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《黑暗之魂3》地圖及boss怪物等心得體驗(yàn)詳解

發(fā)布時(shí)間:2016-04-01 09:58 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 
游民星空

  地圖

  先說(shuō)說(shuō)地圖,我感覺(jué)本作%50以上的成本都花在地圖和場(chǎng)景設(shè)計(jì)上了。很難想像是如何在2年的時(shí)間里做出那么多華麗,壯闊宏偉還風(fēng)格各異絲毫不讓人覺(jué)得重復(fù)的建筑的。不考慮動(dòng)態(tài)要素的話,整體關(guān)卡/地圖/場(chǎng)景設(shè)計(jì)可以說(shuō)讓還原中世紀(jì)巴黎的刺客信條5的風(fēng)景都自愧不如。某種意義上甚至超越了1代的地圖,在宏觀上,特別是視覺(jué)上的一體化可以說(shuō)讓人嘆為觀止,把游戲引擎發(fā)揮到了極致(不愧是做出血源的引擎)。

  當(dāng)然1代的地圖設(shè)計(jì)放眼游戲界也是前10級(jí)別的,微觀上的一體性幾乎空前絕后,開放程度也極高。說(shuō)到開放性,這大概是魂3地圖唯一的不足?;?的開放性體現(xiàn)在以傳火場(chǎng)為中心:1.下可到小隆德(部分)、病村(以萬(wàn)能鑰匙為前提),再到Sif前的森林,不死街上層,更甚至可以直接到廢都前(不是很記得那部分的黃金霧門在哪了哈);2.另一邊墓地則可下到墓王的巨人墓地。而在上層電梯解鎖后,這一整個(gè)區(qū)域都幾乎渾然一體。而魂3并沒(méi)有做到開放性與一體性的統(tǒng)一,地圖與流程相對(duì)線性,基本上都是要先打通一個(gè)區(qū)域才能再去下一個(gè)區(qū)域。這一點(diǎn)上魂1巨人墓地完全黑暗場(chǎng)景的對(duì)早期探索軟性限制可謂一大創(chuàng)意。

  另外魂3捷徑的設(shè)計(jì)大部分連血源本體都不如(說(shuō)起來(lái)亞楠的一體性設(shè)計(jì)得還是很不錯(cuò)的),基本上淪落為與血源DLC老獵人一個(gè)水平,捷徑的設(shè)計(jì)大部分都很水很刻意??扌?

  當(dāng)然啦,不管哪一代,魂系列地圖的設(shè)計(jì)水平都是一流或以上的,這里沒(méi)有刻意貶低哪一作的意思,只是有比較自然會(huì)有差距。

  篝火/捷徑的分布沿襲了血源更為均勻的特點(diǎn)。

  這一代的隱藏門簡(jiǎn)直多得離譜,不過(guò)聯(lián)網(wǎng)引言你們懂的??扌?

  關(guān)于龍祭壇這種類似該隱赫斯特的隱藏區(qū)域的設(shè)計(jì)我一直都是很不爽的,這次龍祭壇隱藏得比該隱赫斯特還深。真的,我是對(duì)這種只靠自己探索不看攻略幾乎沒(méi)法發(fā)現(xiàn)的區(qū)域很反感,更不要說(shuō)隱藏的最終BOSS也在這個(gè)那么大的區(qū)域了……

  歷代傳統(tǒng)保留節(jié)目毒水區(qū)域算是歷代里最簡(jiǎn)單的一次,主要是這代的弱毒簡(jiǎn)直和撓癢癢一樣。

  戰(zhàn)斗部分

  這一代受血源影響明顯,各種提速,各種機(jī)制的調(diào)整都是在加快戰(zhàn)斗的節(jié)奏。

  小怪、機(jī)制

  這一代的小怪比歷代的都更為兇殘,數(shù)量、質(zhì)量、AI都更有挑戰(zhàn)性,加上這一代彈/盾反的削弱,一些高級(jí)怪(攻擊的節(jié)奏也非常豐富)會(huì)非常棘手。而且后期小怪的掉魂量和難度不成正比,這種設(shè)計(jì)真的不是在逼人跑酷嗎……

  這一代彈反據(jù)說(shuō)基礎(chǔ)類型的彈反窗口只有0.13秒的長(zhǎng)度,個(gè)人流程下來(lái)的感覺(jué)就是,幾乎沒(méi)有任何一種怪我可以自信說(shuō)能彈反到死的,而且很多時(shí)候就算反到了也會(huì)吃到傷害(這也算是側(cè)面說(shuō)明現(xiàn)在彈反幀很短了吧)。哪怕是當(dāng)年1代被彈反到還不了手的黑/銀騎,在3代里的復(fù)刻版也一樣不好彈反。

  韌性也被大砍,不穿重甲的我表示一周目玩下來(lái)和血源毫無(wú)韌性沒(méi)什么區(qū)別,就算穿著一套中甲被最弱的小怪打到也會(huì)硬直。

  戰(zhàn)技非??犰?,可以說(shuō)是3代里最成功的元素之一。巨劍的霸體戰(zhàn)技真是非常爽快,難得能在魂里找到一種割草的感覺(jué)。不同武器的戰(zhàn)技也非常有各自的特色,比如武士刀系列的拔刀斬突進(jìn)速度異常地快。

  關(guān)于屬性點(diǎn),力量敏捷回歸了1代40點(diǎn)的軟上限,相比之下我還是更喜歡血源的軟上限,1代這樣的軟上限太“硬”了。3代的活力曲線總算是正常了,這也幾乎讓3代的活力成為最強(qiáng)大的屬性,前期每點(diǎn)活力對(duì)上限的提升高達(dá)40多點(diǎn),再結(jié)合余燼的效果,血量上限簡(jiǎn)直高得夸張。保留了2代里負(fù)重和耐力分開的設(shè)計(jì);這代的負(fù)重也明顯不同了,分界線為25%50%70%(逼死強(qiáng)迫癥系列),70%以前3個(gè)檔次行動(dòng)速度的區(qū)別小到肉眼幾乎無(wú)法區(qū)別,也算是又一提升游戲節(jié)奏的設(shè)計(jì)吧。

  另外個(gè)人感覺(jué)這代反擊傷害加成更高了,同一招式有沒(méi)有反擊效果傷害幾乎差3-40%,專治瞎**亂滾癌,沒(méi)有自信真是寧可站著硬吃傷害。

  聯(lián)網(wǎng)功能部分,這代PK延遲似乎依然沒(méi)什么改進(jìn),殘念……

  BOSS方面

  BOSS設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō),絕大部分BOSS都非常華麗,華麗得感覺(jué)不像是在玩黑魂。另外用火用劍以及人形態(tài)的BOSS非常多(不愧是薪王的時(shí)代),簡(jiǎn)直多得有點(diǎn)審美疲勞了。個(gè)人最喜歡的BOSS是雙子,從人設(shè)、招式、BGM來(lái)說(shuō)都非常有亮點(diǎn)。

  BOSS質(zhì)量/難度屬歷代最高,基本沒(méi)有很水的充數(shù)BOSS,中后期的BOSS一個(gè)比一個(gè)兇。攻擊節(jié)奏不僅快,各種延遲速度、變招都讓難度提升了。目測(cè)有些BOSS在高周目里會(huì)非常難。

  劇情與氛圍

  一方面目前只玩到日文版,文本幾乎看不懂,對(duì)話只能大概聽懂一半,另一方面我本身也是側(cè)重游戲性不關(guān)心劇情的風(fēng)格,再加上流程里的NPC故事線幾乎一個(gè)都沒(méi)完成(也是倒霉噴),所以就簡(jiǎn)單說(shuō)下吧。這一代從場(chǎng)景到敵人設(shè)計(jì)風(fēng)格都很明亮,說(shuō)真的幾乎沒(méi)有一點(diǎn)黑暗的感覺(jué),特別是這一代居然一反傳統(tǒng),沒(méi)有一個(gè)場(chǎng)景是完全黑暗的,老粉表示很意外。而從能聽懂的對(duì)話來(lái)看,人物劇情似乎都相對(duì)簡(jiǎn)單,也不似前幾作那樣給人那么重的絕望感。故事主線也還是一如既往的殺殺殺最后成神的思路。而各方面跡象都在說(shuō)明1代角色的回歸情懷成分為主(反倒是沒(méi)出場(chǎng)的大沼Quelana有好幾句對(duì)話描述她)??偟膩?lái)說(shuō),就我個(gè)人目前所知的情況來(lái)看,3代的劇情薄弱程度堪比血源(看來(lái)真的是該出新系列了……)。

  當(dāng)然了,腦社劇情一向都是見(jiàn)仁見(jiàn)智,所以這部分大家看看就好。

  背景音樂(lè)與原聲

  回歸了1代極其側(cè)重人聲和聲的特色,這方面來(lái)說(shuō)見(jiàn)仁見(jiàn)智吧。相比之下我還是覺(jué)得血源的OST更好,不同曲目側(cè)重各種器樂(lè)人聲,風(fēng)格更為多樣,特別是老獵人的幾首OST可以說(shuō)在整個(gè)游戲界都達(dá)到了無(wú)法撼動(dòng)的地位吧。

  致敬與彩蛋

  這也是除游戲性外對(duì)1、2代最大的繼承了,一大部分的武器裝備都直接來(lái)于1、2代。一些場(chǎng)景、敵人、BOSS或說(shuō)BOSS招式幾乎直接復(fù)刻了1代的,當(dāng)然具體來(lái)說(shuō)其中還是有很多不同的。連石像鬼空運(yùn)的梗都單獨(dú)保留了。這里不得不吐槽一下2代還真是慘,連自家人都嫌棄(宮崎英高自己在展會(huì)上都各種表示自己不知道魂2是啥情況23333),除了武器裝備幾乎沒(méi)有任何被繼承的內(nèi)容,不愧是外傳性質(zhì)的續(xù)作……

  由于還有很多武器裝備沒(méi)用過(guò),再包括魔法還完全沒(méi)用過(guò),這一部分就先不詳細(xì)說(shuō)了。

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