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發(fā)布時間:2016-04-14 10:56 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《黑暗之魂3》作為黑暗之魂系列的收官作,很多玩家都對這款游戲的質(zhì)量不了解,下面小編就為大家?guī)砗诎抵?深度體驗(yàn)心得,告訴大家這款游戲好不好玩,希望對各位玩家了解這款游戲有所幫助。
魂系列擁躉的福音,稍顯不足的上手體驗(yàn)
本作繼承了系列前作所有的優(yōu)點(diǎn),甚至借鑒了制作《血源》時成功的經(jīng)驗(yàn),讓本作的戰(zhàn)斗更加順暢,對于魂系列的擁躉來說,上手毫無難度可言,諸如玩家操作的角色死亡后變成游魂?duì)顟B(tài)這類設(shè)定的取消,也讓開荒階段的壓力減少許多,玩家在游玩的過程中,需要時刻警惕周遭的環(huán)境,因?yàn)槟悴恢老乱幻耄降资且驗(yàn)閿橙?、陷阱還是地形讓你重回原點(diǎn),雖然本作陷阱的設(shè)定相較于前作少了許多,也明顯了不少,但是地形的設(shè)計(jì)再輔以敵人站位的安排,也讓我們時刻感受著宮崎英高以及魂系列制作團(tuán)隊(duì)滿滿的惡意,或許會有人感慨魂系列BOSS戰(zhàn)的艱辛與不易,成功攻略BOSS之后的興奮與激動,兩者形成鮮明的對比,正是魂系列帶給大家最真實(shí)的體驗(yàn),而將這種體驗(yàn)升華到享受的玩家,必然會對魂系列產(chǎn)生莫名的情愫,以至于最后深陷其中,無法自拔,不可否認(rèn)的是,除了上述提及的內(nèi)容以外,或許對于更多的玩家而言,對于未知世界的探索,無法預(yù)知下一幕會是怎樣的風(fēng)景亦或者死于何種意外,周而復(fù)始,這才是魂系列真正的難點(diǎn)所在,或許也是魅力之所在,相比現(xiàn)下越來越多的快餐式游戲,簡、短、快或許可以吸引更多的輕度玩家,但魂系列似乎始終讓人有種無法抗拒的理由,你可以游離在外,但你不可能完全無視,魂系列的核心玩法成功吸引了眾多玩家的眼球,也將許多新手玩家拒之門外,但也卻因?yàn)檫@一點(diǎn),讓黑暗之魂3在現(xiàn)下的游戲業(yè)界更具競爭力,初入游戲時,游戲畫面的幀數(shù)不足,顯然影響了上手的體驗(yàn),但官方承諾上線的補(bǔ)丁,幀數(shù)不足的問題,或許能夠得以改善。
貫穿始終的游戲劇情,依舊讓人晦澀難懂,人物、場景、敵人、道具、武器等等一切的一切,都是鉤織魂系列龐雜繁復(fù)的世界觀中,那看似不起眼,卻又緊密連接的線索,無關(guān)乎它到底在講述一個怎樣的故事,無關(guān)乎它是否想要通過點(diǎn)滴勾勒出屬于黑魂的史詩,而我只需要從中領(lǐng)悟關(guān)于人生的哲理,于我,便有收獲,這或許依舊可以歸結(jié)為魂系列魅力之所在,它不需要透過吟游詩人口耳相傳,讓世人銘記,正如莎士比亞那句經(jīng)久不衰的名言一般,用自己的思想去讀懂屬于你的黑魂,當(dāng)然,魂系列的本質(zhì)還是游戲,你可以不去深究為什么非要與似人非人的生物結(jié)為夫妻,也可以不去深究為何每個BOSS的靈魂能夠鍛造成一把專屬的武器,當(dāng)然,這背后鎖引申的內(nèi)容,你也大可不必了解,因?yàn)榧幢闶沁@樣,也不會過多的影響你對游戲的體驗(yàn),更為極端的是,即便你在體驗(yàn)游戲的過程中,完全拋開這一點(diǎn),也毫不影響你在游戲通關(guān)后對這款游戲做出的任何評價,因?yàn)橛螒虻姆绞讲煌?,得到的體驗(yàn),當(dāng)然也就不同,無論你是通過游戲獲得現(xiàn)實(shí)中無法獲得的成就感與滿足感,還是在游戲之余能夠拓寬自己的知識面,你都能在這個系列的游戲當(dāng)中找到答案,當(dāng)然,《黑暗之魂3》也不例外。
培養(yǎng)方案與玩法多變,可收集要素依舊豐富
相較于前作更多的出生選擇,除了讓玩家能在開荒階段擁有更多的選擇之外,也讓玩家能夠在初期選擇一些前作無法在初期體驗(yàn)到的職業(yè),雖然魂系列對于職業(yè)的劃分更多的是見于玩家初始屬性點(diǎn)的不同,而玩家完全可以在游戲中后期,通過升級決定自己的打法,而初期的職業(yè)劃分,或許就是后期玩家培養(yǎng)方案的縮影,玩家完全可以按照自己的想法,參考初始職業(yè)的側(cè)重點(diǎn),對角色進(jìn)行培養(yǎng),當(dāng)然,玩家也可以根據(jù)武器的具體屬性與數(shù)值,進(jìn)行加點(diǎn),圍繞武器開拓屬于自己的打法,對于新玩家而言,這里需要提一點(diǎn)的是,如前作甚至是《血源》而言,玩家在選擇出生時,有一項(xiàng)“一無是處”的選擇,沒有特點(diǎn),相對的,也沒有特別突出的屬性,而這一點(diǎn),在《血源》中體現(xiàn)得更為明顯,選擇這個出生的玩家,無異于變向增加游戲難度;
游戲的操作、玩法甚至是UI的設(shè)計(jì)都與系列前作,沒有太多區(qū)別,但是細(xì)節(jié)的變化,除了開篇提到的,玩家死亡之后不會變成游魂?duì)顟B(tài)外,玩家多次死亡之后是不會造成玩家血量最大上限的降低,游戲畫面的左上角除了紅色血槽、綠色耐力槽以外,還新增了藍(lán)色的魔法槽,而對應(yīng)的則是本作新增的戰(zhàn)技系統(tǒng),而幾乎每種左手武器都有專屬的戰(zhàn)技,玩家可以通過發(fā)動區(qū)別于以往攻擊手段的技能,發(fā)動戰(zhàn)技消耗魔法槽,而前作透過法術(shù)卷軸才能施展魔法,而本作則變成了消耗魔法槽發(fā)動魔法,除了回血的元素瓶外,本作還新增了回復(fù)魔法槽的元素灰瓶,而玩家可以在移動狀態(tài)下使用兩種元素瓶,而使用元素瓶的速度也是系列之最,這些變化,也從另一個方面增加了游戲的玩法。
游戲中的武器、裝備、戒指、魔法、強(qiáng)化素材、魂等等可收集要素相較于前作有增無減,當(dāng)然,這之中絕大多數(shù)的道具雖不實(shí)用,但他存在的意義并不一定只是為了讓玩家去收集和使用,或許更多時候,是想通過收集物本身,來傳遞更多隱含的內(nèi)容罷了,這些可收集要素貫穿游戲始終,甚至有游戲多周目才可以取得的物品,這之中關(guān)于武器變質(zhì)的設(shè)定,也讓可研究的內(nèi)容更加豐富,武器變質(zhì)種類之多,也從另外一個側(cè)面印證了之前所提的,玩家完全可以圍繞武器的屬性去分配自己的屬性點(diǎn)數(shù),從而形成屬于自己的打法,而探索的過程,除了對未知領(lǐng)域的探知以外,在探索的過程中對于這些道具的收集,也是游戲得樂趣之一,你不會知道到達(dá)下一個場景之后,是否會遇到紅魂得入侵,擊殺紅魂之后會掉落什么樣的物品,完整探索一片區(qū)域,是否會找到隱藏的通道,在隱藏通道通往的區(qū)域是否能撿到未知道具,前方看似危險的區(qū)域,如果鼓起勇氣通過,是否能在前方找到稀有的物品,這樣的狀態(tài)會在本作中得到完整的體驗(yàn)。
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