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點(diǎn)評(píng) 制霸三國(guó)

發(fā)布時(shí)間:2011-02-23 來(lái)源:

 

  

  三國(guó)的歷史是中華民族的光輝歷史,也是中華歷史文化中的精華。三國(guó)題材在游戲中由來(lái)以久,游戲作品層出不窮,版本不斷翻新,名目繁多。但其中僅以高品質(zhì)著稱的《三國(guó)志》系列在同類游戲中的稱為翹楚。也許是受到日本光榮公司的《三國(guó)志》系列大獲好評(píng)的影響,就連歐美的游戲制作公司也開(kāi)始力爭(zhēng)在“三國(guó)”的題材中大膽嘗試和挖掘。近日,一款由加拿大游戲開(kāi)發(fā)商Magitech研發(fā)制作的三國(guó)背景即時(shí)戰(zhàn)略游戲《制霸三國(guó)》也正式推出。究竟歐美國(guó)家的開(kāi)發(fā)實(shí)力和審美觀能不能讓國(guó)人接受,請(qǐng)看小編以下的點(diǎn)評(píng)。

  
游戲安裝過(guò)程簡(jiǎn)單

  
制作粗糙的設(shè)置菜單

  早在游戲開(kāi)發(fā)之初,這款作品就頗受關(guān)注和爭(zhēng)議,原因非常簡(jiǎn)單,許多國(guó)內(nèi)的玩家對(duì)這款舶來(lái)的三國(guó)作品非常感興趣,除了三國(guó)這一游戲題材歷來(lái)很受玩家的喜愛(ài)和關(guān)注之外,也少有歐美廠商涉足我國(guó)古代歷史戰(zhàn)爭(zhēng)游戲題材。不過(guò)同樣也有玩家對(duì)此別有看法:早在游戲開(kāi)發(fā)初期的圖片上我們可以看到歐美廠商在研發(fā)此類中國(guó)歷史題材游戲的缺點(diǎn):無(wú)論是在人物設(shè)計(jì)還是游戲畫面風(fēng)格上都與玩家以往所見(jiàn)的光榮式的日式風(fēng)格相去甚遠(yuǎn),更不要提我們獨(dú)特的傳統(tǒng)中國(guó)風(fēng)格。游戲人物角色的肖像所采用的典型美式風(fēng)格實(shí)在難以讓國(guó)人接受。話雖如此,但是制作方并不這樣認(rèn)為,游戲開(kāi)發(fā)商Magitech公司在幾年前已曾經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)同為即時(shí)戰(zhàn)略題材的《武田信玄》系列,而且也頗受好評(píng)。此次同樣也看中我國(guó)古代名著《三國(guó)演義》精彩的歷史背景和博大精深的戰(zhàn)略內(nèi)容,游戲?qū)⑷龂?guó)古戰(zhàn)場(chǎng)的宏大的即時(shí)戰(zhàn)斗場(chǎng)面與角色扮演因素融合起來(lái)。

  
過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫采用漫畫風(fēng)格圖文說(shuō)明

  

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  《制霸三國(guó)》游戲背景設(shè)定在大家熟悉的三國(guó)時(shí)代的,如同一般的策略類游戲共有的特性一樣,玩家在游戲中將扮演一名大將,在游戲中玩家可以從魏、蜀、吳三大勢(shì)力中任選其一,然后率領(lǐng)自己的軍隊(duì)在三國(guó)紛爭(zhēng)中占有一席之地,進(jìn)而達(dá)到統(tǒng)一全國(guó)。筆者本以為幾年前的《武田信玄》系列在玩家心目中大受好評(píng),此次《制霸三國(guó)》依然能夠延續(xù)Magitech公司嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹谱黠L(fēng)格,不過(guò)當(dāng)正式進(jìn)入游戲之后還是感覺(jué)失望。雖然游戲在容量上占據(jù)了近2G的容量,但除了開(kāi)場(chǎng)和結(jié)尾過(guò)關(guān)之后,并未在游戲過(guò)程中提供任何過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,而且游戲的動(dòng)畫制作只能以粗制濫造來(lái)形容,無(wú)論是在動(dòng)畫渲染方面還是表達(dá)的內(nèi)容上都與日本光榮的作品三國(guó)系列相差甚遠(yuǎn)。最令人噴飯的是,游戲開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫中的獨(dú)白竟然配上英文解說(shuō)??紤]到本作是國(guó)外制作方背景,這也算是在情里之中,只是這位負(fù)責(zé)講解的“國(guó)際友人”實(shí)在太缺乏激情,聽(tīng)得讓人昏昏欲睡,太失水準(zhǔn)了。

  至于在游戲畫面上,本作的表現(xiàn)也是強(qiáng)差人意,除了前面提到的人物設(shè)定不符合東方人風(fēng)格之外,令人最失望的是游戲中的場(chǎng)景設(shè)定。嫌樸素粗糙戰(zhàn)斗和破關(guān)畫面,音樂(lè)音效也尚待加強(qiáng)。整體游戲畫面由於配色只使用256色的關(guān)系,呈現(xiàn)出的視覺(jué)效果比較樸素;戰(zhàn)場(chǎng)地型的各種物件處?kù)鹅o態(tài)、部隊(duì)外觀和武將特技效果相對(duì)也就令人感覺(jué)不出其氣勢(shì)何在。另外雖然人物造型突出,因應(yīng)劇情推演的時(shí)候人物大頭照總是一成不變的表情,難以讓人體驗(yàn)劇情的起伏高低,而且在“群雄自傳”中的關(guān)卡劇情提示畫面里出現(xiàn)的人物,跟人物自傳照有著極大的落差,甚至讓人認(rèn)不出來(lái)畫面上那所謂的武將到底是何方神圣。游戲給人總體感覺(jué)粗糙平淡,很難相信是這是一款產(chǎn)在3D光影技術(shù)已經(jīng)運(yùn)用成熟年代的作品。


  此外,簡(jiǎn)短重復(fù)、耐聽(tīng)度不高的背景音樂(lè)和數(shù)量不多的音效也是令人頗感惋惜之處。所幸之處,游戲的制作方還是很尊重中國(guó)傳統(tǒng)文化和古典文學(xué)的精粹,在樂(lè)曲的編寫,演奏和錄制方面還是花費(fèi)了功夫。雖然音樂(lè)的數(shù)量有限,但在不同得作戰(zhàn)關(guān)卡和任務(wù)之間還是安排合理得當(dāng),或許也可勉強(qiáng)接受。音效方面也只能在戰(zhàn)場(chǎng)上聽(tīng)見(jiàn)戰(zhàn)士繁雜的廝殺和叫喊聲,其他并無(wú)多少表現(xiàn)空間。

  至于本作的特色,也沒(méi)有多少創(chuàng)新,大多沿用了之前《武田信玄》系列的系統(tǒng)。玩家在游戲中可以實(shí)施同盟或者聯(lián)姻的策略來(lái)達(dá)到某些政治目的,在游戲初期玩家實(shí)力不是較強(qiáng)時(shí),你可以通過(guò)這些手段來(lái)獲取支持和穩(wěn)定,藉此來(lái)發(fā)展軍事實(shí)力,進(jìn)行戰(zhàn)略上的擴(kuò)張。游戲?yàn)橥婕以O(shè)計(jì)了多種兵種,從驍勇善戰(zhàn)的騎兵,到剽悍的長(zhǎng)槍兵,還有百步穿楊的弓兵,但此款游戲戰(zhàn)斗并不是以數(shù)量取勝,而是更注重于兵種的相互制衡性,依據(jù)騎兵克弓兵,弓兵克長(zhǎng)槍兵,長(zhǎng)槍兵克騎兵是戰(zhàn)略的基本準(zhǔn)則。本作在武將的調(diào)配達(dá)九種之多,可將武將調(diào)配至本陣,中堅(jiān),前鋒,左后衛(wèi),左中鋒,左前鋒,右后衛(wèi),右中鋒,右前鋒等九個(gè)位置,各位置的小隊(duì)又可視需要在戰(zhàn)斗中隨時(shí)變換出12種獨(dú)特的隊(duì)形,而對(duì)于大軍的調(diào)整戰(zhàn)術(shù)模式也有鶴翼陣、魚鱗陣、長(zhǎng)蛇陣等陣型,這樣變化無(wú)窮的陣形模式在以前的同類作品中也已多見(jiàn),本作也算是保留傳統(tǒng)。各種不同陣形可根據(jù)戰(zhàn)斗場(chǎng)景和實(shí)時(shí)的變化來(lái)選擇,作戰(zhàn)軍隊(duì)在玩家的指揮調(diào)配下是一個(gè)整體,戰(zhàn)斗過(guò)程中如果合理運(yùn)用陣形,以少勝多不是一件難事。

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  與以往的戰(zhàn)略游戲相似,《制霸三國(guó)》也在每場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)中融入了“情緒系統(tǒng)”,以便游戲戰(zhàn)斗更貼近真實(shí)戰(zhàn)役。戰(zhàn)斗過(guò)程中,將士的攻擊力會(huì)受到士氣值,疲勞度,畏懼情緒等因素的影響,士氣值過(guò)低會(huì)導(dǎo)致士兵發(fā)生叛逃等情況,而疲勞度過(guò)高會(huì)影響士兵進(jìn)攻的能力,畏懼情緒則會(huì)使士兵無(wú)法順利展開(kāi)戰(zhàn)斗。另外,除了士兵情緒因素會(huì)影響到整個(gè)戰(zhàn)役的形勢(shì)外,戰(zhàn)斗場(chǎng)景的地形變化也會(huì)對(duì)戰(zhàn)術(shù)策略的運(yùn)用起到一定的影響,例如:一望無(wú)垠的平原會(huì)讓騎兵作戰(zhàn)時(shí)如魚得水,但茂密的森林怎會(huì)降低騎兵的機(jī)動(dòng)性;開(kāi)闊的地勢(shì)會(huì)讓弓兵百步穿楊,但山丘等高地形則會(huì)影響到弓兵的射程范圍;廣袤平緩的地形可以讓行軍速度不受影響,但山川河流則會(huì)延誤行軍路程,增援部隊(duì)以及補(bǔ)給都會(huì)受到道路的制約。

  

  除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,這款戰(zhàn)略作品適當(dāng)?shù)丶尤肓私巧囵B(yǎng)元素,提供有武將升級(jí)系統(tǒng),玩家可以培養(yǎng)將領(lǐng)。如果獲得特殊寶物的話,更可以讓武將學(xué)習(xí)特殊技能。戰(zhàn)斗部分,《制霸三國(guó)》提供有陣形系統(tǒng),可以根據(jù)情勢(shì)調(diào)整戰(zhàn)術(shù),此外,戰(zhàn)場(chǎng)地形以及天候效果對(duì)戰(zhàn)局也有相當(dāng)程度的影響,如何運(yùn)用不同的地形讓不同的兵種發(fā)揮最大的戰(zhàn)力,就考驗(yàn)玩家的智慧啦。

  作為一個(gè)“三國(guó)”系列的忠實(shí)玩家,小編自然希望每個(gè)游戲廠商的“三國(guó)”游戲都能越做越好。不過(guò),這款產(chǎn)自歐美的“三國(guó)”作品實(shí)在是讓所有“三國(guó)”游戲玩家為之汗顏。除了在戰(zhàn)斗系統(tǒng)延上續(xù)和大膽采用了之前一些同類作品的成功設(shè)定之外,本作無(wú)論在畫面、操作、運(yùn)行效率方面上都做得非常不足,只能稱之為失敗的作品。其實(shí)最讓筆者不解的是,以歐美游戲廠商強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力和技術(shù)水平來(lái)說(shuō),推出這種粗制濫造的作品也實(shí)屬少見(jiàn),更何況是一家曾經(jīng)推出過(guò)同類成功作品的廠商。作為一名國(guó)產(chǎn)游戲的玩家,小編更希望我們國(guó)產(chǎn)游戲中能夠出現(xiàn)達(dá)到或者超越日本《三國(guó)志》系列的精品,希望我們的子孫是通過(guò)體驗(yàn)自己國(guó)家的游戲產(chǎn)品來(lái)更深刻了解本國(guó)的這段歷史。而不是依靠國(guó)外的游戲,甚至將這段歷史理解成別國(guó)的歷史。

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