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武俠游戲,路在何方?

發(fā)布時間:2016-05-06 14:13 來源:產(chǎn)業(yè)新聞

 

  就好像奇幻文化之于西方一般,武俠文化在中國的影響力從來都是巨大的。武俠文化無法言喻的魅力和影響力,除了以中國地區(qū)為核心輻射出的大中華文化圈以外,也體現(xiàn)在文學(xué)、影視、動漫以及游戲等文化產(chǎn)品對其的承載與詮釋之中。

  體現(xiàn)到游戲?qū)用?,從Dos時代開始,中國的游戲產(chǎn)品就打上了深深的武俠游戲烙印。如果淡去網(wǎng)游大潮愈演愈烈的近幾年(當然,國產(chǎn)網(wǎng)游中也有相當多的武俠游戲),從80年代末90年代初到2009年,每一年的國產(chǎn)中都有代表性的武俠題材游戲,其中知名度較高的如1990年大宇推出的初代《軒轅劍》,1992年漢堂出品的《隋唐英雄傳》,1993年智冠推出的《笑傲江湖》和《射雕英雄傳》,1994年的《軒轅劍2》,1995年的《仙劍奇?zhèn)b傳》,1996年的《金庸群俠傳》,包括后來的《小李飛刀》《新絕代雙驕》《流星蝴蝶劍》《劍俠情緣》等等,均是個中翹楚。

  

有趣的是,國民IP“仙劍”也并非正統(tǒng)武俠,而是包含許多仙俠成分

  然而在移動游戲進入白熱化競爭的今天,武俠游戲在整體上卻似乎進入了尷尬的低潮期。僅從蘋果商店的付費和暢銷榜單來看,武俠題材的精品游戲似乎正變得越來越少,除了新晉的單機動作手游《寒刃》、一直以來穩(wěn)步運營的《鐵血武林》、有侵權(quán)嫌疑的《武林群俠傳》(金庸IP)和老牌的《大掌門》、以及基于經(jīng)典IP《軒轅劍之天之痕》和MMO武俠游戲《東方不敗》,包括一直保持在付費榜單上的《仙劍五劍傲丹楓》之外,能夠稱得上純武俠且質(zhì)量尚可的手游產(chǎn)品寥寥無幾。

  

以《大掌門》為代表的卡牌武俠手游正走向式微

  

而新近上市的武俠游戲《寒刃》則開始著重于細分領(lǐng)域和武俠層面的表現(xiàn)

  種種問題困擾著中國武俠游戲的發(fā)展,但結(jié)合從一些榜單上的現(xiàn)象產(chǎn)品來看,我們可以大略分析出其問題所在,以及個別游戲公司對于這個領(lǐng)域獨有的新開拓方式。

  產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重

  “產(chǎn)品嚴重同質(zhì)化”是中國游戲市場中一直存在的一個問題,每當一個現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn),它就會被作為原型遭到無數(shù)開發(fā)者的借鑒。尤其在手游市場中,這種現(xiàn)象要比以往來得更加嚴重,自從《我叫MT》《大掌門》《刀塔傳奇》等產(chǎn)品出現(xiàn)后,借鑒其表現(xiàn)形式、玩法和成長設(shè)計的產(chǎn)品就層出不窮,到今天,單純地借鑒單一產(chǎn)品已經(jīng)不足以讓一款產(chǎn)品成功,很多開發(fā)者開始拆分和組合經(jīng)典原型中的各種設(shè)計元素,很多知名大廠推出的產(chǎn)品都是如此。

  而類似上文提到的單機動作手游《寒刃》與“金庸群俠傳like”的《武林群俠傳》(這里我們不過多討論起侵權(quán)問題),這種明顯是為了滿足某個細分領(lǐng)域用戶需求的產(chǎn)品,少之又少。

 

金庸群俠傳like的單機RPG武俠手游《武林群俠傳》

  在中國移動游戲人的商業(yè)邏輯中,使用新的包裝方式與成熟的成長設(shè)計、付費模型組合,有很多好處,一是因為用戶已經(jīng)被類似的設(shè)計教育過,省去了用戶的理解和學(xué)習(xí)成本;二是被市場驗證過的付費模型,能夠帶來更加可以預(yù)測的收益。

  或許在某種程度上,這樣的想法是對的,但游戲公司們始終欠缺考慮的一點是,同樣的東西被包裝推出無數(shù)次,用戶總會因受到產(chǎn)品教育后成長,而感到疲勞,這恐怕就是武俠卡牌游戲和武俠ARPG都已經(jīng)很少有人做的原因,因為用戶已經(jīng)不買賬了。當然,如果你手中有強大的IP授權(quán),那么另當別論。

  優(yōu)質(zhì)IP集中在少數(shù)人手中

  說到IP,我們當然不能否認它給游戲產(chǎn)品在推廣上帶來的巨大助力,但本質(zhì)上,使用IP包裝游戲,其實只是對IP生命力的一種消耗,試問國內(nèi)的大IP產(chǎn)品里,對原IP起到反哺作用的能有多少?

  另外,一個擺在眼前的問題是,絕大多數(shù)對中國用戶能產(chǎn)生巨大影響力和號召力的IP授權(quán),或者說最具價值的金庸武俠IP,只掌握在暢游、完美世界等少數(shù)幾家大公司手上。暢游曾在2013年以2000萬的價格拿下金庸十部著作的手游改編權(quán),而完美世界則擁有“射雕三部曲”等多部金庸著作的正版授權(quán)。

  至于次一級的古龍、溫瑞安、梁羽生乃至更新的黃易等等作家著有的IP,在影響力上又完全比不上金庸,盡管它們在特定的小眾群體中,擁有比金庸IP更強的吸引力。但移動游戲,總歸是一種做給大眾的東西。

  而很多有創(chuàng)新意識的小團隊,即使對武俠題材有熱愛,由于IP獲取難度太高,只能選擇放棄?;蛘咪b而走險走上侵權(quán)的道路。當然,經(jīng)過友好協(xié)商成功洗白的案例不是沒有,但像《大掌門》一樣在特殊時期憑借大量玩家作為談判籌碼的產(chǎn)品,并不是年年都有。

  

而類似《鐵血武林》這樣走差異化路線的回合制武俠RPG手游則需謹小慎微地規(guī)避版權(quán)問題

  俠文化遭到?jīng)_擊,新武俠IP孕育難

  時代在變。盡管俠文化一直以來是中華民族一個共同的情結(jié),但隨著信息流通渠道和速度的快速變化,越來越多外來和雜糅的亞文化,其實正侵蝕著武俠文化在新一代中國人心目中的空間。

  其中最具代表性的現(xiàn)象便是通俗文學(xué)形態(tài)的變革,這個要追溯到20世紀初期網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的興起。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)興起之后,其進入和寫作門檻不斷降低,參與到通俗文學(xué)的創(chuàng)作之中變得非常簡單,這與過去新出版的武俠小說要在報紙上連載的形式有著本質(zhì)不同。

  

從起點的熱度榜單上看得出,深受大眾喜愛的作品中,已經(jīng)絕少正統(tǒng)武俠題材

  而在這個過程中,奇幻文化(包括東方幻想和西方魔幻)和仙俠文化的逐漸形成,使得武俠題材的作品越來越走向弱勢。究其原因在于,構(gòu)筑武俠世界盡管需要想象力,但固有的套路其實已經(jīng)給“武俠”故事限定了諸多框架。由此,更加天馬行空,同時更符合通俗文學(xué)中“成長和YY”等主題的仙俠小說幾乎取代了傳統(tǒng)的武俠小說——雖然它們的套路都是普通少年因緣際會學(xué)得神功天下無敵抱得美人歸的故事,但套上了煉丹御劍、渡劫飛升等等新元素之后,似乎完全變?yōu)榱肆硗獾那樾巍?

  在這種情形下,一方面?zhèn)鹘y(tǒng)優(yōu)質(zhì)武俠IP被少數(shù)人持有,另一方面新武俠IP孕育又極其困難,多重作用力,使得武俠文化在中國陷入了前所未有的低谷。

  反映到游戲行業(yè)中的現(xiàn)象就是,優(yōu)質(zhì)的武俠游戲越來越難以尋覓。

  細分領(lǐng)域?玩法突破?還是選擇灰色地帶?

  在中國特殊的國情中,選擇侵權(quán)這條灰色之路,當然是一種選擇。長期以來保持在蘋果AppStore付費榜上的單機手游《武林群俠傳》選擇的就是這條路,它在《金庸群俠傳》開放世界的基礎(chǔ)上,將繁瑣的大地圖探索、燒腦的戰(zhàn)棋式戰(zhàn)斗全部剔除,改為通過點觸操作瞬間移動,并且加入了更加簡單的純回合制戰(zhàn)斗模式,一下將復(fù)刻《金庸群俠傳》的體驗到移動端成為可能。不過,盡管在小眾群體里受到武俠游戲愛好者的歡迎,但個人開發(fā)和各種對金庸IP的侵權(quán)使用,使得這個游戲始終無法擺上臺面。之所以安然無恙,不過是因為它對IP持有方產(chǎn)生的威脅,以及觸及的利益不夠大、不夠多。

  《鐵血武林》則是選用了另一種創(chuàng)新方式,那就是對玩法和成長設(shè)計進行改造,由于沒有IP,這款游戲在設(shè)計上受到諸多限制,必須規(guī)避版權(quán)風險,這使得即使有相應(yīng)創(chuàng)新,其在市場競爭中也處于本不該有的劣勢里。

  相對來說,咸魚游戲發(fā)行的單機橫版動作手游《寒刃》,則是一種我們之前幾乎沒有見過的模式:

  在世界觀設(shè)計上,《寒刃》大膽地啟用了原創(chuàng)故事和女性主角,并以“尋兄”為線索,引出一連串與主角身世相關(guān)的精彩故事,客觀來看,這是一種制造新IP的行為,雖然我們不知道開發(fā)商和發(fā)行商主觀上是否有這種意愿。但在武俠文學(xué)這種形式被普遍忽略的今天,啟用游戲作為武俠文化傳播的一種媒介,其實不失為一個好方法。當然,“寒刃”本身是否能夠成為一個IP,我們?nèi)匀恍枰纯词袌鰧τ螒虮旧淼淖罱K回饋;

  

  另一方面,在玩法設(shè)計上,作為單機游戲的《寒刃》主打體驗而非單純的數(shù)值成長,在摒棄了同質(zhì)化嚴重的回合制卡牌形態(tài)之后,武俠題材和單機橫版動作的結(jié)合,又打到了市場中一個空缺的點。不吹不黑地講,在《寒刃》出現(xiàn)之前的中國手游市場中,似乎還沒有一款集武俠題材、動作玩法、原創(chuàng)故事和單機體驗的產(chǎn)品出現(xiàn);

  

  最后我們要說的是細分領(lǐng)域,事實上,中國有相當一部分玩家的真實訴求,是被主流游戲行業(yè)長期忽略的。這樣的用戶有很多種人,例如重視玩法和游戲性、抵觸單純數(shù)值成長的體驗向玩家、經(jīng)受過家用機和PC大型單機游戲教育,對游戲有品位然而沒有太多游戲時間的玩家、注重游戲故事性的劇情向玩家,這些點,都是大多數(shù)國產(chǎn)游戲難以滿足的,但《寒刃》或許能做到,原因在于,它既提供了原創(chuàng)故事和新的玩法、又規(guī)避了簡單粗暴的數(shù)值游戲,同時,作為單機游戲的《寒刃》并不是一款打工游戲,玩家可以更輕松自如地隨時選擇進入或退出游戲,而不是被策劃設(shè)計好的任務(wù)線趕著走。

  回到我們本文探討的主題:武俠游戲怎么了?其實當下的武俠游戲并不是無路可走,只是在如此激烈的市場競爭以及武俠文化遭受沖擊的現(xiàn)實下,游戲公司們需要找到更聰明且更適合當下的一種模式來做。包括咸魚游戲在內(nèi),上面提到的幾個產(chǎn)品的推出者都在通過不同的道路嘗試,至于最后的答案,我們不妨等待市場給一個答案。

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