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發(fā)布時(shí)間:2016-04-21 18:24 來源:巨人網(wǎng)絡(luò)
從2015年下半年開始,移動(dòng)電競的概念就開始在整個(gè)手游行業(yè)中持續(xù)升溫,騰訊、網(wǎng)易、巨人小到工作室在閣樓里的小團(tuán)隊(duì)都開始推出或準(zhǔn)備推出自己的移動(dòng)電競產(chǎn)品。而在這些產(chǎn)品中有些獲得了成功,但絕大部分產(chǎn)品都在過了宣傳期之后漸漸銷聲匿跡。一款移動(dòng)電競產(chǎn)品到底如何才能獲得行業(yè)以及玩家的認(rèn)可呢?
一、避免削弱游戲核心玩法
無論是移動(dòng)電競還是其他手游細(xì)分類別,他們共同的標(biāo)簽局勢手游,作為手游往往比端游簡單易上手,不少廠商抱著這樣的想法,開始把游戲畫面降低一個(gè)檔次,把鼠標(biāo)直接改成兩個(gè)搖桿,這種看似在移動(dòng)端簡化操作、降低容量的做法是迎合移動(dòng)端用戶的體現(xiàn),但實(shí)際上那些被削減掉的游戲內(nèi)容,才是電競最吸引人的地方。
作為移動(dòng)電競產(chǎn)品的開發(fā)商,必須有非常豐富的競技游戲經(jīng)驗(yàn),就拿時(shí)下熱門的移動(dòng)MOBA來說,開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須MOBA的特質(zhì),然后將這些要素衍生到移動(dòng)產(chǎn)品中去?!短摌s》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Super Evil Megacorp是由前Riot和暴雪員工共同組成,有著豐富的MOBA游戲經(jīng)驗(yàn),所以《虛榮》一反其他移動(dòng)MOBA盡量簡化操作的風(fēng)格,采用了復(fù)雜的點(diǎn)觸操作,表面上看是增加了游戲的上手難度,實(shí)際上則使得這款游戲更有魅力。
二、不能破壞游戲平衡性
2015年,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入超過450億元,這是一個(gè)非常驚人的數(shù)字,而游戲中的各種屬性道具是游戲獲得收入的主要來源,但對于移動(dòng)電競來說,保證游戲的公平是第一要素。當(dāng)然這不是說,移動(dòng)電競游戲就不能收費(fèi),而是移動(dòng)電競需要在收費(fèi)的同時(shí)保證比賽時(shí)的公平,避免讓游戲成為土豪之間的戰(zhàn)斗或者碾壓局,這樣會對玩家參與競技的熱情產(chǎn)生非常大的打擊。
要保證競技的公平有兩個(gè)方向可以參考,一是類似《爐石傳說》,氪金得到的卡并不能客觀上增強(qiáng)玩家的實(shí)力,不充值的玩家可以通過一些規(guī)則和土豪達(dá)到平衡。另一個(gè)就是類似《虛榮》這類的MOBA手游,不對玩家售賣改變?nèi)宋飳傩缘牡谰?,只出售改變外形的皮膚道具
三、增加移動(dòng)電競產(chǎn)品明星效應(yīng)
電子競技之所以有參與度除了游戲本身帶來的樂趣之外,還有職業(yè)選手和電競明星所帶來的集群效應(yīng)。而現(xiàn)在的手游電競最缺乏的就是明星效應(yīng),不管是培養(yǎng)新的移動(dòng)電競明星還是將傳統(tǒng)電競明星轉(zhuǎn)化到移動(dòng)電競,都是想要參與移動(dòng)電競的公司需要關(guān)注的要點(diǎn)。
隨著手游的普及,移動(dòng)電競必然會成為下一個(gè)手游的爆發(fā)和增長點(diǎn),但是這并不意味著所有參與到移動(dòng)電競的人都能憑借這個(gè)熱潮獲得成功。但只要在開發(fā)過程中注意玩家的需求已經(jīng)遵循電競產(chǎn)品的特性,就離成功不遠(yuǎn)了。
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