射又分為鏡面反射和漫反射,鏡面反射和漫反射出去的光不會(huì)停止自己的步伐,會(huì)再一次的反射和漫反射。所以只要有光源,我們的世界就不會(huì)是一片死黑的。之前的文章也說過,光是影響物體質(zhì)感非常非常非常重要的一個(gè)元素,光感可以體現(xiàn)出一個(gè)物體的質(zhì)地,質(zhì)感以及重量感,從而讓他更加真實(shí)。

  然而不一樣的光照射到不一樣的物質(zhì)上,反射和漫反射的效果都是不一樣的,比如說木頭,紙,玻璃,塑料,他們?cè)谕粋€(gè)光源下的表現(xiàn)都是不一樣的,而他們周圍形成的光感也完全不一樣。在現(xiàn)實(shí)生活中,這些現(xiàn)象都是自然而然發(fā)生的,但是在虛擬的游戲世界里,想要達(dá)到這種效果,就要對(duì)每一道光的強(qiáng)度,衰減,光的顏色,反射,折射,漫反射等等參數(shù)進(jìn)行調(diào)試和測(cè)試從而表現(xiàn)出光經(jīng)過反射和漫反射而形成的非常真實(shí)的燈光效果,這就是全局光照。

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  這個(gè)就是全局光照的效果,看下方的灰模會(huì)更加明顯一點(diǎn)

  全局光照可以非常細(xì)膩的模擬真實(shí)世界的光照效果,有了主光源(圖中為太陽光),右側(cè)的墻壁是主受光面,是圖中最亮的地方。走廊的最盡頭是完全不受光的暗處,但是由于全局光照計(jì)算出了光的彈射所以即使是最暗的地方,仍然不是死黑而可以被眼睛捕捉到。而圖中的光感有著明確的由亮到暗的過渡。

  同時(shí),細(xì)節(jié)也是非常豐富,比如左下一,拱形的頂棚左側(cè)因?yàn)槊黠@的結(jié)構(gòu)切割而形成硬邊的陰影,而右側(cè)則因?yàn)楣獾膹椛涠纬伤坪跸裰赜鞍愕娜岷完幱?,這些都是全局光效的作用。

  CG中的光是如何實(shí)現(xiàn)的,是個(gè)相當(dāng)大的話題,而且非常復(fù)雜。預(yù)先渲染好的全局光照不需要強(qiáng)大的機(jī)能,只是加載的時(shí)間很慢。而實(shí)時(shí)的全局光照則需要讓出資源來計(jì)算。梟雄在引擎中的全局光照我個(gè)人認(rèn)為并沒有關(guān)掉,只是減弱了效果,改用貼圖來彌補(bǔ)帶來的效果缺失。

  同屏人數(shù)

  現(xiàn)實(shí)世界對(duì)于我們來說,是立體的也就是多維的,維度的道理大家都懂。就是點(diǎn)、線、面。而游戲中的角色,場(chǎng)景,道具之所以看上去是立體的,是因?yàn)樗麄兌际怯擅鏄?gòu)成的。面的視覺感覺和我們?nèi)庋劭吹降恼鎸?shí)世界是一樣的,比如樓房這種大面積的平面,用到的面數(shù)會(huì)比較少,同理,人的臉部,尤其是眼眶,眼窩,鼻梁這種凹凸明顯并且細(xì)節(jié)繁多的地方就會(huì)用到相當(dāng)相當(dāng)多的面來表現(xiàn)。

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  建筑看起來挺復(fù)雜,但是都是平面及棱角結(jié)構(gòu),其實(shí)用掉的面數(shù)并不是很多。

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  相比之下,角色為了表現(xiàn)肌肉的紋理,布料的質(zhì)感,并且為了合理的運(yùn)算,會(huì)精細(xì)的處理每一個(gè)點(diǎn)線面。最終的模型用線框顯示就會(huì)是這種密密麻麻套了個(gè)黑絲般的感覺。

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  像刺客信條系列,重在還原原汁原味的城市樣貌,街道上總是有很多的NPC在來回來去的晃悠,同時(shí)他們的相貌也不盡相同,服裝也根據(jù)職業(yè)特征各自有各自的特點(diǎn)。藝術(shù)家每做完一個(gè)角色的模型,會(huì)把她存在引擎的材質(zhì)庫中,以供隨意調(diào)用,而每抓起一個(gè)人放進(jìn)場(chǎng)景里,整個(gè)場(chǎng)景就會(huì)增加一筆不小的面數(shù),這些面數(shù)又是不小的計(jì)算量,很耗機(jī)能。這樣就能解釋,為什么無雙游戲中的所有雜兵的長相,動(dòng)作全部完全一樣了。梟雄相比于大革命,同屏人數(shù)的確少了不少,這讓出了很多的機(jī)能資源來運(yùn)算別的系統(tǒng)。

  幀數(shù)

  這是最重要的一點(diǎn),幀是個(gè)什么概念呢。人觀察這個(gè)世界上,最小的時(shí)間單位是秒,而對(duì)CG、游戲制作以及電影來說最小的單位是幀。

  用電影來解釋幀的概念可能會(huì)更理想一點(diǎn),每一 幀 都是一個(gè)靜止的畫面,相當(dāng)于你在一個(gè)本子的角落里面畫一個(gè)小人在跑的小動(dòng)畫,每一頁上的小人就是一幀,當(dāng)你連續(xù)翻動(dòng)書頁的時(shí)候,小人跑了起來,這就是動(dòng)畫,電影和游戲里的一切能動(dòng)的東西都是基于這個(gè)理論被構(gòu)建出來的。

  所以幀數(shù)簡單的說,就是1秒鐘的時(shí)間內(nèi)閃過你眼睛的靜止圖片的數(shù)量,也就是圖形處理器每秒鐘能夠刷新處理幾次,這個(gè)有一個(gè)專業(yè)的叫法叫做FPS(Frames Per Second)幀數(shù)每秒。

  這下就能專業(yè)一點(diǎn)點(diǎn)的解釋出什么叫丟幀了,高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動(dòng)畫。每秒鐘幀數(shù)愈多,所顯示的動(dòng)作就會(huì)愈流暢。人的眼睛普遍可以在每秒內(nèi)捕捉24 - 30幀的圖像,所以30幀就叫做“滿幀”。

  所以機(jī)能和流暢感是游戲一直在攻克的主要矛盾,如果出現(xiàn)畫面壓力太大,機(jī)器來不及渲染,畫面出現(xiàn)掉幀甚至卡頓,我們的操作指令也是會(huì)被順延輸入的。效果就是我們幾秒前的做的操作,在幾秒后才逐一顯示在畫面上,這就是傳說中的卡成翔了

  所以會(huì)很好奇更高的FPS會(huì)是什么效果對(duì)不?48幀的感覺就是《霍比特人1》。60幀,就是30幀滿幀的一倍,PS4版的《末日余生》和《戰(zhàn)神3》的高清重置可以達(dá)到60幀,動(dòng)作行云流水縱想絲滑下雨天和游戲更配。

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  這就是用來表現(xiàn)動(dòng)畫的關(guān)鍵幀

  所以游戲的畫面流暢程度基本上就取決于上述的一些元素,回歸正題,梟雄讓玩家看起來畫面更加的流暢就是因?yàn)闂n雄減少了同屏的人數(shù),降低了全局光照的效果而用貼圖彌補(bǔ)來讓出機(jī)能達(dá)到每秒30幀的流暢運(yùn)行速度來讓大家感到無與倫比的游戲魅力。

  現(xiàn)在科技如此發(fā)達(dá),P4的機(jī)能已經(jīng)非常的強(qiáng)大,相信不久的將來,當(dāng)更加牛B的PS5出現(xiàn)的時(shí)候,會(huì)有更高質(zhì)量的貼圖效果,更流暢的運(yùn)行畫面能夠給我們帶來更加幸福的游戲體驗(yàn)。

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  最后,獻(xiàn)上兩張梟雄的官方圖片中我個(gè)人最喜歡的兩張給大家,這是產(chǎn)品級(jí)的渲染圖,和游戲畫面不是一個(gè)概念哦朋友們。

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