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《彩虹六號圍攻》畫面及劇情試玩心得

發(fā)布時間:2016-03-02 16:43 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  不過,《圍攻》不可能丟掉傳統(tǒng)的FPS解鎖模式,這就導(dǎo)致了低級對抗策略的單一性,但這也保證了新手游戲體驗的友好(但這種“友好的單調(diào)”是否足以支持玩家提升到“那個階段”,這就因人而異了)。你可能會說一共這游戲才20個可選人物,《圍攻》能帶來的策略深度也不過如此——但除開人物選擇的策略,游戲進行中多個維度和不同策略帶來了足夠多的變量,足以讓每一次對抗都呈現(xiàn)截然不同的結(jié)果。也許《圍攻》中每一張地圖的確存在著最優(yōu)、最難以化解的攻防解法,但不同玩家之間不同的理解、不同的團隊執(zhí)行力,也能讓比賽充滿變數(shù)。

  隨著玩家游戲時間的提升,槍械配件解鎖也會為游戲?qū)箮砀嗟淖兞浚谕婕以絹碓绞煜さ貓D、越來越熟悉不同人物的性能差異之后,槍械改裝帶來的戰(zhàn)術(shù)和打法變化才才會真正浮出水面——事實上,這款游戲的競技樂趣潛力相當(dāng)大。

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  從各方面綜合考量之下,《彩虹六號:圍攻》都可以稱得上是一款質(zhì)量相當(dāng)優(yōu)秀的對抗游戲,這樣一個只有攻防模式的多人對戰(zhàn)能做到如此變化多端,其實讓我非常非常的驚訝,但過度重視策略和戰(zhàn)術(shù)也導(dǎo)致了它實在是太容易給玩家?guī)砟涿畹膹娏掖鞌「辛恕?

  最后的最后的最后...我想我真的不能不說...親愛的育碧你們的服務(wù)器...我真...

  對于《刺客信條》,對于《紀(jì)元2205》,對于《孤島驚魂》,對于《細(xì)胞分裂》,對于之前的《細(xì)胞分裂》,服務(wù)器問題頂多就是...讓人覺得煩躁(實際上是讓人暴跳如雷)——但對于《圍攻》這樣一個以多人對抗為核心玩法的游戲來說,服務(wù)器問題是致命的,是從根兒上能抹殺一切樂趣的缺陷。

  雖然以我個人的觀點,我覺得也不全都是育碧自己的問題...

  圍繞著《彩虹六號:圍攻》的雙重思想

  也是因為最后這樣一個問題的存在,我不能非常自信地推薦物理位置在中國大陸的各位去購買和嘗試《彩虹六號:圍攻》,因為我真的完全不敢保證你能獲得流暢的游戲體驗。

  但問題在于,這真的是一個非常非常優(yōu)秀的多人對抗游戲,優(yōu)秀到甚至值得掏錢買來玩上很長一段時間——說真的比Steam上一個月出好幾款的令人感到莫名的多人打槍游戲強到不知道哪里去。

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  在這個游戲里,我看到了對經(jīng)典的背叛,看到了大膽的革新,看到了回憶(以一種更好的方式)復(fù)活,看到了令人拍案叫絕的設(shè)計,也看到了一些不能接受的缺點。

  · 我不能容忍一個《彩虹六號》沒有單人的戰(zhàn)術(shù)策略內(nèi)容,但它的多人玩法又給了我十足的驚喜;

  · 我必須承認(rèn)這個游戲的畫面實在是不能說上佳,但整個游戲的美術(shù)風(fēng)格卻如此美妙;

  · 我必須要說因為在多人對抗中我實在是經(jīng)歷了各式各樣的逗逼,自己也犯了太多的二,讓我總?cè)滩蛔∠氚延螒驈氐讋h了;但我也不能否認(rèn)用一些奇妙的小把戲把對手唬得團團轉(zhuǎn)實在是太有趣了,以我個人的反應(yīng)和槍法,別的FPS大概永遠(yuǎn)不可能給我這樣的樂趣;

  · 我已經(jīng)明確的感受到這個游戲里基本每把槍用起來都是一個德行,但實際玩起來的時候我所執(zhí)著的根本不是打槍爽不爽;

  · 我真的忍不住想瘋狂安利這個游戲給我的每一個朋友,這樣才能玩得開心;但服務(wù)器又...啊,服務(wù)器又;

  · 我真的,真的,很想說《彩虹六號:圍攻》是個毫無亮點、不思進取、自砸招牌、傻了吧唧的逗逼游戲,因為有些時候這個游戲就是給我這樣的感覺,但顯然我不能——不僅僅是因為這個游戲并不是那個樣子,更是因為它事實上非常的富有獨特的魅力,能讓它完全不同于這兩年任何一款FPS游戲,讓我自己喜歡得不得了。

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  我個人對這個游戲的印象就在"真他媽傻逼"和"真他媽牛逼"之間瘋狂搖擺,困擾了我很久,最終的最終我決定祭出殺手锏雙重思想,認(rèn)定這個游戲是一個既好又壞的游戲。畢竟2+2=4和2+2=5其實是一樣的。

  你問我茲次不茲次這個游戲。

  我真的只能TMD,說。

  無可奉告。

  不過我自己的確玩得相當(dāng)開心。

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