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發(fā)布時間:2016-03-02 16:43 來源:互聯(lián)網(wǎng)
這其中其實有很多的博弈在已經(jīng)在進(jìn)行了:
· 對于防守方來說,防守目標(biāo)暴露不一定是壞事。因為有明確的進(jìn)攻目標(biāo)之后,進(jìn)攻方的突進(jìn)路線反而更容易確定,這就讓陷阱型人物的技能更加容易布置,也讓定點防御的思路變得明確;
· 對于進(jìn)攻方來說,如果不能直接確認(rèn)對方選擇人物的陣容,就無法對即將面對的室內(nèi)防御措施做出判斷:究竟是純粹的防御設(shè)備(例如反手雷防護(hù)系統(tǒng)、加固墻體或者通電鐵絲網(wǎng)),進(jìn)攻性的防御設(shè)備(例如固定機(jī)槍)還是更加隱蔽的陷阱設(shè)置?沒有足夠的信息,即使能夠通過偵查確定目標(biāo)的具體位置也沒有足夠的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。
這樣的信息博弈也存在于真正的游戲?qū)怪小7烙胶瓦M(jìn)攻方會圍繞著固定攝像機(jī)進(jìn)行視野的爭奪,相持階段玩家會主動射擊墻壁也尋求更多的視野片段;進(jìn)攻方會用故意的破門行為吸引防守方的注意力,并進(jìn)行調(diào)虎離山的行動——越多的細(xì)節(jié)就意味著更低風(fēng)險的行動,更有準(zhǔn)確的預(yù)先瞄準(zhǔn)和更大的容錯性,而這樣關(guān)鍵的信息交鋒也讓游戲中一些低火力但長于電子戰(zhàn)的人物有了登場的切實意義。
IQ,GSG 9的人氣角色,一方面是因為作為一個妹子看起來非常秀氣,另一方面是因為她的技能(偵測電子設(shè)備)在不同水平的玩家中作用完全不同。
雖然這樣的元素其實會運(yùn)用在幾乎所有的FPS游戲中,但《圍攻》帶來的最大的不同,在于——本段開頭我們重點強(qiáng)調(diào)的——信息帶來的收益。思路詭異的玩家可以戰(zhàn)勝神槍手,洞察人心的老油條要比作風(fēng)彪悍反應(yīng)靈敏的射手更加強(qiáng)大,說真的,這種特性讓《圍攻》變成了一個逆FPS大潮而行的獨(dú)特作品。
《圍攻》會讓你想起CS。我強(qiáng)烈推薦每一個對CS有一些情節(jié)的玩家嘗試這款游戲,因為它對抗模式的核心基礎(chǔ)正是《反恐精英》,但和CS相比,《圍攻》加入了大量的新變量,并把一些原本屬于CS高手對決中才要考慮的高階要素量化和簡單化,使整個游戲更豐富、更時髦、也更易于上手。這是一個弱化了瞄準(zhǔn)要求的《反恐精英》,加入了更多熱鬧的、有趣的、易于理解和交互的內(nèi)容——它甚至比《反恐精英》更容易引起玩家之間自發(fā)的合作行為。
總而言之,通過信息對抗、可破壞(和加固)的環(huán)境設(shè)計、不同人物的特殊技能等幾個元素的有機(jī)組合,《圍攻》實現(xiàn)了這樣一個目標(biāo):引導(dǎo)玩家有意識地沉浸在特種行動攻防的行動中,把之前單機(jī)體驗中漫長的、緩慢的戰(zhàn)術(shù)策略構(gòu)筑成功地轉(zhuǎn)化成了多人模式中短時間、高速的策略博弈。
我們略去《彩虹六號:圍攻》的某些說新不新說舊也沒多俗套的設(shè)計不談,單單從“用游戲機(jī)制引導(dǎo)對戰(zhàn)節(jié)奏這"一點來說,《彩虹六號:圍攻》就絕不僅僅是一個“現(xiàn)在流行多人對抗所以我們也做個多人對抗坑錢好了”的跟風(fēng)作品——啊,是的,它是一個“我們也要做多人對抗的”的所謂“跟風(fēng)作品”,但育碧顯然為了做好這個作品考慮了很多——他們尤其考慮了如何繼承傳統(tǒng)《彩虹六號》的精髓,為玩家提供不同以往的多人對戰(zhàn)體驗——是的,他們考慮良多。
這就是一個設(shè)計絕佳并且實現(xiàn)得非常不錯的游戲。
但是——但是,各位觀眾朋友們——這是一個多人游戲。
有關(guān)理想與現(xiàn)實的差異
《彩虹六號:圍攻》其實有一些問題我們不能不談。其中最大的一個問題在于:《圍攻》能提供的大部分的游戲樂趣你需要成為一個高端玩家,或者拉上朋友組一個五人小隊才能真正體驗,或者至少,穩(wěn)定地體驗。
《圍攻》能用游戲系統(tǒng)營造一種強(qiáng)烈的、真實的特種部隊攻防的氣氛,即使是在野隊對抗中也能做到——這是的確是值得大書特書的成就。但氣氛歸氣氛,在絕大多數(shù)時間里,《圍攻》玩家單獨(dú)參與多人對抗的體驗都是崩盤的。
即使游戲在不停地引導(dǎo),想讓素不相識的五位玩家協(xié)同起來依然非常困難,雖然信息攻防能帶來絕佳的收益,但同一條情報對于不同水平的玩家的收益顯然截然不同,你很難確定你身邊的隊友和你的對手究竟是怎樣的人,更別提了解他們的想法并與之配合了——你得承認(rèn)這種未確定性是多人游戲的某種樂趣來源,但在《彩虹六號》這樣重視戰(zhàn)術(shù)的射擊游戲里,所有人瞎特么亂打帶來的后果可以說是災(zāi)難性的——無論是對勝負(fù)爭奪還是獲得游戲樂趣都是一種極其糟糕的影響。
但問題在于,你不能阻止其他人——以及你自己——瞎TM亂打。
當(dāng)然這樣一種情況的好處是,即使組不成5人小隊,兩三個好友組成的行動小隊帶來的體驗也是相當(dāng)不錯的?!秶ァ返挠螒蚰J綄f(xié)作的獎勵不可謂不豐富,很多時候僅僅兩位能流暢交流并協(xié)作無間的特種部隊成員就足以吊打?qū)γ?個人,這個過程——我必須要承認(rèn)——非常非常的有意思,帶來的樂趣甚至遠(yuǎn)超之前單人游玩的《彩虹六號》和《SWAT》系列。
嗯...FBI SWAT的這位長辮子榴彈姐姐在一開始超級好用。
這種模式的極限形式帶來的結(jié)果是,在《彩虹六號》的低端對抗中,信息博弈和策略對抗帶來的收益并不明顯,影響對抗結(jié)果的因素更多地變成了運(yùn)氣和槍法,也讓那些傳統(tǒng)的火力型人物比真正意義上的特種作戰(zhàn)人物看上去更好用。誠然雖然玩家水平的提高,這樣的情況會逐漸緩解,但問題在于——玩家是否能堅持到這個階段呢?
鑒于一個人進(jìn)行游玩時隊友的發(fā)揮通常都非常的不穩(wěn)定,而任何一種不穩(wěn)定發(fā)揮都會直接導(dǎo)致一些莫名其妙的感覺,這種感覺涵蓋了從戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行到簡簡單單射擊的方方面面——所以這個游戲給你的感覺就會在非常好玩和啥TM破玩意之間來回?fù)u擺??赡芪宸昼娭澳氵€能體會到某種比傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)射擊更加有趣的策略對抗樂趣,第二局你就會發(fā)現(xiàn)你自己和你的隊友都跟一幫智障一樣像沒頭蒼蠅一樣亂打——前者會讓你覺得《圍攻》簡直帶來了《彩虹六號》整個系列最偉大的革新,后面的情況會讓你下意識的覺得COD能完爆這個游戲十幾條街。
防守方的反手雷裝置——但萬一對方直接掏槍沖進(jìn)來該怎么辦呢,你要自己掂量一下。
尷尬之處就在于...這種體驗的差異本質(zhì)上來自于——人。這樣的問題會出現(xiàn)在任何團(tuán)隊多人對抗游戲中,無論是COD、HALO、戰(zhàn)地還是DOTA、LOL和風(fēng)暴英雄,因為隊友水平導(dǎo)致對抗游戲體驗糟糕,這不是游戲自己的錯——當(dāng)我們評價一款對抗游戲的好壞的時候,我們看重的是這款游戲是不是在對抗體驗上提供了足夠多的可能性,能讓各式各樣的玩家都有機(jī)會獲得勝利。
和所謂《守望先鋒》、《Battleborn》等“MOBA+FPS”的游戲類型相比,《彩虹六號:圍攻》才是在設(shè)計思路和對抗體驗上最接近MOBA游戲(或曰AoS-like類游戲,MOBA這個分類概念其實非常非常糟糕,我會盡量避免過多地使用這個詞)的射擊游戲。為弱化射擊精度要求并加入RPG要素只是FPS MOBA化的淺顯表現(xiàn),《彩虹六號:圍攻》中各不同職業(yè)的極大差異和不同職業(yè)組合帶來的、全面徹底的戰(zhàn)術(shù)思路的變化才是真正讓它“像”DOTA或者LOL的關(guān)鍵——《圍攻》從人物選擇這個階段開始,玩家就已經(jīng)在腦中構(gòu)建基礎(chǔ)的戰(zhàn)術(shù)和配合思路了——你可以把它視作CS開局槍械購買戰(zhàn)術(shù)的升級版本,但顯然和它更接近的正是DOTA和LOL的選人策略。
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