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360游戲用大數(shù)據(jù)解讀直播熱與直播順利突圍方向

發(fā)布時(shí)間:2016-07-03 14:54 來源:  作者:未知   編輯:零九

 

隨著手游行業(yè)成熟,泛娛樂化深入人心,圍繞手游而構(gòu)建的泛娛樂生態(tài)在2016呈現(xiàn)爆發(fā)之勢(shì),業(yè)內(nèi)人常說的手游直播、VR手游就是泛娛樂生態(tài)中的一種。據(jù)360游戲不完全統(tǒng)計(jì),2016年國(guó)內(nèi)從事與視頻直播相關(guān)的創(chuàng)業(yè)公司已超過300家,截止5月,直播平臺(tái)的數(shù)量多達(dá)116家,其中近60%的直播平臺(tái)是于近三年成立的,其發(fā)展速度可見一斑。

  手游直播創(chuàng)業(yè)火熱情景似乎與早些年手游創(chuàng)業(yè)熱一樣,扎堆式的爆發(fā)直接導(dǎo)致市面上產(chǎn)品同質(zhì)化形象嚴(yán)重,產(chǎn)品變現(xiàn)能力弱??v觀游戲直播現(xiàn)有商業(yè)模式,直播平臺(tái)主要依靠:平臺(tái)增值服務(wù)、游戲聯(lián)運(yùn)、廣告投放、會(huì)員訂閱、電子商務(wù)、賽事競(jìng)猜等六大盈利模式來維持收支平衡。

  其中增值服務(wù)、游戲聯(lián)運(yùn)、廣告服務(wù)、會(huì)員訂閱對(duì)平臺(tái)的貢獻(xiàn)往往取決平臺(tái)用戶量的大小,增值服務(wù)中常見的虛擬道具購(gòu)買、打賞ARPU值都非常低,必須依靠大量用戶才能形成正向的營(yíng)收;游戲聯(lián)運(yùn)、廣告服務(wù)、賽事競(jìng)猜也是如此;電子商務(wù)模式主要依靠平臺(tái)主播個(gè)人品牌影響力,對(duì)粉絲進(jìn)行購(gòu)買引導(dǎo),將游戲直播用戶轉(zhuǎn)化為電商店鋪用戶,從而形成平臺(tái)收入,而剛剛創(chuàng)業(yè)的游戲直播平臺(tái),平臺(tái)本身推廣難,資金受限加上平臺(tái)知名主播更是少之又少,電子商務(wù)這個(gè)盈利模式對(duì)目前絕大多數(shù)初創(chuàng)直播平臺(tái)而言并不成立。

  隨著資本大量涌入,政府的關(guān)注與規(guī)范,2016年無疑是奠定市場(chǎng)格局、規(guī)范行業(yè)規(guī)則的關(guān)鍵一年。爆發(fā)的熱潮過后,游戲直播也將和早期手游一樣迎來第一輪殘酷洗牌。如何在洗牌之時(shí)立于不敗之地?基于360游戲大數(shù)據(jù),我們對(duì)游戲直播從業(yè)者提出四個(gè)思考方向。

  【平臺(tái)中心化,內(nèi)容去中心化】

  直播平臺(tái)是泛娛樂化最好的初級(jí)模型,直播平臺(tái)天生具有游戲性、娛樂性、社交性、群居性,從業(yè)者應(yīng)該應(yīng)先努力創(chuàng)造不一樣的游戲直播內(nèi)容,聚焦用戶,再逐漸引入其他領(lǐng)域,向泛娛樂靠攏,多條流水線解決平臺(tái)可持續(xù)發(fā)展問題。

  【產(chǎn)業(yè)鏈外延,成為流量入口】

  在直播平臺(tái)上,游戲和用戶的匹配將十分精準(zhǔn),觀看游戲視頻內(nèi)容了解游戲的基本情況、文字介紹評(píng)測(cè)以及口碑推薦等,但這些簡(jiǎn)單方式都過于同質(zhì)化,容易被取代。直播平臺(tái)從業(yè)者可以從個(gè)人直播帶來的粉絲經(jīng)濟(jì)入手,圍繞電商、廣告、影視曝光等方向進(jìn)行嘗試。

  【依靠平臺(tái),建立平臺(tái)生態(tài)】

  直播本質(zhì)上是只一種傳播工具,平臺(tái)需要豐富的內(nèi)容產(chǎn)出以及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容才能引發(fā)大肆傳播和消費(fèi),從業(yè)著可以引入娛樂性內(nèi)容、生活性內(nèi)容、秀場(chǎng)性內(nèi)容、體育性內(nèi)容等將平臺(tái)打造成一個(gè)豐富生態(tài)。

  【橫向發(fā)展 一起打造爆發(fā)產(chǎn)品】

  手游直播的業(yè)務(wù)相對(duì)垂直,容易建立壁壘,依附平臺(tái)橫向發(fā)展,全品類覆蓋,跳出手游單一品類,涉足頁游、端游等。想要推動(dòng)整個(gè)行業(yè)發(fā)展,手游直播行業(yè)應(yīng)加強(qiáng)與手游CP合作,聯(lián)合打造一款具有競(jìng)技性、移動(dòng)性、觀看性的產(chǎn)品帶動(dòng)手游直播行業(yè)的發(fā)展。

  手游直播尚在等風(fēng)來,這是一個(gè)艱苦的時(shí)段,需要手游從業(yè)者與手游直播從業(yè)者共同去思考,如何讓手游直播助力自家產(chǎn)品脫穎而出,如何讓自家產(chǎn)品幫助手游直播真的火起來,形成雙方共贏的局面。

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