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發(fā)布時(shí)間:2016-05-28 16:23 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
《忍者神龜曼哈頓突變》這款白金工作室的游戲很多玩家都說(shuō)這是一個(gè)面對(duì)粉絲的游戲,其素質(zhì)不高,但是真的是這樣嗎?戰(zhàn)斗系統(tǒng)和劇情有什么特別之處呢?很多玩家都不了解,下面小編就為大家?guī)?lái)《忍者神龜曼哈頓突變》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及劇情體驗(yàn)心得,希望各位玩家喜歡。
一樣的白金制作,一樣的動(dòng)視發(fā)行,《忍者神龜:曼哈頓突變》和去年發(fā)售的《變形金剛:毀滅》,在許多地方都擁有著驚人的相似性,就算你沒(méi)有實(shí)際上手過(guò)本作,也能輕易的感受到一股濃濃的粉絲向氣息。事實(shí)上,在過(guò)去的十幾年里動(dòng)視發(fā)行過(guò)許多和超級(jí)英雄有關(guān)的游戲作品,但能被玩家所記住的卻始終都是寥寥無(wú)幾。這種尷尬的現(xiàn)象,即便是在和白金合作推出的《變形金剛:毀滅》中,也一樣沒(méi)有得到改善。時(shí)隔半年,在忍者神龜2破影而出即將上映之際,以同樣的陣容所打造出來(lái)的《忍者神龜:曼哈頓突變》,讓我們又一次的對(duì)它的游戲品質(zhì)產(chǎn)生了疑問(wèn)。
忍者神龜:曼哈頓突變
本作采用了卡通渲染的畫面風(fēng)格,在視覺(jué)效果上很好的還原出了歐美漫畫那種粗線條的暴力特色,搭配上絢麗的招式特效,演出效果迫力満點(diǎn)。與此同時(shí),重新設(shè)計(jì)過(guò)的4位忍者龜也更加符合現(xiàn)代的審美需求,既擺脫了老版的土里土氣,又不像真人版那樣兇神惡煞,可謂是恰到好處。然而,細(xì)節(jié)上的缺失依舊是這種畫面的一大通病,在本作中,白金對(duì)場(chǎng)景的簡(jiǎn)化程度可以說(shuō)是一點(diǎn)也不輸變形金剛,小到地面的垃圾,大到墻上的門窗,總之,只要是一張貼圖能夠解決的事情,那就都用貼圖來(lái)解決。每當(dāng)我操縱主角們?cè)诟鞣N筆直的大樓間來(lái)回移動(dòng)的時(shí)候,都忍不住想問(wèn)制作組,你們把墻壁建的這么平,真的有考慮過(guò)忍者神龜?shù)母惺軉?除此以外,本作的場(chǎng)景重復(fù)率也相當(dāng)?shù)母?,比如說(shuō),房頂和下水道這兩個(gè)關(guān)卡,就被各自使用了兩遍,而且,其利用形式也是簡(jiǎn)單粗暴,直截了當(dāng),換個(gè)天氣,換個(gè)光影,再加點(diǎn)東西就又成了另一個(gè)關(guān)卡。如果說(shuō)這樣也依舊無(wú)法讓你感到不滿的話,那我得給你一個(gè)更加殘酷的事實(shí),那就是本作一共只有9個(gè)關(guān)卡,普通難度下一周目大概也就5小時(shí)的樣子吧。然而,就是在這樣簡(jiǎn)短的流程中,游戲不但存在著場(chǎng)景的重復(fù)利用,更是硬生生的用前6關(guān)的BOSS組成了第7關(guān)的流程,其重復(fù)性可見一斑,一下子就拉低了整個(gè)游戲的格局,給人一種敷衍了事的感覺(jué)。
卡通渲染畫面,更貼近漫畫即視感
細(xì)節(jié)粗糙,各種貼圖大法
本作的關(guān)卡采用的是任務(wù)制的游玩方式,所以,無(wú)論什么樣的地圖,我們要干的事情都是根據(jù)系統(tǒng)提示,來(lái)到任務(wù)地點(diǎn),然后完成任務(wù)積攢任務(wù)條,當(dāng)任務(wù)條攢滿后就能觸發(fā)本關(guān)的BOSS戰(zhàn)。值得欣慰的是,游戲里的部分任務(wù)是隨機(jī)出現(xiàn)的,所以,每一次的攻略都有可能遇到和之前完全不同的流程任務(wù)。雖然本質(zhì)上來(lái)說(shuō),它們也就無(wú)非是殺敵、守衛(wèi)、運(yùn)送和拆除這幾種類別,但是,這也比你每次進(jìn)入游戲都是一樣的任務(wù)要強(qiáng)上了不少。而且,這同時(shí)也意味著玩家在攻略高難度時(shí),無(wú)法對(duì)游戲的敵人進(jìn)行完全的背板,只能根據(jù)實(shí)際情況來(lái)靈活應(yīng)對(duì),增加了游玩過(guò)程中的變數(shù),可以說(shuō)是實(shí)力和運(yùn)氣的雙重考驗(yàn)。再加上本作的地圖在開放性上還算良好,你可以隨意爬墻,到處游走,沒(méi)有過(guò)多的限制,一定程度上改善了多周目的可玩性。但是,這也僅僅只是改善了而已,如果你是那種通關(guān)之后就懶得再玩第二遍的玩家,那么這個(gè)任務(wù)系統(tǒng)不但不會(huì)讓你感到有趣,反而會(huì)讓你覺(jué)得無(wú)聊透頂,因?yàn)樗陀螒虻闹骶€劇情幾乎沒(méi)有任何關(guān)聯(lián),純粹的就是為了讓你進(jìn)行戰(zhàn)斗而已。
每一關(guān)就是不停完成任務(wù),然后打BOSS
既然本作是由白金工作室負(fù)責(zé)開發(fā)的,那么戰(zhàn)斗系統(tǒng)很顯然就是我們不得不提一個(gè)部分。本作的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)延續(xù)了白金從獵天使魔女時(shí)代就開始的,以回避作為核心的戰(zhàn)斗框架。當(dāng)玩家在最佳的時(shí)機(jī)進(jìn)行回避時(shí),就能夠觸發(fā)一個(gè)特殊的滑步動(dòng)作,迅速移動(dòng)到敵人的背后,此時(shí)只要立刻按下提示按鍵,就可以騎上該敵人的背部,讓他在一定時(shí)間里失去攻擊能力,為隊(duì)友提供良好的輸出環(huán)境。與此同時(shí),由于忍者神龜們擁有著堅(jiān)硬的龜殼設(shè)定,所以,制作組將防御系統(tǒng)也一并加入了回避之中。當(dāng)玩家持續(xù)按住回避鍵時(shí),忍者龜就會(huì)縮進(jìn)龜殼內(nèi),進(jìn)入一個(gè)幾乎無(wú)敵的防御狀態(tài),并且,在該狀態(tài)下,配合敵人的攻擊來(lái)松開回避鍵的話,還能夠觸發(fā)防反動(dòng)作。不過(guò),無(wú)論是回避還是防御,都需要消耗人物的回避槽,一旦回避槽被用完,人物就會(huì)強(qiáng)制進(jìn)入眩暈狀態(tài),所以,防御形態(tài)雖然強(qiáng)大,但是其使用也受到了嚴(yán)格的控制。而且,玩家還需要注意的是,完美回避所觸發(fā)的乘騎并非是無(wú)敵的,你一樣可以被其他敵人所攻擊,除非是應(yīng)對(duì)單個(gè)敵人,否則玩家應(yīng)該盡量避免乘騎動(dòng)作的使用。此外,每個(gè)人物還可以攜帶4個(gè)忍術(shù),算是一個(gè)變相的技能系統(tǒng),能夠通過(guò)金錢來(lái)升級(jí),隨著流程的進(jìn)行,我們還可以學(xué)會(huì)一些BOSS的忍術(shù),并且,忍術(shù)是通過(guò)快捷鍵發(fā)動(dòng)的,無(wú)需搓招,相當(dāng)友好,配合上白金在動(dòng)作游戲方面的豐富經(jīng)驗(yàn),使得本作的打擊感和流暢度都擁有著令人滿意的完成度,在同類型作品中保持在一個(gè)較高的水準(zhǔn)。
典型的類魔女設(shè)定,回避是戰(zhàn)斗的核心
每個(gè)人可以攜帶4個(gè)忍術(shù),后期可以獲得BOSS技能
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