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發(fā)布時間:2016-07-03 14:54 來源: 作者:未知 編輯:零九
隨著手游行業(yè)成熟,泛娛樂化深入人心,圍繞手游而構(gòu)建的泛娛樂生態(tài)在2016呈現(xiàn)爆發(fā)之勢,業(yè)內(nèi)人常說的手游直播、VR手游就是泛娛樂生態(tài)中的一種。據(jù)360游戲不完全統(tǒng)計,2016年國內(nèi)從事與視頻直播相關(guān)的創(chuàng)業(yè)公司已超過300家,截止5月,直播平臺的數(shù)量多達116家,其中近60%的直播平臺是于近三年成立的,其發(fā)展速度可見一斑。
手游直播創(chuàng)業(yè)火熱情景似乎與早些年手游創(chuàng)業(yè)熱一樣,扎堆式的爆發(fā)直接導(dǎo)致市面上產(chǎn)品同質(zhì)化形象嚴重,產(chǎn)品變現(xiàn)能力弱??v觀游戲直播現(xiàn)有商業(yè)模式,直播平臺主要依靠:平臺增值服務(wù)、游戲聯(lián)運、廣告投放、會員訂閱、電子商務(wù)、賽事競猜等六大盈利模式來維持收支平衡。
其中增值服務(wù)、游戲聯(lián)運、廣告服務(wù)、會員訂閱對平臺的貢獻往往取決平臺用戶量的大小,增值服務(wù)中常見的虛擬道具購買、打賞ARPU值都非常低,必須依靠大量用戶才能形成正向的營收;游戲聯(lián)運、廣告服務(wù)、賽事競猜也是如此;電子商務(wù)模式主要依靠平臺主播個人品牌影響力,對粉絲進行購買引導(dǎo),將游戲直播用戶轉(zhuǎn)化為電商店鋪用戶,從而形成平臺收入,而剛剛創(chuàng)業(yè)的游戲直播平臺,平臺本身推廣難,資金受限加上平臺知名主播更是少之又少,電子商務(wù)這個盈利模式對目前絕大多數(shù)初創(chuàng)直播平臺而言并不成立。
隨著資本大量涌入,政府的關(guān)注與規(guī)范,2016年無疑是奠定市場格局、規(guī)范行業(yè)規(guī)則的關(guān)鍵一年。爆發(fā)的熱潮過后,游戲直播也將和早期手游一樣迎來第一輪殘酷洗牌。如何在洗牌之時立于不敗之地?基于360游戲大數(shù)據(jù),我們對游戲直播從業(yè)者提出四個思考方向。
【平臺中心化,內(nèi)容去中心化】
直播平臺是泛娛樂化最好的初級模型,直播平臺天生具有游戲性、娛樂性、社交性、群居性,從業(yè)者應(yīng)該應(yīng)先努力創(chuàng)造不一樣的游戲直播內(nèi)容,聚焦用戶,再逐漸引入其他領(lǐng)域,向泛娛樂靠攏,多條流水線解決平臺可持續(xù)發(fā)展問題。
【產(chǎn)業(yè)鏈外延,成為流量入口】
在直播平臺上,游戲和用戶的匹配將十分精準,觀看游戲視頻內(nèi)容了解游戲的基本情況、文字介紹評測以及口碑推薦等,但這些簡單方式都過于同質(zhì)化,容易被取代。直播平臺從業(yè)者可以從個人直播帶來的粉絲經(jīng)濟入手,圍繞電商、廣告、影視曝光等方向進行嘗試。
【依靠平臺,建立平臺生態(tài)】
直播本質(zhì)上是只一種傳播工具,平臺需要豐富的內(nèi)容產(chǎn)出以及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容才能引發(fā)大肆傳播和消費,從業(yè)著可以引入娛樂性內(nèi)容、生活性內(nèi)容、秀場性內(nèi)容、體育性內(nèi)容等將平臺打造成一個豐富生態(tài)。
【橫向發(fā)展 一起打造爆發(fā)產(chǎn)品】
手游直播的業(yè)務(wù)相對垂直,容易建立壁壘,依附平臺橫向發(fā)展,全品類覆蓋,跳出手游單一品類,涉足頁游、端游等。想要推動整個行業(yè)發(fā)展,手游直播行業(yè)應(yīng)加強與手游CP合作,聯(lián)合打造一款具有競技性、移動性、觀看性的產(chǎn)品帶動手游直播行業(yè)的發(fā)展。
手游直播尚在等風(fēng)來,這是一個艱苦的時段,需要手游從業(yè)者與手游直播從業(yè)者共同去思考,如何讓手游直播助力自家產(chǎn)品脫穎而出,如何讓自家產(chǎn)品幫助手游直播真的火起來,形成雙方共贏的局面。
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