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這游戲真有毒!簡析《守望先鋒》如何讓你成癮

發(fā)布時(shí)間:2016-05-18 21:00 來源:逗游網(wǎng)  作者:菜小花   編輯:文學(xué)組

 

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  作者:菜小花

  暴雪制作發(fā)行的《守望先鋒》于2016年5月3日正式開啟針對預(yù)購?fù)婕业膲毫y試,5日開啟開放公測,原定9日關(guān)服,隨后延長一天。在這8天的測試時(shí)間里,參與測試的玩家超過了970萬人(《星球大戰(zhàn):前線》測試期間參與人數(shù)為950萬,《全境封鎖》為640萬,《命運(yùn)》為460萬)。這一數(shù)字使得《守望先鋒》成為暴雪游戲史上參與人數(shù)最多的一次開放測試。在測試期間,在線玩家的累計(jì)游戲時(shí)間達(dá)到了49億分鐘,約合8100萬小時(shí),比賽數(shù)量超過3700萬次,每名玩家平均游戲時(shí)長8.35小時(shí)。在5月10號游戲停止壓力測試關(guān)服后,貼吧,QQ群,論壇里哀嚎遍野,各種各樣的段子,搞笑表情出沒于各大網(wǎng)絡(luò)平臺,玩家們紛紛表示玩了《守望先鋒》后,玩其他游戲都感覺沒意思,就想玩《守望先鋒》。像吸毒停止后的戒斷反應(yīng)一樣,沒有《守望先鋒》玩我感覺自己快要死了。這個(gè)游戲真的有這么大的魅力?真的不是水軍和暴白再刻意吹捧嗎?讓我們從6各方面來試著分析一下這款游戲的成癮性。

  1.快節(jié)奏 輕數(shù)值

  在目前版本的《守望先鋒》中,主流玩法共有三種,護(hù)送/阻止護(hù)送車輛(也就是常說的推車),進(jìn)攻/防守A、B點(diǎn)以及三局兩勝制下的搶點(diǎn)模式。由于地圖較為緊湊,雖然存在繞后包抄一說,但總體地圖路線是固定的,加之“敞開”式的場景設(shè)計(jì),提前宣告了蹲坑黨的死路,玩家需要不斷的移動去達(dá)成屬于自己陣營的勝利條件。讓玩家的整局游戲都持續(xù)在“索敵——遇敵——?dú)⑷耍ū粴?fù)活)——繼續(xù)索敵”的過程中不可自拔。死亡懲罰極為輕微,復(fù)活時(shí)間也非常短,能夠最大程度的調(diào)動玩家進(jìn)攻積極性,整局游戲都處在極快的節(jié)奏中完全停不下來,避免了其他游戲中一旦陷入逆風(fēng)局便消極戰(zhàn)斗甚至掛機(jī)的情況發(fā)生。

《《守望先鋒專區(qū)》》

 

  另一方面,《守望先鋒》中雖然存在英雄技能,但幾乎沒有任何動態(tài)數(shù)值因素影響(目前版本影響數(shù)值變化的只有托比昂的護(hù)甲包,天使的增益BUFF,和尚的增傷DEBUFF以及DJ的增加血上限等,而且除了護(hù)甲包為持續(xù)有效之外,剩余的效果都是極為短暫的)。在取消了等級和裝備系統(tǒng)之后,玩家只需記住不同英雄的血量和技能傷害等固定整數(shù)數(shù)值,無需勞神費(fèi)力計(jì)算精確到小數(shù)點(diǎn)的傷害公式,讓玩家的注意力更加集中到戰(zhàn)斗中來。

 

  2.簡單易上手

  在摸清了游戲基本思路之后,剩下的就是熟悉游戲中的英雄特點(diǎn)和他們的技能效果。在傳統(tǒng)MOBA類游戲中,熟悉英雄技能是一個(gè)不算友好的過程,先不說部分英雄技能的文字描述就已經(jīng)讓人頭大,更不用提在游戲中釋放后的瞬間影響和后續(xù)效果了。在《守望先鋒》中,目前版本的21個(gè)英雄上手難度都非常低,有的甚至達(dá)到了只要會操作鍵盤鼠標(biāo)也能玩的很爽的無腦程度(堡壘,大錘,天使),只要你挨個(gè)玩上一次,沒錯(cuò)就是一次,你就能完全掌握該英雄的技能效果。有的甚至連技能文字描述都不用看,比如說大錘的能量盾,裂空的閃現(xiàn)等等,只要摁一下對應(yīng)按鍵就能輕松掌握套路。同時(shí)如果你不熟悉敵人的技能導(dǎo)致被擊殺,在你復(fù)活后系統(tǒng)還會親切的提醒你如何進(jìn)行應(yīng)對,再一次降低了游戲的上手難度。

 

  在這里筆者個(gè)人要提一個(gè)不算特別合適的例子,《三國殺》這款桌游想必大家都有所了解,在最早期沒有加入任何擴(kuò)展包的標(biāo)準(zhǔn)版中,武將技能描述簡單直白,通俗易懂,像趙云的龍膽即可以簡化為“殺當(dāng)閃,閃當(dāng)殺”,關(guān)羽的武圣可以簡化為“紅牌當(dāng)殺”,司馬懿的反饋可以簡化為“掉血抽牌”,而隨著更多全新游戲機(jī)制和擴(kuò)展包的引入,《三國殺》武將技能描述變的越來越復(fù)雜,原來一兩行即可清楚表達(dá)的文本變成了密密麻麻的一長串,更可怕的是,很多時(shí)候,第一遍讀下來你還會感覺云里霧里不知所云。雖然這種情況在不斷更新的人物數(shù)量下是不可避免,但如何最大化的簡化技能描述和操作難度,也是游戲開發(fā)商應(yīng)該著重加強(qiáng)的一大方面。

 

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