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發(fā)布時(shí)間:2016-04-05 12:48 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
大氣磅礴且匠心獨(dú)運(yùn)的地圖設(shè)計(jì)
當(dāng)我站在古龍頂端往下望時(shí)真的被這美景所震撼,這種魂式的大地圖與一體感所帶來(lái)的感受真的很難用只言片語(yǔ)描述清楚。在這之前,我在傳火祭祀場(chǎng)遠(yuǎn)眺時(shí)看見了在灰燼墓地的兩個(gè)篝火,而站在古龍頂端望著遠(yuǎn)處與山融為一體的龍時(shí),我好奇那兒是否也能前往探索。
在這個(gè)高度,我甚至能感受到吹在臉上的風(fēng),在冷冽谷我甚至?xí)?duì)那耀眼的月亮感到一絲寒意。在游戲剛開始沒多久我就將HUD調(diào)整為自動(dòng)顯示,有些風(fēng)景實(shí)在太美忍不住要截幾張圖。讓我感到比較意外的一點(diǎn)是大部分場(chǎng)景都比較明亮。
不單是表面,魂3依舊繼承了在前幾作中體現(xiàn)出的那種立體式探索的地圖設(shè)計(jì)風(fēng)格,通過(guò)打開捷徑來(lái)講各個(gè)區(qū)域都連通起來(lái),一個(gè)篝火能夠在好幾個(gè)不同的區(qū)域中共用,這種拼圖式的探索讓我在腦海中對(duì)各個(gè)場(chǎng)景的地理位置也有了一個(gè)大概的概念,當(dāng)整個(gè)拼圖完成之后除了佩服還是佩服。美中不足的是還是有些地方目前靠人力沒法前往,或許在DLC中會(huì)補(bǔ)全也說(shuō)不定。
各有特色的BOSS戰(zhàn)與充滿挑戰(zhàn)性的流程
本作的BOSS戰(zhàn)難度保持了系列平均以上的水平,并且這一作的BOSS大部分都有多個(gè)階段,需要更加靈活的對(duì)應(yīng)。雖然前期的幾個(gè)BOSS都有點(diǎn)鶸讓我有點(diǎn)擔(dān)心,不過(guò)后期的BOSS都非常具有挑戰(zhàn)性。幾個(gè)用套路殺的BOSS雖然打的也不是那么的帶勁,不過(guò)講道理有些BOSS的演出效果還是挺好的。從英雄古達(dá)這個(gè)BOSS也可以看出魂系列對(duì)BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)的過(guò)人之處,這個(gè)BOSS攻擊非常的扎實(shí),之所以難打只是因?yàn)閱渭兊膹?qiáng)大,具體不再透露,除了這個(gè)BOSS以外后期的幾個(gè)BOSS也非常值得期待。
從設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō)每個(gè)BOSS都有其亮點(diǎn),招式也和BOSS本身的特征非常相配,且大部分的BOSS的P1和P2的差異也非常大,一些攻擊模式與頻率都會(huì)發(fā)生改變,個(gè)別BOSS的難度甚至?xí)?。雖然技能與攻擊的頻率也讓整個(gè)游戲的節(jié)奏變得更快,但并不瘋狗,并不是在刻意提高難度來(lái)為難玩家。要提的是這一作的配樂非常棒,讓BOSS戰(zhàn)的氛圍更上一層樓:如打冷冽谷的舞娘時(shí)的空洞旋律與獵龍鎧甲時(shí)的激昂節(jié)奏,都很好的表現(xiàn)了舞娘那種詭異的妖艷和與獵龍鎧甲充滿力量感的決斗氣氛。
然而本作的流程也基本不是吃素的,這一作的雜兵的攻擊頻率與傷害要解決一個(gè)玩家也不是什么特別罕見的事。精英雜兵的強(qiáng)大也讓這個(gè)游戲在流程上充滿了變數(shù),此外還有些特別煩人的特殊敵人如咒蛙與刑吏,懂的人自然懂不劇透。雜兵出手后連擊多,精英雜兵也靈活不少,二人轉(zhuǎn)也不那么萬(wàn)能了,就拿最開始的羅斯里克騎士來(lái)說(shuō)和他二人轉(zhuǎn)時(shí)也會(huì)被劍打中,用盾撞你一下基本會(huì)被破防。后期的一些精英雜兵一擊就能打空精力槽,有些暗靈在破防之后也會(huì)主動(dòng)追擊,BOSS戰(zhàn)更是遇到會(huì)連擊的BOSS比如深淵監(jiān)視者和英雄古達(dá),大多都以閃避為主。倒是暗靈感覺沒有那么的棘手,我用的是武士刀,很多暗靈都能直接居合打出硬直來(lái)打,都是套路。雖然第一次遇到卡薩斯地下墓的暗靈時(shí)直接被踹盾追擊給弄死了,也是有點(diǎn)沒反應(yīng)過(guò)來(lái)。
集大成的游戲設(shè)計(jì)
本作姑且算是系列最終作,可以從中看出本作匯集了包括惡魂在內(nèi)的作品的優(yōu)點(diǎn),并將以往的缺點(diǎn)一并改良。手感大概介于黑魂1與惡魂之間,背刺也要舒服不少。至于盾反不做評(píng)論,我歷代的盾反時(shí)機(jī)都掌握的不好,總是要挨幾刀才能反到。節(jié)奏上感覺是受血源影響快了不少,閃避的硬直也小了挺多,但感覺閃避時(shí)受到的反擊傷害比例感覺高了,也算是抑制亂翻滾的行為吧。武器依然非常豐富,而且沒有感覺哪個(gè)武器是廢的,就是可能會(huì)讓新手感到比較迷茫,變質(zhì)的種類會(huì)有點(diǎn)多,在選擇變質(zhì)強(qiáng)化時(shí)會(huì)有點(diǎn)無(wú)所適從。
3代的活力屬性非常強(qiáng)大,加一點(diǎn)活力能加的HP量非常多,再加上有余燼這個(gè)能增加到原來(lái)HP的1.4倍的道具,血條長(zhǎng)的看的心曠神怡。倒是精力消耗依然大,就算節(jié)奏提高了和血源還是有根本性的區(qū)別。負(fù)重的話沒仔細(xì)測(cè)過(guò),70%和20%的區(qū)別比較明顯,主要體現(xiàn)在翻滾上沒區(qū)別。不過(guò)重甲的韌性還是比輕甲明顯的,雖然依然不敢硬頂著去反擊。
研究性極高的系統(tǒng)與戰(zhàn)技
本作的武器和裝備依舊非常豐富,并且大部分武器都不弱,都能打出一片天。強(qiáng)化要素也有十多種變質(zhì)強(qiáng)化,根據(jù)武器的類型與戰(zhàn)技進(jìn)行相應(yīng)的強(qiáng)化來(lái)慢慢培養(yǎng)這個(gè)角色。此外戰(zhàn)技也是本作最有趣的一個(gè)系統(tǒng)之一,不僅對(duì)武器本身的作用進(jìn)行了區(qū)分,在PVP時(shí)也增加了不少的戰(zhàn)術(shù)性。而且我在發(fā)售前以為所有的武器都是按照類型來(lái)定戰(zhàn)技的,不過(guò)發(fā)售之后并不是,比如有些大劍和長(zhǎng)劍的戰(zhàn)技一樣都是舉劍,但使用了以后完全不同。戰(zhàn)技的數(shù)量也非常多,其中不乏實(shí)用的居合和貫穿,也有狼之劍技與暴風(fēng)王這樣充滿逼格的戰(zhàn)技。
網(wǎng)絡(luò)模式暫時(shí)不太滿意
目前不知道是不是因?yàn)橹挥腥瞻娴脑?,雖然看日站一片好評(píng),我自己用國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)連線上模式依然比較慘,我一開始幾次都是連線上玩的,但是掉線了要重進(jìn)游戲這一點(diǎn)非常煩人,幾次以后干脆開了線下先玩一周目,要刷誓約了再線上。在補(bǔ)丁前開線上模式也會(huì)導(dǎo)致一些場(chǎng)景的幀數(shù)直掉,比如一開始冷冽谷的波爾多前有三個(gè)羅斯里克騎士的地方,跑酷過(guò)去的話掉幀還挺明顯的。關(guān)掉了線上模式以后幀數(shù)倒是一直挺正常的。
召喚和被召喚的基本和系列一樣了,要求在同一等級(jí)區(qū)間,可以設(shè)置密碼,朋友之間應(yīng)該比較容易被召喚,不過(guò)我的朋友都在等港中。
部分隱藏要素不講道理
從惡魂開始我最不喜歡的設(shè)計(jì)就是隱藏門,有些時(shí)候這種設(shè)計(jì)非常讓人摸不著頭腦?;?雖然還好有些隱藏門大概可以猜得出來(lái),但是真是不喜歡。還有一點(diǎn)是隱藏區(qū)域,同樣是隱藏區(qū)域,血源中的該隱赫斯特能給你看得懂的條件去猜測(cè)怎么前往這個(gè)區(qū)域;魂3里去古龍頂端的方式真的有點(diǎn)匪夷所思,之后拿光之龍?bào)w石的方式也是根本想不到。
試玩總結(jié)
《黑暗之魂3》是當(dāng)之無(wú)愧的正統(tǒng)續(xù)作與完結(jié)篇,游戲節(jié)奏提高的同時(shí)帶來(lái)的是敵人AI往更靈活、攻擊欲望更強(qiáng)的方向發(fā)展。BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)也堪稱系列最佳,打法上的多遍與視覺上的華麗,本作的體驗(yàn)可以說(shuō)是美不勝收。
至于劇情依舊是系列特有的隱晦的敘述風(fēng)格,但游戲中給出的信息量卻不少,可以期待各路高人對(duì)于劇情的解讀。
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