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《上古卷軸5》perk制作圖文教程 perk怎么制作

發(fā)布時(shí)間:2016-06-22 14:29 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  這就是一個(gè)perk在CK里打開的界面,ID和Name什么的隨便起,不過為了方便查找,我自己添加的東西一般起名字前面都打上00,這樣就會(huì)出現(xiàn)在序列最前端。

  Playable大概是可以使用的意思,點(diǎn)上,Condition顧名思義就是這個(gè)perk生效的條件,因?yàn)槭俏易灾频奈疫x擇無條件生效,其他的perk有的會(huì)有必須要擁有上一級(jí)perk才能生效的條件之類的。

  最下面的左邊的就是perk擁有的各種效果,我后面會(huì)一一分解。

  右邊這個(gè)是腳本,腳本這玩意比較復(fù)雜我不懂也不敢動(dòng),是個(gè)能把游戲直接搞殘的東西,建議你就不要弄了

  雙擊打開效果里第一個(gè)效果就會(huì)出現(xiàn)如下界面,perk的效果可以分為3類,第一個(gè)是任務(wù),涉及到游戲劇情任務(wù)之類的,對(duì)樓主來說是不需要的,不用管。

  中間那個(gè)指定擁有是某種能力,能力的位置在Spell的Ability里面可以找到,你也可以自己創(chuàng)建一個(gè)能力。

  其實(shí)Ability也是Spell的一種。

  我所創(chuàng)建的能力打開如下圖

  Type就是該Spell的種類,Casting代表著這個(gè)Spell的釋放方式,Constant Effect就是常駐效果,也就是buff,除了常駐效果還有接觸類效果,比如砍到敵人身上造成xx點(diǎn)火焰?zhèn)@種,以及讀條釋放的,比如各類讀條法術(shù)。

  而delivery就是生效的對(duì)象,buff的話當(dāng)然生效的對(duì)象時(shí)自己,如果是讀條的話治愈類法術(shù)效果當(dāng)然是選擇自己,傷害性的就是敵人。

  Menu那個(gè)是這個(gè)Spell會(huì)在哪個(gè)菜單里出現(xiàn),你可以隨意指定。

  Equip Type就是這個(gè)法術(shù)的裝備方式,比如只能左手,只能右手,或者只能雙手,還有像龍吼那種。

  Description就是該Spell的文字描述。

  Effect就是這個(gè)Spell的效果,這些效果可以在Magiceffect里找到,我給這個(gè)Spell添加的效果就是

  每秒回血+2,每秒回耐+8,每秒回藍(lán)+3,格擋姿勢(shì)下生成300耐久的魔法盾(破法者效果),毒抗+100%

  Area代表效果的范圍,Duration代表持續(xù)時(shí)間(有些常駐效果持續(xù)時(shí)間默認(rèn)是0實(shí)際上是無限),Cost就是理論上的消耗法力值。

  最下面的是該spell的讀條時(shí)間還有總和法力消耗。

  單獨(dú)點(diǎn)開其中的破法者特效會(huì)出現(xiàn)這個(gè)界面,effect就是該效果的magiceffect的名字,定義了效果的本質(zhì),Magnitude就是這個(gè)效果的等級(jí),比如破法者特效的magnitude關(guān)聯(lián)的是盾能吸收的傷害量,其他特效各有各的變量,比如傷害性效果一般是傷害多少血量之類的。

  Area和duration上面已經(jīng)說過就不講了。

  右邊這個(gè)condition就是發(fā)動(dòng)效果的前提,我在這里設(shè)定的是“使用者格擋狀態(tài)下發(fā)動(dòng)”,所以Target目標(biāo)選擇Subject使用者,F(xiàn)unction Name功能名字選擇 Is Blocking正在格擋,F(xiàn)unction Info在這里用不上,Value等于1的意思是這個(gè)動(dòng)作正在執(zhí)行,如果你Comp選擇不等于,那么這個(gè)條件就變成了當(dāng)使用者不格擋的時(shí)候發(fā)動(dòng)。

  這個(gè)Condition不僅可以設(shè)定“某人正在某狀態(tài)下”作為條件,也可以設(shè)置幾率性發(fā)動(dòng),這個(gè)時(shí)候后面的Comp和Value就可以代表幾率,比如Comp選擇>=,Value選擇40,那么相當(dāng)于60%發(fā)動(dòng)此效果。

  還有像Wornhaskeyword這個(gè)Function Name就是當(dāng)身上的裝備帶某個(gè)Keyword關(guān)鍵字的時(shí)候發(fā)動(dòng)效果,這個(gè)時(shí)候Function Info就有用了,可以填寫關(guān)鍵字,那么當(dāng)你裝備帶著個(gè)關(guān)鍵字的裝備的時(shí)候,如果Value=1就代表裝備上會(huì)生效,不等于1代表裝備上就無法生效。

  關(guān)鍵字如圖示。

  這是一件鋼甲的數(shù)據(jù),最右側(cè)中間的部分就是這個(gè)裝備所帶關(guān)鍵字,關(guān)鍵字說明這個(gè)裝備屬于這個(gè)關(guān)鍵字的類別,比如鋼甲的關(guān)鍵字ArmorCuirass代表是身體的裝備類型,ArmorHeavy說明屬于重甲,ArmorMaterialSteel說明材料屬于鋼,VendorItemArmor說明可以交易類。

  Conditions最后面的AND代表和后面的條件之間的關(guān)系,當(dāng)你設(shè)定多個(gè)條件的時(shí)候可以應(yīng)用,舉例來說,條件1 AND 條件2 表示要同時(shí)滿足這兩個(gè)條件,條件1 OR 條件2 表示滿足任意一個(gè)即可。

  條件判定可以在所有帶Condition的地方(比如Magiceffect和perk等)的用法都是一樣的。

  現(xiàn)在我們拿個(gè)Magiceffect來說,不過這部分非常復(fù)雜,我自己也不是都明白,我就把我明白的部分說一說。

  如圖。

  我們從做往右,從上往下看。ID、Name不用說,Effect Archetype是法術(shù)效果原型,菜單里有很多基本法術(shù)類型,具體這個(gè)是干什么的我也不太清楚,我建議你在創(chuàng)作自己的法術(shù)效果時(shí)就把該法術(shù)效果的原型給選上,比如你制作個(gè)閃電+火焰+冰霜的斗篷法術(shù)效果就選擇Cloak。

  Casting Type再說一句,前面因?yàn)橥擞悬c(diǎn)誤差,這個(gè)欄有三個(gè)選項(xiàng),Concentration就是你一遍搓這個(gè)法術(shù)這個(gè)法術(shù)就一直生效,你松開鼠標(biāo)法術(shù)效果就結(jié)束,比如吸血鬼的持續(xù)吸血法術(shù);Constant Effect就是一直持續(xù)的效果,BUFF或者DEBUFF這類;Fire and Forget就是每發(fā)動(dòng)一次該效果就完整的執(zhí)行一套,執(zhí)行完之后效果消失,比如不卸之力這種按一次鍵就發(fā)一發(fā)的瞬發(fā)法術(shù),或者瓦巴杰克這種讀一次條就扔出一次的法術(shù)。

  Delivery分為Self、Contact和Aimed,分別代表對(duì)自身生效(比如自療法術(shù)),接觸生效(比如武器上的傷害性附魔)和瞄準(zhǔn)某處生效(比如火球術(shù))。

  Magicskill代表相關(guān)聯(lián)的法術(shù)技能,選項(xiàng)就是幻術(shù)、恢復(fù)、毀滅之類的技能,也就是選擇了之后這個(gè)技能的等級(jí)會(huì)影響法術(shù)的效果,下面的Minimum Skill Level就是該法術(shù)在這個(gè)法術(shù)類型的最低技能效果,比如說某法術(shù)你在Magicskill選擇毀滅技能Destruction,Minimum Skill Level選擇50,那么即使你毀滅技能只有30,你發(fā)出的這個(gè)法術(shù)最低也有毀滅50的效果。

  Associate Item就是關(guān)聯(lián)項(xiàng),這個(gè)關(guān)聯(lián)項(xiàng)的選項(xiàng)內(nèi)容跟前面的法術(shù)原型有關(guān),比如我這個(gè)里面選擇原型是腳本,那么關(guān)聯(lián)項(xiàng)就沒有任何選項(xiàng),而原型如果選Dual Modify Value就會(huì)同時(shí)出現(xiàn)同時(shí)開啟兩個(gè)Associate Item,里面又包括血量Health和武器揮動(dòng)速度乘數(shù)WeaponSpeedMult(等很多項(xiàng)目。

  這個(gè)Item的生效方式舉例來說,Health被關(guān)聯(lián)的時(shí)候,效果就是Delivery的對(duì)象加血或者掉血,具體多少看Magnitude;而WeaponSpeedMult被關(guān)聯(lián)的話,Magnitude輸入1.5,就是讓武器揮動(dòng)速度+50%)。

  2nd AV Weight我也不知道是什么意思。

  Resist Value就是哪種抗性對(duì)這個(gè)法術(shù)效果產(chǎn)生削弱作用,比如火抗、法抗、疾病抗之類的。

  Perk to Apply就是讓這個(gè)法術(shù)可以提供某種Perk的效果,比如你設(shè)定一個(gè)對(duì)自身生效的Fire and Forget法術(shù),然后添加上雙手武器沖刺跳斬這個(gè)Perk,后面設(shè)定Spell的時(shí)候把這個(gè)法術(shù)效果的Duration設(shè)定成30秒,就意味著你給自己釋放這個(gè)Spell之后,該Spell激活這個(gè)Magiceffect的效果,被激活的效果就是讓你擁有這個(gè)Perk30秒,你就可以在30秒內(nèi)能使用雙手沖刺跳斬,30秒之后,效果消失。

  Taper Duration、Weight、Curve貌似是這個(gè)法術(shù)的效果強(qiáng)度變化指數(shù)?不清楚,Base Cost就是基礎(chǔ)耗藍(lán),Skill Usage Mult應(yīng)該是法術(shù)技能點(diǎn)數(shù)對(duì)這個(gè)Magiceffect的Magnitude的影響系數(shù),沒用過不太清楚。

  Flags就是這個(gè)法術(shù)效果的特性,比如Hostile被點(diǎn)上就是傷害性的,如果前面的Associate Item選了Health,那么點(diǎn)上Hostile就是掉血的效果,不點(diǎn)上就是加血;Recover代表這個(gè)法術(shù)效果能夠被刷新,比如每秒自動(dòng)回2點(diǎn)血這個(gè)buff效果,如果不點(diǎn)Recover,同時(shí)在Spell里Duration=0,那么回2血之后這個(gè)效果就沒了,而點(diǎn)上recover這個(gè)效果就會(huì)自己刷新。

  Flag基本看字面就能理解。

  Keywords已經(jīng)解釋過了,Counter Effect字面理解是反作用,但是我從來沒用過,不清楚是什么。

  Condition這個(gè)前面已經(jīng)說明過了,不再解釋,Menu Display Object應(yīng)該是這個(gè)法術(shù)效果在UI里的圖標(biāo)樣子,隨喜好選,整個(gè)Visual Effect都是在描述這個(gè)法術(shù)效果的各種動(dòng)畫效果,隨喜好選,當(dāng)然也可以導(dǎo)入新的動(dòng)畫效果,什么無限劍制之類的什么的,Dual Casting字面上是雙手施法,但是不知道是干啥的。

  Spellmaking是法術(shù)的一些系數(shù),Power Affect的后面的兩個(gè)選項(xiàng)貌似是表示影響該法術(shù)效果的參數(shù)(比如什么毀滅系法術(shù)增強(qiáng)xx%這種附魔)會(huì)影響法術(shù)效果的殺傷力還是持續(xù)時(shí)間還是都有還是都沒影響;

  Area是范圍,Casting Time就是讀條時(shí)間。

  Script Effect AI data是腳本相關(guān)的,我不會(huì)用。

  Equip Ability是法術(shù)起作用的時(shí)候讓Target裝備上某種Ability,類似于Perk to Apply。

  Sounds法術(shù)效果的音效相關(guān),隨自己喜好弄,最后兩個(gè)分別是字面描述和腳本。

  Magiceffect和Spell部分講完,我們?cè)诨剡^頭來看Perk的效果,如下圖:

  紅圈標(biāo)注的地方是Perk效果的類型,Ability是屬于一種Spell這個(gè)我們已經(jīng)講過了,現(xiàn)在來說說另外一個(gè)類型 Entry Point。

  隨便點(diǎn)開一個(gè)來看,比如Mod Incoming Damage這個(gè)。

  Rank不用管,Priority代表優(yōu)先級(jí),優(yōu)先級(jí)有什么用呢?當(dāng)有數(shù)個(gè)Perk效果的時(shí)候,如果你想讓這些效果并不是同時(shí)發(fā)動(dòng),而是根據(jù)條件定下優(yōu)先級(jí),那么優(yōu)先級(jí)高(貌似是數(shù)字低?沒測(cè)試過)的會(huì)先發(fā)動(dòng),低優(yōu)先級(jí)的會(huì)后發(fā)動(dòng)。

  舉例來說,我們?cè)O(shè)定一個(gè)perk,血量越多物理攻擊力越強(qiáng),然后設(shè)定3個(gè)級(jí)別,血量90%以上攻擊力3倍,血量50%以上攻擊力2.5倍,血量30%以上攻擊力2倍,如果優(yōu)先級(jí)都設(shè)定成一樣的話,滿血的狀態(tài)下會(huì)同時(shí)滿足這三個(gè)級(jí)別的條件,而攻擊力的加成則都會(huì)觸發(fā),也就是滿血的時(shí)候?qū)嶋H攻擊力是 3 X 2.5 X 2 = 15倍!所以需要讓大于90%這個(gè)條件的效果擁有最高優(yōu)先級(jí),50%以上其次,30%以上最低,達(dá)到我們想要的效果。

  當(dāng)然,設(shè)定優(yōu)先級(jí)并不是唯一的解決方法,也可以在條件設(shè)定的時(shí)候更細(xì)節(jié)的設(shè)定,比如第一個(gè)Condition設(shè)定成>= 90%,第二個(gè)設(shè)定成>=50% AND <90%,第三個(gè)設(shè)定成>=30% AND <50%。

  Entry Point這個(gè)項(xiàng)目是Perk效果的某些既定參數(shù),我說幾個(gè)比較常用的。

  比如圖里的Mod Incoming Damage就是調(diào)整收到的物理傷害,還有其他的比如Mod Incoming Magnitude就是調(diào)整收到的法術(shù)傷害強(qiáng)度,Mod Attack Damge就是調(diào)整輸出的物理傷害,Calculate Weapon Damage是調(diào)整武器傷害(這個(gè)是指武器的不帶任何技能加成的面板數(shù)字),Set Sweep Attack這個(gè)如果再Function里選擇Set Value,然后=1,就是指設(shè)定橫掃攻擊效果。

  Function這部分是選擇對(duì)這個(gè)參數(shù)進(jìn)行什么樣的調(diào)整,比較特殊的是Absolute Value不做任何調(diào)整,以及Set Value 設(shè)定一個(gè)特定數(shù)值,剩下的選項(xiàng)都是些計(jì)算公式,add就是加法,multiply是乘法,Nagitive是變成負(fù)值。

  Condition還是判定條件,前面已經(jīng)提過,這里要特別說一下的就是Entry Point的類型會(huì)影響Condition的種類,比如我這個(gè)Mod Incoming Damage的Condition除了有Perk Owner技能持有者自己的Condition,也可設(shè)定Attacker攻擊者和Attacker Weapon攻擊者武器的判定條件。

  舉例來說,你想設(shè)定抵抗雙手劍50%的物理傷害,那么就設(shè)定Mod Incoming Damage,F(xiàn)unction選擇Multiply Value,下面填0.5,Condition在Attacker Weapon里點(diǎn)右鍵,然后點(diǎn)New,Target設(shè)定為Subject,F(xiàn)unction Name選擇HasKeywords,F(xiàn)unction Info選擇WeapTypeGreatsword(雙手劍類的關(guān)鍵詞),然后Comparison選擇==, Value選擇1,如下兩圖所示:

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標(biāo)簽:上古卷軸5 
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