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發(fā)布時(shí)間:2016-03-07 10:38 來(lái)源:17173.com 作者:未知 編輯:參合指
為了節(jié)約時(shí)間,我就用最簡(jiǎn)單的方式來(lái)回答這個(gè)問(wèn)題。為什么日本游戲 CG 業(yè)這么發(fā)達(dá),但沒(méi)見(jiàn)他們的電影特效多牛?
1,游戲 CG 是全 CG 畫(huà)面,而電影特效絕大部分不是全 CG 畫(huà)面,而是合成畫(huà)面。兩者有很大區(qū)別。
2,電影特技的難度在于“照片真實(shí)度”,而游戲 CG 的目標(biāo)并不是照片真實(shí)度,雖然想這么做,但是達(dá)不到。對(duì)于游戲 CG,照片真實(shí)度是最高要求,而對(duì)于電影特效,照片真實(shí)度,是最低要求。
3,電影 CG 特技的最艱難的地方,在于將 CG 部分的虛擬畫(huà)面和真實(shí)拍攝的畫(huà)面合成到一起,并且保證透視,光照,畫(huà)面運(yùn)動(dòng)匹配等諸多方面的統(tǒng)一,這一點(diǎn)是游戲 CG 不需要考慮的。美國(guó)人的電影特技高明,在于我說(shuō)的這三種匹配世界無(wú)敵。這里面不僅包含計(jì)算機(jī)圖形學(xué),還包括機(jī)械工程學(xué),藍(lán)幕技術(shù),電影攝影,美術(shù)部門(mén)的諸多配合。
4,電影特效的百分之五十的工作,是合成。雖然游戲 CG 也有合成,但是和電影特技的合成并不是一回事。電影特效里面的真實(shí)畫(huà)面,是 2D 的,畫(huà)面信息里面沒(méi)有 Z 軸的深度信息。而游戲 CG 里面的分層畫(huà)面,其各層都是 3D 畫(huà)面,本身帶有深度信息,比電影特技合成要簡(jiǎn)單的多。
5,電影特效所面對(duì)的是對(duì)自然界的模擬,雖然一些電影題材里面大量出現(xiàn)非地球,非現(xiàn)實(shí)畫(huà)面,但是基本是按照對(duì)自然界做模擬,要做到對(duì)自然界模擬,是極為困難的。因?yàn)槿祟?lèi)對(duì)每天面對(duì)的景象是極為苛刻的。游戲 CG,雖然你可能做出自然界的模擬,但是游戲 CG 你一眼就能看出來(lái),因?yàn)楫?huà)面里面沒(méi)有真實(shí)的東西,沒(méi)有對(duì)比。
說(shuō)一點(diǎn),游戲引擎和游戲 CG 是兩回事。游戲 CG 基本不是用引擎做出來(lái)的,引擎所做的是實(shí)時(shí)畫(huà)面生成,而游戲 CG 基本是非實(shí)時(shí)渲染,這和電影特效是一樣的。
綜上所述,歸根一點(diǎn),掌握了 CG 技術(shù),并不表示你能夠做出完美的特效,因?yàn)殡娪疤匦Ю锩?CG 只是一部分,甚至可以說(shuō),不是最難的部分,他還包括如何匹配 cg 與真實(shí)畫(huà)面,如何互動(dòng)。電影特效公司里面,最高級(jí)的職位,還是合成,而不是 CG 動(dòng)畫(huà)師。
只有全面掌握 CG,電影攝影,綠幕技術(shù),物理效果,粒子、流體模擬,動(dòng)作捕捉,畫(huà)面同步控制,光照 HDR,渲染技術(shù)等諸多領(lǐng)域的,才有可能呈現(xiàn)觀眾滿意的電影特效。
游戲 CG 也可以做這方面的研究,但是沒(méi)有和真實(shí)畫(huà)面的合成,永遠(yuǎn)也不會(huì)真的踏入電影特效的殿堂。
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