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發(fā)布時(shí)間:2016-04-25 00:39 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:jason 編輯:文學(xué)組
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作者:jason
作為社交型生物,人類從一出生開始就伴隨著同伴--相對(duì)的,孤獨(dú)也是一直伴隨著人類成長(zhǎng)的名詞,雖然人生總是能遇到各種各樣的人類,參與到各種各樣的活動(dòng)中,但是很多人依舊每天都在反復(fù)念叨--我是孤獨(dú)的。孤獨(dú)總是有著各種各樣的原因,可能是因?yàn)楣ぷ餍枰?,遠(yuǎn)離朋友與家人,也有可能是本身不善于言辭,每天都習(xí)慣獨(dú)來(lái)獨(dú)往,當(dāng)然孤獨(dú)作為人類生活中的必要情感也經(jīng)常給人類帶來(lái)很多美好的東西,例如藝術(shù)家的情感,天才的作品,或者更多促進(jìn)了人類發(fā)展中不可或缺的科學(xué)里程碑。不僅人類生活中有著充滿著孤獨(dú)的行為或者活動(dòng),而游戲作為如此龐大的媒體載體,也是有著很多只有一個(gè)主人公的冒險(xiǎn)游戲,雖然沒(méi)有太多的社交屬性的角色扮演游戲在現(xiàn)在這樣網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá)的年代看來(lái)很沒(méi)有市場(chǎng)前景,但是仍然作為主流的游戲世界內(nèi)容源泉,大部分玩家還是愿意在僅有的一些私人空間里面,跟著游戲主人公去享受著一長(zhǎng)段的孤獨(dú)時(shí)光,從而躲避各種的社會(huì)雜音與生活打擾。而在RPG游戲中,美式風(fēng)格與日系經(jīng)典有有著絕大的不同,講究人情社會(huì)的日式游戲更多的都是集體的角色扮演類游戲,而美式英雄主義大部分僅僅是一個(gè)主人公打天下,也許在孤獨(dú)的理解中,東西方文化也有著完全不同的理解方式吧。
1、惡魔之魂
作為PS3的早期獨(dú)占游戲,能將最早的全部黑暗之魂理念打造了牢固基石的始源之作,而作為也是闡釋了何為孤獨(dú)的拯救世界--作為全世界唯一僅存的一個(gè)戰(zhàn)士,肩負(fù)著拯救世界的重任,雖然說(shuō)游戲中也有著各種各樣的路人與NPC,但是無(wú)論你到了哪里,這個(gè)世界也只有這個(gè)各種各樣的魔物與你互相掙扎著如何活下來(lái)。雖然惡魔之魂在早期的游戲系統(tǒng)上秉承了各種的真實(shí)感覺--例如非常麻煩的負(fù)重系統(tǒng),被怪物擊殺了在復(fù)活后還有這各種重新被擊殺的可能,還會(huì)造成自己的血量減半傷害加倍,但是你要是繼續(xù)死亡就會(huì)重新刷新全部的怪物,而最為真實(shí)的就是令人發(fā)指的難度,當(dāng)一個(gè)新手玩家被老玩家勸說(shuō)不要輕易嘗試的時(shí)候,這個(gè)游戲就已經(jīng)宣判了新手玩家的死刑了,就算一個(gè)平時(shí)根本被看不起的雜兵都能輕易的擊殺作為唯一救世主的你,而你并沒(méi)有什么特別的能力擊殺它,只能不斷的躲避并尋找機(jī)會(huì)。當(dāng)然,這個(gè)游戲在早期也加入了網(wǎng)絡(luò)模式,只不過(guò)這個(gè)游戲只會(huì)讓你覺得一個(gè)人比一群人更好--各種亂入的隨機(jī)玩家會(huì)給你留下各種并不靠譜的語(yǔ)言標(biāo)簽,
而你死了需要復(fù)活也要依靠別的玩家的拯救才能重新站起來(lái),要不然你就要維持靈魂模式進(jìn)行冒險(xiǎn)--不如一個(gè)人慢慢的探索這個(gè)惡魔世界,人多反而讓一起都變得麻煩起來(lái)。
2、黑暗之魂系列
作為惡魔之魂的系列的奠基者宮崎英高制作全新游戲,剛剛登陸PC的黑暗之魂3早已占據(jù)了各種主機(jī)游戲網(wǎng)站與平臺(tái)最亮眼的部分,在全新的第三作極具視覺沖擊力的地圖設(shè)計(jì)下,每個(gè)在游戲中度過(guò)漫長(zhǎng)時(shí)間的玩家都不覺得這個(gè)拯救世界的日子很難過(guò),雖然作為要選擇繼承最后的火的主人公依舊要去完成這個(gè)孤獨(dú)的冒險(xiǎn),但是在經(jīng)歷的惡魔之魂后的黑暗之魂在游戲系統(tǒng)上變得沒(méi)有原來(lái)那么可怕了--好歹在生命回復(fù)機(jī)制與營(yíng)地的設(shè)置上好了很多,玩家也不需要為了太多并不是很重要的體驗(yàn)而浪費(fèi)時(shí)間--例如探索與復(fù)活。在高幀數(shù)的完美畫面中,雖然依舊是各種各樣的奇怪生物折磨著玩家你,讓你覺得能前進(jìn)一步都是非常困難的情況下,獨(dú)自一個(gè)人的游戲似乎也變得更好玩了,單一場(chǎng)景內(nèi)的可探索要素越來(lái)越多,故事情節(jié)也變得越來(lái)越豐富,在石頭后面你能找到更多的武器裝備與帶有傳說(shuō)故事的小古董,如果你發(fā)現(xiàn)了看起來(lái)可疑的物品更是能破壞從而獲得大量的隱藏物品。而當(dāng)你完成任務(wù),站在漆黑的宮殿中的時(shí)候你也會(huì)不僅覺得這個(gè)薪火的故事,讓你一個(gè)人來(lái)完成是作為繼承人玩家你的榮幸。在看完劇情部分,雖然玩家在劇情游戲中也并不是一個(gè)人,營(yíng)地中也總是有著不同的旅人,只是當(dāng)你踏上了作戰(zhàn)的道路,他們往往只會(huì)在劇情推動(dòng)的時(shí)候出現(xiàn),而你被敵人打飛出去的時(shí)候,你也只能依靠自己站起來(lái)--孤獨(dú)并不意味這軟弱,有時(shí)候更多意味著堅(jiān)韌與強(qiáng)大。
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