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發(fā)布時(shí)間:2016-07-28 18:12 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
前言
在2014年的TGS上,F(xiàn)ALCOM久違的公布了《伊蘇》系列作品的最新作——《伊蘇8》,說(shuō)好了2015夏天登陸PS4但一直到9月完全新作《東京迷城》都推出了,《伊蘇8》依舊毫無(wú)痕跡。終于在延期1年后,《伊蘇8 達(dá)娜的安魂曲》終于正式發(fā)售在PSV平臺(tái)上,原定計(jì)劃的PS4版本則由于其他原因會(huì)再推遲一年。
作為一款有著29年歷史的老牌ARPG游戲,《伊蘇》絕對(duì)算得上是FALCOM的門面招牌之一,而近年FALCOM的重心明顯放在了《軌跡》系列與新IP的打造身上,《伊蘇》則漸漸淡出大家的視野。上次的《伊蘇樹?!愤€是在2012年,而正統(tǒng)《伊蘇7》則是2009年的事了,那這次《伊蘇8》究竟能夠?qū)Φ闷疬@么多年的等待?
在獲得游戲的白金獎(jiǎng)杯之后,為大家?guī)?lái)本篇評(píng)測(cè)??偟膩?lái)說(shuō),這次《伊蘇8》有著一個(gè)老牌ARPG應(yīng)有的素質(zhì),絕對(duì)沒有辜負(fù)玩家們的期待。
充實(shí)的流程
一款A(yù)RPG的流程大多不會(huì)太長(zhǎng),之前的《伊蘇》系列一周目通關(guān)的話大約也就是20小時(shí)左右,但這次《伊蘇8》的如果深入游玩的話,一周目用時(shí)會(huì)近50小時(shí)。這對(duì)于一款掌機(jī)的ARPG來(lái)說(shuō)已經(jīng)是相當(dāng)驚人的時(shí)長(zhǎng)了,更重要的是這50個(gè)小時(shí),玩家是幾乎不存在重復(fù)勞動(dòng)的。我們不需要去花大量時(shí)間去打怪升級(jí),僅僅是不斷探索新場(chǎng)景,不斷推進(jìn)劇情和做一些要素收集。游戲有著包含序章終章一共8個(gè)章節(jié),除了序章之外每章的故事都分量十足,游戲準(zhǔn)備了30個(gè)完全不同的BOSS等著玩家去挑戰(zhàn),最后還會(huì)依據(jù)玩家通關(guān)時(shí)的狀態(tài)觸發(fā)真結(jié)局,多周目的繼承與慣例的BOSSRUSH挑戰(zhàn)模式也依舊存在。
▲BOSSRUSH模式
不過(guò)在章節(jié)的劃分上面,還是有點(diǎn)粗糙,第二章,第五章過(guò)長(zhǎng)而第三,第四略短,如果能把章節(jié)再細(xì)化一些效果可能會(huì)更好,不過(guò)這次加入的劇情跳過(guò)功能真的是大贊,以往的FALCOM游戲只能按住X快進(jìn),這次終于可以一鍵跳過(guò)了,無(wú)論主線支線都可以,相當(dāng)好用。
游戲的地圖比《伊蘇樹?!返囊笊显S多,讀盤時(shí)間令人滿意,走路切換小地圖的時(shí)候讀盤大約為5秒左右而且途中會(huì)有TIPS提示,而TIPS則是近期玩家的所經(jīng)歷的劇情簡(jiǎn)介或者是地圖介紹,每章都不一樣。
除了大地圖探索之外,各個(gè)地方的洞窟等隱蔽場(chǎng)所也非常有吸引力,而游戲在自由度方面也盡量為玩家放寬,雖說(shuō)大體主要的行動(dòng)路線依舊是固定的,但是玩家在非當(dāng)前流程的場(chǎng)景中也可以探索一番,打開傳送點(diǎn)亦或者是搜刮寶箱,而不是強(qiáng)制走著。
▲《伊蘇8》的全地圖
迷宮中的探索也有比較大的進(jìn)化,和之前一樣,玩家在獲得不同的冒險(xiǎn)具后就能到達(dá)一些平時(shí)去不了的地方,例如像一些冒險(xiǎn)動(dòng)作游戲一樣在藤蔓中跳躍。
探索水下的世界。
迷宮的內(nèi)部構(gòu)造也復(fù)雜了很多,由于跳躍系統(tǒng)的回歸,通過(guò)跳躍抓住藤蔓,然后小心的慢慢向上爬的感覺非常有趣。不過(guò)這次的迷宮地圖普遍較小而且?guī)缀鯖]有解密要素,玩家往往才投入進(jìn)探索迷宮的樂趣之后就發(fā)現(xiàn)這個(gè)迷宮已經(jīng)底朝天了。
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