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發(fā)布時(shí)間:2016-03-07 11:09 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《黑暗之魂3》對(duì)于沒玩過測試版或者說沒接觸過魂系列游戲的玩家來說,提前了解操作按鍵、系統(tǒng)界面及角色信息是非常必要的,今天小編帶來“我隨便拉”分享的《黑暗之魂3》操作戰(zhàn)斗技巧及玩法新手指南,希望對(duì)各位有幫助,下面我們一起來看吧。
操作及戰(zhàn)斗技巧
這里不詳細(xì)說明最為基礎(chǔ)的操作相關(guān),畢竟玩家們自己開始游戲之后,都會(huì)鼓搗一遍手柄/鍵鼠,加之僅主機(jī)就有兩種案件布局,所以我只說明一些需要注意的,當(dāng)然,你可能會(huì)在游戲開始的地上留言/箴言中獲得這些消息。
1)攻擊銜接
由于玩家剛開始時(shí),角色所使用的武器,均為輕型武器,所以使用輕攻擊-》重攻擊時(shí),武器攻擊的銜接速度會(huì)比較快,但是逆向操作并不能達(dá)到這個(gè)目的
2)重攻擊蓄力
從血源詛咒過來的玩家應(yīng)該會(huì)比較熟悉,長按【重攻擊】鍵,角色就會(huì)進(jìn)入蓄力攻擊的姿態(tài),當(dāng)蓄力完成時(shí),角色便會(huì)自動(dòng)揮舞武器攻擊,此時(shí)的重攻擊相較于單點(diǎn)【重攻擊】鍵,會(huì)有威力上變化
*魂3背刺并不需要在敵人背后做蓄力重攻擊,直接靠近背后進(jìn)行輕攻擊即可
3)背刺
操作上,除開血源詛咒,沒有任何差異,都是靠近敵人后直接單點(diǎn)【輕攻擊】鍵即可,但是需要注意的是,魂3的背刺加入了【判定階段】,變現(xiàn)為--角色抬起武器,揮出武器前,這一階段內(nèi),角色并不無敵,受到敵人的攻擊仍然會(huì)有傷害,但是此【判定階段】發(fā)生迅速,所以只需妥當(dāng)聯(lián)系,就能熟悉節(jié)奏;當(dāng)【背刺】進(jìn)行到【攻擊階段】時(shí),即--角色將武器打向敵人,角色此時(shí)無敵
4)脫離背刺
在3)的基礎(chǔ)上,由于角色進(jìn)行【背刺】這一動(dòng)作時(shí),存在【判定階段】,所以,只需要在【判定階段】時(shí),離開背刺范圍,即可脫離,而對(duì)方的【背刺】演化為【輕攻擊】。
值得注意的是,如果玩家打算進(jìn)行PVP,則需要注意聯(lián)機(jī)游戲時(shí)的延遲,擁有較高延遲時(shí),玩家即時(shí)脫離了背刺范圍,對(duì)方仍然可能會(huì)出現(xiàn)【攻擊階段】,雖然此時(shí)并沒有命中任何目標(biāo),但會(huì)由于【背刺】這個(gè)動(dòng)作進(jìn)行中而顯得被動(dòng)
下圖為脫離背刺的實(shí)際效果(PVE)
5)彈反
玩家可以利用【彈反盾】/空手進(jìn)行這一動(dòng)作,各位可以把這個(gè)動(dòng)作理解為其他動(dòng)作游戲里,諸如鬼武者【一閃】、鬼泣【完美防御】等,但是具體來說的話,其實(shí)【彈反】的要求比這兩個(gè)例子都寬松得多。彈反,實(shí)際上是玩家利用左手的【彈反盾】/手,或者其他特殊武器達(dá)成的,'中斷‘對(duì)手攻擊的一個(gè)動(dòng)作。
總的來說,攻擊分為兩個(gè)階段,一個(gè)是抬起武器的【準(zhǔn)備階段】,現(xiàn)在通俗的說法是【前搖】,另一個(gè)則是之后的武器的【攻擊階段】,此時(shí)的武器帶有攻擊判定。而我們說的【彈反】,則是’中斷‘?dāng)橙斯魟?dòng)作中的【準(zhǔn)備階段】-》【攻擊階段】的那一瞬間。由于玩家做出【彈反】這一個(gè)動(dòng)作也是需要時(shí)間的,而且【彈反】中也是存在一個(gè)類似于攻擊動(dòng)作的【彈反階段】,加之?dāng)橙说墓舾鞑灰粯?,具體的節(jié)奏需要各位玩家自己琢磨。
簡單的說,看到敵人抬手了,你就準(zhǔn)備/開始彈反,當(dāng)你成功后,原地單點(diǎn)【輕攻擊】鍵,即可給敵人來一記致命一擊。
6)踢
玩家在開始的地方即可看到的地上留言教程,具體操作是同時(shí)單點(diǎn)【任意方向鍵】+【輕攻擊】鍵(同時(shí)按),角色便會(huì)向輸入方向踢腿,對(duì)于沒有架持盾牌的人形敵人(與玩家體型大致相同為準(zhǔn)),在受到【踢】動(dòng)作后,會(huì)出現(xiàn)‘釀蹌’的狀態(tài),而對(duì)那些架持盾牌的敵人,部分會(huì)出現(xiàn)一腳踢過去,敵人的盾牌就彈開的狀況,此時(shí)被稱為【體崩】,一般是由于敵人/玩家的【精力】<0導(dǎo)致的。
對(duì)于體崩的敵人,玩家可以上前單點(diǎn)【輕攻擊】鍵,這是便會(huì)對(duì)敵人施展致命一擊
7)康/截?fù)?
玩過格斗游戲的玩家對(duì)這兩個(gè)詞不會(huì)陌生,同樣的,魂里面也存在這個(gè)東西。當(dāng)敵人處于【奔跑/后跳/跳躍】、【攻擊】、【體崩】、【使用攻擊道具】、【施展法術(shù)】時(shí),對(duì)敵人的攻擊就會(huì)有【康/截?fù)簟康男Ч?,此時(shí)玩家對(duì)敵人的傷害會(huì)有所上升
8)跳劈
對(duì)于【跳劈】的施展分兩種情況--奔跑時(shí)/非奔跑時(shí)。
魂3中新增加了【奔跑狀態(tài)】+【重攻擊】鍵=【跳劈】的設(shè)定,這樣的設(shè)定大大增加了戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行,也讓【跳劈】這一動(dòng)作的施展簡化了;而非奔跑時(shí),則是【任意方向】+【重攻擊】鍵(同時(shí)按)=【跳劈】,由于需要玩家同時(shí)按兩個(gè)鍵,所以非奔跑狀態(tài)下,可能部分玩家較難施展
9)【兩手持武】與【雙持武器】
大家看到這個(gè)可能會(huì)覺得這兩個(gè)不是同一個(gè)東西嗎?講道理的話,我也覺得是。。。。當(dāng)然,這是相對(duì)于黑暗之魂2而言的,這里就不一一說明2代的系統(tǒng)了。
首先,【兩手持武】與【雙持武器】的操作是相同的,區(qū)別僅僅是由于武器類型而產(chǎn)生的,由于魂3中,部分武器是自帶【二刀流】這樣一個(gè)屬性的,所以這類武器在進(jìn)行【雙持武器】這一動(dòng)作時(shí),就變成了【兩手持武】,具體操作是單點(diǎn)【雙持武器】鍵
對(duì)于這類武器,【輕攻擊】/【重攻擊】鍵仍然是主右手上的武器攻擊動(dòng)作,但是原本左手上對(duì)應(yīng)的【架盾】鍵會(huì)演變成武器的第三種普通攻擊;
而對(duì)于【雙持武器】,是指玩家雙手握持一柄武器,此時(shí)一切操作依舊,【架盾】鍵=用武器防御,另外,長按【雙持武器】鍵,可以雙持‘左手’的武器,操作上也是跟默認(rèn)操作相同
10)戰(zhàn)技
魂3中新增設(shè)的系統(tǒng),此系統(tǒng)的出現(xiàn),將會(huì)給游戲帶來全新的體驗(yàn)。
每一把右手武器(主要放在右手,當(dāng)然你可以放在左手,但在左手應(yīng)該是不能用戰(zhàn)技了),都會(huì)帶有一個(gè)【戰(zhàn)技】,而釋放戰(zhàn)技,則需要玩家【雙持武器】/在左手配備【戰(zhàn)技盾】,而使用除【彈法】戰(zhàn)技外的戰(zhàn)技,都需消耗FP。
另外,戰(zhàn)技也分為【瞬發(fā)式】與【派生式】
對(duì)于【瞬發(fā)式】,玩家只需要在【雙持武器】/左手佩戴【戰(zhàn)技盾】的情況下,單點(diǎn)【戰(zhàn)技】鍵即可,對(duì)于這種戰(zhàn)技,大部分可以在使用【戰(zhàn)技之后】,‘追加’【重攻擊】鍵,做出后續(xù)的‘派生攻擊’,次派生攻擊無須消耗FP值;
而【派生式】,玩家需要在之前的狀態(tài)下,按住【戰(zhàn)技】鍵+【輕攻擊】/【重攻擊】,進(jìn)行戰(zhàn)技施放;
下圖為【戰(zhàn)技盾】,可以看到盾牌的有一個(gè)【劍型】下標(biāo)
裝備界面
1)誓約
本作中專用的誓約道具欄位,可以自行佩戴各種誓約道具,但依舊存在誓約地點(diǎn)/人物,目前沒有判明各誓約的等級(jí)狀況與獎(jiǎng)勵(lì),各位可在其他地方尋找相關(guān)信息;
2)負(fù)重
從惡魔之魂到黑暗之魂2,【負(fù)重】一直是一個(gè)有趣的設(shè)定,從惡魂的背包重量50%限制,到魂2的裝備重量70%限制。
【負(fù)重】給了玩家自由也約束著玩家的自由,其左右著玩家翻滾、步行、跑動(dòng)、精力恢復(fù)的快慢,可以看到右上角分別有兩個(gè)信息,一個(gè)是當(dāng)前裝備負(fù)重/負(fù)重上限,一個(gè)是負(fù)重百分比,而本作的負(fù)重顯示以70%為分水嶺,X<70%=快速翻滾,X>70%=緩慢翻滾,基本上,玩家只需要根據(jù)百分比,協(xié)調(diào)好裝備的重量;
3)攻擊類型
每種武器都有其固定的攻擊類型,而大致上分為【打擊】、【斬?fù)簟?、【突刺】,而每種攻擊類型都對(duì)不同種類的防具/防御屬性有不同的效果,例如【斬?fù)簟繉?duì)【肉體】、【布衣】、【輕甲】會(huì)更有效果,但是對(duì)【重甲】則會(huì)出現(xiàn)較大的傷害削減
4)戰(zhàn)技
本作中新增設(shè)的系統(tǒng),除開【彈反】外,其余戰(zhàn)技均需要消耗FP,而戰(zhàn)技分為【瞬發(fā)式】與【派生式】
對(duì)于【瞬發(fā)式】,武器的面板會(huì)以FPCOST/消耗FP-XX表示;
對(duì)于【派生式】,武器的面板會(huì)以FPCOST/消耗FP-(-XX/-XX),具體為-(-XX【輕攻擊】/-XX【重攻擊】)
5)武器的攻擊與防御面板
左側(cè)為武器各種攻擊力狀況,一把武器可以擁有若干屬性的攻擊力,其中分為【物理】、【火焰】、【雷電】、【黑暗】,最下方的CRITICAL/致命一擊表示該武器進(jìn)行【背刺】、【彈反】、【體崩致命一擊】時(shí)的武器攻擊力加成倍率;
右側(cè)為武器各種防御力狀況,當(dāng)角色左手放武器/雙持武器時(shí),原本的架盾防御變?yōu)槲淦鞣烙?,其中的防御力分為【物理防御力】、【魔力防御力】、【火焰防御力】、【雷電防御力?
最后的STABILITY=武器的【抵擋能力】,【抵擋能力】越高,受到攻擊時(shí),精力的削減越少
6)武器的特殊狀態(tài)能力
這三種特殊狀態(tài)能力分別是【出血】、【毒性】、【凍氣】,而旁邊的數(shù)值表示這把武器【擊中】敵人時(shí),對(duì)方觸發(fā)相應(yīng)狀態(tài)的數(shù)值,并且該數(shù)值以【百分比】形式表示。
但是這些狀態(tài)會(huì)在累計(jì)滿之前,會(huì)【緩慢消除】,當(dāng)狀態(tài)累計(jì)滿額,則會(huì)觸發(fā)相應(yīng)的狀態(tài),之后除【出血】外,狀態(tài)槽開始冷卻
【出血】=滿額時(shí),角色觸發(fā)【出血傷害】
【毒性】=滿額時(shí),角色觸發(fā)【中毒狀態(tài)】,此時(shí)角色持續(xù)損失HP,并且【毒性槽】開始冷卻,冷卻過程不能再疊加【毒性】
【凍氣】=滿額時(shí),角色觸發(fā)【凍傷狀態(tài)】,此時(shí)角色會(huì)瞬間損失一部分HP,并獲得【‘降低’精力恢復(fù)速度】的負(fù)面狀態(tài)
7)武器的補(bǔ)正與能力需求
【武器補(bǔ)正】是指武器基于角色的基礎(chǔ)屬性,在武器的【基礎(chǔ)攻擊力】上,獲得【額外攻擊力】
上方一行為武器的能力補(bǔ)正,從左向右分別為【力量】、【敏捷】、【智力】、【信仰】,每把武器都用自己的一套能力補(bǔ)正,其中,每種補(bǔ)正又有【補(bǔ)正水平】
補(bǔ)正水平分為E、D、C、B、A、S,從左向右,補(bǔ)正水平越來越高,當(dāng)角色的基礎(chǔ)屬性相同時(shí),武器擁有越高的補(bǔ)正水平,其獲得的【額外攻擊力】也會(huì)越高
【能力需求】是指角色【正常單手】使用武器所需的基礎(chǔ)屬性
下方一行為武器的能力需求,從左到右分別為【力量】、【敏捷】、【智力】、【信仰】,每把武器都有有自己的一套能力需求
其中的【力量】可以通過【雙持武器】【額外獲得】力量的提升(但是不會(huì)在角色面板上顯示),魂1中,玩家【雙持武器】可以額外獲得基礎(chǔ)力量值中的2/3,魂2中則是額外獲得基礎(chǔ)力量值中的1/2
其余的【敏捷】、【智力】、【信仰】則只能通過提升等級(jí)來彌補(bǔ)差距
如果角色的基礎(chǔ)屬性低于武器的能力需求,會(huì)【大幅度下降攻擊力】,并增加【彈刀】等不利因素
8)韌性與削韌
玩血源詛咒的玩家可能不太了解這個(gè)機(jī)制,雖然血源詛咒中也存在簡化后的韌性機(jī)制
當(dāng)玩家身著任意服裝時(shí),服裝會(huì)給玩家一個(gè)【韌性值】,而【韌性】的具體效果=受到攻擊時(shí),角色無硬直,所以對(duì)于沒有接觸過魂系列的玩家,可以將【韌性】理解為其他游戲中的【剛體/霸體】
不同于【剛體/霸體】的時(shí),韌性不是通過【攻擊次數(shù)】來消除的,而是通過【削韌】---不同種類的武器有不同的【削韌值】,而這個(gè)數(shù)值是隱藏在面板之后,一般來說,重武器相較于輕武器,會(huì)擁有更高的【削韌值】,但是具體的削韌算法需要等專門的測試才有機(jī)會(huì)得知
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