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發(fā)布時間:2016-06-17 15:24 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:不笑貓
電子游戲從ATARI(雅達(dá)利)時期發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)過去了幾十年,游戲從最初由像素點(diǎn)組成,模式單一的簡陋形態(tài)越來越向著名副其實(shí)的第九藝術(shù)靠攏。在這幾十年里,無數(shù)的概念和游戲模式應(yīng)需而生,繼而在游戲中應(yīng)用,傳播開來,而任務(wù)系統(tǒng),就是其中之一。
經(jīng)典的雅達(dá)利游戲機(jī)
什么是任務(wù)?任務(wù)系統(tǒng)是什么時候出現(xiàn)的?為什么會出現(xiàn)任務(wù)系統(tǒng)?這些問題恐怕大部分玩家乃至游戲行業(yè)從業(yè)者都沒有思考過,任務(wù)系統(tǒng)似乎在不知不覺間就已經(jīng)入侵了近乎所有游戲類型,不管是RPG游戲、FPS游戲、單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,乃至是手游、頁游,現(xiàn)如今任何游戲類型都離不開任務(wù)系統(tǒng)的影子,它在不經(jīng)意間已經(jīng)慢慢浸透了整個游戲行業(yè)。
不管是RPG游戲中NPC頭頂上大大的感嘆號,還是射擊游戲里雷達(dá)或場景內(nèi)的目標(biāo)提示,亦或是網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)每天都要提醒你做的日常,這些都是任務(wù)系統(tǒng)在現(xiàn)如今游戲中最直觀的體現(xiàn)。
被許多游戲應(yīng)用的感嘆號任務(wù)標(biāo)識
簡而言之,任務(wù)系統(tǒng)就是在游戲里告訴玩家當(dāng)下該去做什么的一種設(shè)計(jì)元素。除此之外,任務(wù)系統(tǒng)在引導(dǎo)玩家在設(shè)計(jì)和策劃制定的規(guī)則下更好的體驗(yàn)游戲內(nèi)容的同時一般還會給予完成任務(wù)的人一定的報酬,來激勵玩家完成更多的任務(wù),向前的推進(jìn)游戲的流程。我們可以把任務(wù)理解為游戲設(shè)計(jì)者為了讓玩家理解游戲規(guī)則,引導(dǎo)玩家一步一步打通游戲的一種將“游戲目的”細(xì)化特殊設(shè)計(jì)語言。
這是個很簡單的設(shè)計(jì),但是在電子游戲在誕生之初,卻是沒有明確的任務(wù)系統(tǒng)的。在游戲產(chǎn)業(yè)剛剛起步的ATARI時期,游戲的規(guī)則和模式相對簡單,在簡單的像素和色塊組成的畫面內(nèi),我們的游戲目標(biāo)直接又明確,或是像《吃豆人》那樣游戲目的僅僅是躲避被幽靈吃掉的同時吃掉更多的豆子,或是像《太空侵略者》那樣將敵人全部擊落。這些游戲并沒有明確的任務(wù)概念,當(dāng)時的機(jī)能也不足以為游戲添加任務(wù)系統(tǒng)。
早期的《太空侵略者》和《吃豆人》這類游戲目標(biāo)簡單明確
甚至一直到了90年代,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)得到了極大發(fā)展的FC時期,那些個風(fēng)靡整個世界的游戲里也沒有任務(wù)系統(tǒng)這個概念。那個年代流行的橫版卷軸游戲大多是用關(guān)卡來為游戲每個部分進(jìn)行分割的,玩家的游戲旅程是一場隨著關(guān)卡的推進(jìn)而前進(jìn)的一本道之旅。
但是這并不代表“任務(wù)”這個概念在早期游戲中不存在,在玩《吃豆人》時,你努力不被幽靈吃到,去打出更高的分?jǐn)?shù);在《超級瑪麗》中,你會想要打通這一關(guān),想要吃到更多的金幣來獲取生命。在這些游戲中,玩家也有著明確的“游戲目的”,只不過設(shè)計(jì)者并沒有把這些他們刻意或是無意間設(shè)定的“游戲目的”用任務(wù)的形式書寫到游戲中。而這些單一直觀的“游戲目的”正是“任務(wù)”這個概念的雛形,玩家不需要明確的任務(wù)系統(tǒng)就能知道要在游戲中做些什么。在那個游戲產(chǎn)業(yè)剛剛萌芽的時期,游戲機(jī)制還不像一切為玩家服務(wù)的現(xiàn)在這么完善,設(shè)計(jì)者還沒有條件將游戲目的細(xì)化進(jìn)游戲內(nèi)容里。
《魂斗羅》就是FC時期橫版卷軸類游戲的范例
“老滾5”中有著很多充滿人情味和別具深意,考驗(yàn)人性的任務(wù),游戲中黑暗兄弟會的一系列任務(wù)就是此中翹楚。這一系列任務(wù)中充滿著讓玩家糾結(jié)的選擇,究竟是順應(yīng)心中的善念,還是為了任務(wù)揮下屠刀全在你的一念之間,而你的行為所造成的后果也只有你自己能承擔(dān)。我想很多玩家在進(jìn)行《上古卷軸5》的任務(wù)時都會或多或少的糾結(jié),而這些糾結(jié),也正是玩家真正沉入游戲世界的表現(xiàn),這種體驗(yàn)遠(yuǎn)比簡單的殺怪拿獎勵式的任務(wù)要來的難得。
除了單機(jī)RPG游戲以外,在網(wǎng)絡(luò)游戲中也不乏出色的任務(wù)設(shè)定,如果你是《魔獸世界》玩家,那你一定不會忘記“愛與家庭”這個任務(wù)。在這個任務(wù)中,你要幫助被流放的圣騎士提里奧?弗丁“找回”他加入血色十字軍的兒子。這個任務(wù)并不難,但過程曲折感人,結(jié)局發(fā)人深省。在任務(wù)最后,當(dāng)你尋回了弗丁的兒子泰蘭和父親那些美好的回憶,泰蘭終于幡然醒悟,在你的陪伴下踏上了尋找父親的旅程,卻最終倒在了這條并不平坦的路上。老弗丁姍姍來遲時最終只看到了兒子冰冷的尸體,陪著弗丁經(jīng)歷了這一切,聽著老弗丁痛徹心扉的大喊,不知道多少玩家放下鼠標(biāo)對著屏幕默默無語。即使在這么多年過去了,筆者已經(jīng)AFK好久,但是“愛與家庭”任務(wù)給我?guī)淼母袆右廊粵]有忘懷。
幡然醒悟的泰蘭
相較于于國外作品對任務(wù)系統(tǒng)的重視,一直以來國產(chǎn)網(wǎng)游就要無腦的多,大量無意義、重復(fù)高的跑路、采藥、刷怪任務(wù)在國產(chǎn)網(wǎng)游中數(shù)不勝數(shù)。就像上面所說的,這些任務(wù)往往并能與游戲本身進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,給玩家?guī)砀玫拇敫泻透训挠螒蝮w驗(yàn)。不過這種情況在最近幾年也逐漸得到了改良,越來越多的國產(chǎn)游戲開始重視任務(wù)的設(shè)計(jì)。
比如由完美世界代理,以蜀山文化為依托的仙俠網(wǎng)游《蜀山縹緲錄》的任務(wù)設(shè)計(jì)就十分討巧。在《蜀山縹緲錄》中,傳統(tǒng)MMORPG的各種支線任務(wù)被融入了一個名為“奇遇”的系統(tǒng)。顧名思義,玩家在蜀山的世界中云游時,達(dá)成了某些隱藏條件就會觸發(fā)這些“奇遇”任務(wù)。游戲也不再將玩家禁錮在那些重復(fù)度頗高且沒有營養(yǎng)的的死板任務(wù)中,而是為各種奇遇添加上有趣的故事由玩家自己去挖掘、探索。
《蜀山縹緲錄》將所有支線任務(wù)融入到“奇遇”中
值得一提的是,《蜀山縹緲錄》中的任務(wù)不再是一成不變的跑流程,而是加入了更多分支選項(xiàng)和可能性。例如當(dāng)你前往歸墟時,有可能會遇到歸墟的女主人,在經(jīng)歷千辛萬苦幫她找到遺失的至寶后有紀(jì)律贏取白富美,成為歸墟主人。而這同一個奇遇,你還有其他的完成方式,你可能會被其他NPC委托擊殺騷擾歸墟的怪物,在經(jīng)過一系列兇險詭譎的戰(zhàn)斗后也可以成為歸墟的主人。這種對任務(wù)系統(tǒng)更加靈活有趣的解讀讓其在同類MMORPG中顯得極為顯眼。
多種路線最后匯聚成同一個結(jié)局
任務(wù)系統(tǒng)從被應(yīng)用在游戲中到現(xiàn)在已經(jīng)過去20余年,現(xiàn)如今越來越復(fù)雜的游戲們已經(jīng)離不開這個系統(tǒng)來引導(dǎo)玩家。但是怎么把任務(wù)做的有趣有意義卻是擺在所有游戲設(shè)計(jì)者面前的一道難題,對國內(nèi)游戲行業(yè)從業(yè)者來說更是如此。我們期望看到越來越多的國產(chǎn)游戲能夠把這個簡單的系統(tǒng)玩出花樣來,讓我們能更心甘情愿的投入到游戲的世界中,畢竟,我們只是希望玩到足夠有趣的游戲。
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