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發(fā)布時(shí)間:2016-08-04 11:28 來源: 作者:未知 編輯:零九
較早一些時(shí)候,很多人都認(rèn)為競技類游戲?qū)儆诩?xì)分領(lǐng)域。由于競技類產(chǎn)品普遍以純PVP玩法為主,有較強(qiáng)的對抗性,又容易對失敗者產(chǎn)生極強(qiáng)的挫敗感,相比玩法更簡單、更親民的休閑向產(chǎn)品,競技類游戲的確很難做到大眾化。
但從現(xiàn)在的情況來看,競技類游戲已經(jīng)不是一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域了,比如根據(jù)最近的一些行業(yè)數(shù)據(jù),某款MOBA產(chǎn)品的MAU已經(jīng)超過了5000萬。
到今天,用戶對競技的需求是數(shù)以億計(jì)的,也許是出于社交,也許是出于純粹的競技。但和較為傳統(tǒng)的游戲類型相比,用戶在競技游戲中的社交需求是不一樣的,他們更多是會(huì)通過游戲內(nèi)機(jī)制創(chuàng)造內(nèi)容,通過競技互動(dòng)來尋找更深層次的樂趣。而在純粹的競技上,我們也已經(jīng)在過往的很多比賽中,見到了很多團(tuán)隊(duì)或者個(gè)人的脫穎而出,也有很多戰(zhàn)隊(duì)在獎(jiǎng)金的刺激下成立,逐步走向了職業(yè)化。
我們還可以看到,很多職業(yè)選手會(huì)有專業(yè)的經(jīng)紀(jì)人,有專業(yè)的經(jīng)紀(jì)公司;整個(gè)競技類手游的流水,參與人數(shù)以及用戶的參與程度,每年都在增加;很多直播平臺(tái)出現(xiàn)了一些不錯(cuò)的游戲直播,優(yōu)秀的選手已經(jīng)可以通過電商、直播取得很不錯(cuò)的收入,變現(xiàn)和投入通道正在形成一個(gè)循環(huán);越來越多的廠商都開始認(rèn)可“移動(dòng)電競”的概念,推游戲時(shí)也會(huì)開始朝著這個(gè)方向去做。
或許,競技類游戲已經(jīng)不是一個(gè)細(xì)分的領(lǐng)域了。
左:王昆 右:武文彬
今年一口氣推出了數(shù)款競技類產(chǎn)品的英雄互娛,在移動(dòng)電競上的嘗試可以算是最孤注一擲的,是個(gè)游戲都帶點(diǎn)競技元素。最近,他們又推出了一款TPS競技類產(chǎn)品《裝甲聯(lián)盟》,英雄互娛執(zhí)行副總裁、上海研運(yùn)負(fù)責(zé)人王昆以及上海運(yùn)營事業(yè)群副總裁武文彬和葡萄君分享了他們的一些想法。
葡萄君:現(xiàn)在比較主流的競技類產(chǎn)品以MOBA、FPS以及TPS居多,之前你們《巔峰戰(zhàn)艦》就屬于TPS的基本玩法,現(xiàn)在《裝甲聯(lián)盟》也是,你們是覺得TPS會(huì)有什么優(yōu)勢嗎?
武文彬:其實(shí)不管是FPS、TPS還是說有其他的視角,對于游戲本身來說就是一個(gè)融入感的問題,并沒有什么優(yōu)劣之分,只是說是否適合這個(gè)游戲。比如說《裝甲聯(lián)盟》和《巔峰戰(zhàn)艦》,在第一人稱視角下,體驗(yàn)就不會(huì)太好。但是像《全民槍戰(zhàn)》,你會(huì)發(fā)現(xiàn)FPS就更合適。
在我們的理解里,第一人稱視角比較適合單兵作戰(zhàn)單位,以個(gè)人為主題進(jìn)行,而不是群體協(xié)作的行為。TPS則需要有更遠(yuǎn)的視野,更廣闊的空間,讓玩家可以看到隊(duì)友在干什么,敵人在干什么,同時(shí)也能看到自己的操作反饋,甚至是表現(xiàn)一些巨大的、有張力的機(jī)械,對于這些,TPS就更有優(yōu)勢。
葡萄君:這可能就需要結(jié)合一些玩家需求或者游戲題材來看。
武文彬:對,應(yīng)該是多方面結(jié)合起來看的。要考慮的是給到玩家?guī)敫校⑶以趺茨馨褞敫凶龅酶谩?
葡萄君:結(jié)合你們所認(rèn)為的TPS的特點(diǎn),您個(gè)人覺得這款新游戲最大的賣點(diǎn)在哪?
武文彬:應(yīng)該有幾個(gè)方面。
1. 整個(gè)游戲的制作工藝相對來說比較高,美術(shù)表達(dá)層面跟其他游戲有區(qū)隔;
2. 游戲本身有比較大的腦洞設(shè)計(jì),比如很多傳統(tǒng)的FPS項(xiàng)目或者TPS項(xiàng)目,追求的要么是科幻題材,要么就是寫實(shí)題材,他們就很少會(huì)在腦洞方面,讓玩家獲得新體驗(yàn)上做突破。而《裝甲聯(lián)盟》在設(shè)計(jì)之初,我們就有很多腦洞設(shè)計(jì)在里面,包括駕駛員,景觀等各種設(shè)計(jì),會(huì)從多個(gè)維度給玩家不一樣的體驗(yàn);
3. 我們沒有減少對抗環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì),在保證操作、增加體驗(yàn)方面,其實(shí)玩家能有新的、不同的感受,這就對市場上那些對新鮮游戲有感覺同時(shí)又對競技游戲有偏好的用戶來說,會(huì)是一個(gè)比較好的項(xiàng)目。
葡萄君:其實(shí)很多團(tuán)隊(duì)都在說,做游戲要?jiǎng)?chuàng)新,他們也都想要給到玩家不同的體驗(yàn)。你們給到玩家最不一樣的體驗(yàn)在什么地方?
武文彬:我們可以看看傳統(tǒng)的軍事類游戲,更多突出的都是器械價(jià)值,比如坦克有什么屬性,飛機(jī)有什么屬性,戰(zhàn)艦有什么屬性。但我們認(rèn)為戰(zhàn)爭的主題其實(shí)是人,那對于人的塑造就是我們這個(gè)游戲里最為特殊的環(huán)節(jié)。
我們一輛坦克會(huì)有三個(gè)駕駛員,一個(gè)負(fù)責(zé)駕駛,一個(gè)負(fù)責(zé)射擊,一個(gè)負(fù)責(zé)瞄準(zhǔn),三個(gè)成員之間會(huì)有一些特殊的故事,同時(shí)在戰(zhàn)場里這些成員也會(huì)有具象的表現(xiàn)。這在整個(gè)體驗(yàn)上會(huì)拉高整個(gè)維度,增強(qiáng)玩家的代入感,而不是說戰(zhàn)爭只是那種冰冷的機(jī)器對轟,我們更強(qiáng)調(diào)的是玩家培養(yǎng)的這些人在戰(zhàn)爭里有什么體驗(yàn)和經(jīng)歷。
葡萄君:之前在體驗(yàn)時(shí)看到你們做了一些娘化設(shè)計(jì),還有微縮的坦克模型以及地圖,似乎有一些二次元的元素。
王昆:其實(shí)我們并不認(rèn)為這是二次元,只是說有別于之前的寫實(shí)風(fēng)格。因?yàn)槲覀兛吹竭@些年軍迷發(fā)生了比較大的變化,他們會(huì)更容易接受一些比較輕松、快樂或者美的東西,那只要我們的神韻還在,我相信更能滿足新一代軍迷的需求,所以我們自己對這款產(chǎn)品的定位是“新一代的跨次元軍武手游”。
我們希望軍武不要做得這么重,至于大家說我們的美術(shù)風(fēng)格有一些二次元風(fēng)格,其實(shí)只是軍武手游做得更美了,更符合現(xiàn)代年輕人的審美。至于是不是二次元,我們不一定這么看,我相信對于美的、好的事物,所有用戶其實(shí)都是可以接受的。
葡萄君:這可能就涉及到更泛一些的用戶,他們會(huì)認(rèn)可游戲里的競技元素嗎?
王昆:當(dāng)然會(huì),因?yàn)楦偧荚乜梢员WC游戲的公平性。我們的設(shè)定比較有意思,在于多維度數(shù)值的表現(xiàn)。游戲里的坦克類型分輕型、中型和重型三種,在速度、火力、裝甲上都會(huì)有不同的表現(xiàn),這就已經(jīng)有9個(gè)維度了;再加上每輛坦克會(huì)有3個(gè)駕駛員,3個(gè)駕駛員又會(huì)有不同屬性的變化,那衍生的策略性就非常多。
在我們的對戰(zhàn)中,講究的是團(tuán)隊(duì)位置,每個(gè)玩家都會(huì)有自己的位置,比如輕坦擅長速度,可能做的是一些偵查工作,給中型和重型坦克提供便捷性;重型和中型則要承擔(dān)起火力輸出的角色。當(dāng)然也不一定都是輕、重配合,我們測試的時(shí)候還發(fā)現(xiàn)有很多用戶比較喜歡純輕型的配合,這樣速度更快;還有的玩家全操作重型坦克,雖然移動(dòng)速度慢一點(diǎn),但陣地戰(zhàn)的優(yōu)勢非常強(qiáng)。其實(shí)就是這種差異化的優(yōu)勢導(dǎo)致了我們的公平性可能會(huì)非常好,讓玩家在選擇上體現(xiàn)出差異,他們也會(huì)從中發(fā)現(xiàn)更多樂趣。
葡萄君:在傳統(tǒng)一點(diǎn)的競技游戲中,比如MOBA,玩家可能更在意對抗的刺激性,策略方面會(huì)更多體現(xiàn)在大局觀上,而就您所說可能你們會(huì)更多提供一些策略深度。用戶會(huì)偏好對抗的刺激性還是策略深度?
王昆:我們的策略深度能滿足玩家的策略需求,但策略性強(qiáng)并不意味著對抗性就弱。我們的對抗性其實(shí)也非常有意思,比如在攻擊的時(shí)候,攻擊坦克的不同部位所產(chǎn)生的效果都是不一樣的。舉個(gè)例子,玩家可以把對方坦克的履帶打斷,打斷以后對方坦克只能停在原地被圍攻。我們非常強(qiáng)調(diào)攻擊準(zhǔn)確性。
葡萄君:這樣看來,會(huì)有競技的核心用戶,也會(huì)有泛用戶。不同類型用戶之間會(huì)出現(xiàn)需求沖突嗎?
王昆:肯定有的。我們一直都比較強(qiáng)調(diào)的點(diǎn)是,對入門用戶要足夠友好,用好的表現(xiàn)和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)讓用戶進(jìn)來比較容易,同時(shí)臺(tái)階設(shè)計(jì)也要合理,讓每一部分用戶最后都能找到歸屬感。至于對抗,則要讓玩家獲得成長的樂趣,比如那些對軍武有特別要求的,或者對競技有特別愛好的群體,也要讓他可以和朋友有比較好的互動(dòng)。這是我們在策劃時(shí)想得比較多的。
葡萄君:那你們在競技游戲降低門檻上都有哪些思考?
武文彬:第一,我們在整個(gè)游戲開發(fā)的過程中會(huì)一直強(qiáng)調(diào)兩個(gè)詞并著重表達(dá),一個(gè)是易玩難精,另一個(gè)是心流體驗(yàn)。易玩難精,要求游戲上手容易,而具備技巧。比如很多競技游戲會(huì)強(qiáng)調(diào)轉(zhuǎn)身速度,而坦克類的游戲,由于坦克本身就是慢速的,那在直觀感受上可以降低玩家的3D眩暈問題。心流體驗(yàn)就是玩家能夠通過一定時(shí)間內(nèi)的多次操作得到反饋,從而產(chǎn)生快感。
第二,關(guān)于操作,我們在設(shè)計(jì)坦克走位時(shí),速度就會(huì)相對快一些,但是保留坦克的節(jié)奏。這個(gè)設(shè)計(jì)就是為了讓玩家能更多地跑位,而不是單純地蹲點(diǎn)射擊,從而形成戰(zhàn)術(shù)。
第三,在攻擊環(huán)節(jié),我們?yōu)槊闇?zhǔn)做了一定的吸附,這個(gè)吸附能夠輔助玩家在手機(jī)端更快速地實(shí)現(xiàn)對敵方的瞄準(zhǔn)。
其實(shí)對于策劃或整個(gè)團(tuán)隊(duì)來說,最復(fù)雜的是怎么能在簡化操作的過程中,又能帶出競技的感覺來。我們做了不同的坦克,每輛坦克都有上百個(gè)維度的參數(shù),通過這些參數(shù),給到玩家有不一樣的體驗(yàn)。包括火力、裝甲、履帶、炮塔,還有對應(yīng)的屬性,比如駕駛員是否具備快速修復(fù)、快速增強(qiáng)火力的能力,我們希望這些設(shè)計(jì)都能在游戲中后期幫助玩家獲得好的感受。匹配上我們也做了很深入的挖掘,比較簡單的就是讓新手跟新手對戰(zhàn),高手跟高手對戰(zhàn),這樣能夠讓玩家在游戲過程中,發(fā)現(xiàn)自己是在逐漸變強(qiáng)。
葡萄君:但對于那些核心的軍迷用戶來說,他們會(huì)滿足于這樣的設(shè)計(jì)嗎?
武文彬:在我們的理解中,不管是軍迷、二次元還是90后,他們都是游戲玩家,追求的是游戲好玩、有快感、有樂趣,并且能夠持續(xù)玩下去。要滿足這些需求并不是要做到多細(xì)分,而是要做得足夠好,這就意味著要在這個(gè)維度上達(dá)到其他產(chǎn)品達(dá)不到的高度,并且你要想到別人沒有想到的問題。
比如有的軍迷玩家,他們可能更在乎坦克的真實(shí)屬性,一輛虎式坦克能跟多少其他坦克對抗,這是最基礎(chǔ)的要求。更多的軍迷可能會(huì)考慮戰(zhàn)場、戰(zhàn)斗方式是不是符合坦克的設(shè)計(jì),所以我們在這些方面就做了很多功夫,包括每輛坦克在不同場景里的移動(dòng)時(shí)間,我們都做了很多數(shù)學(xué)模型來演算。
葡萄君:您提到一個(gè)比較有意思的點(diǎn),是競技游戲要帶給玩家一定的快感。的確,在這種強(qiáng)對抗型游戲里,玩家擊敗對手之后能夠獲得很強(qiáng)的快感,但當(dāng)他被對手擊敗時(shí)也會(huì)產(chǎn)生很強(qiáng)的挫敗感,這兩者怎么平衡?
王昆:不管是不是競技游戲,肯定是讓玩家玩游戲,而不是讓他們被游戲玩。我們要做的,是讓很多不了解游戲的玩家,通過簡單的幾盤比賽,很快就能知道自己該做什么,比如最開始我們給到玩家的是輕型坦克,速度快可以去奪旗,可以快速發(fā)現(xiàn)敵人。之前也說到,我們更希望看到的是新手與新手對抗,高手與高手對抗。所以我們在匹配機(jī)制上做了很多設(shè)計(jì),讓不同的玩家可以有不同的比賽情景,類似于天梯的分階段比賽我們也都有做相應(yīng)的設(shè)計(jì)。
當(dāng)高手和菜鳥在一起玩,當(dāng)然這種匹配概率非常小,一旦他們匹配到了一起,高手自然就會(huì)通過比如戰(zhàn)場語音手段來指揮其他玩家,進(jìn)而完成一些特定的行動(dòng)。這對整場戰(zhàn)斗來說更有趣、更合理,也是我們一直都在積極推進(jìn)的思路。
葡萄君:就我個(gè)人看來,大多競技游戲,由于基本玩法多以純PVP為主,在整個(gè)游戲過程中會(huì)逐漸對玩家進(jìn)行篩選和淘汰。那些不那么核心的玩家逐漸就流失了,最終核心玩家會(huì)留下來。
王昆:通過這兩年我們運(yùn)營競技游戲的經(jīng)驗(yàn)來看,確實(shí)在游戲運(yùn)營過程中,能逐漸沉淀出一部分非常核心的玩家。但是這個(gè)和你所說的有一點(diǎn)差異,泛用戶還是可以源源不斷地支撐起整個(gè)游戲的社會(huì)、社交體系。
因?yàn)槲覀冊谠O(shè)計(jì)游戲時(shí),初衷并不是直接就讓泛用戶和已有一定水平的選手在一起競技,這樣他們的挫敗感會(huì)非常強(qiáng)。在我們過去的運(yùn)營中,不同的用戶會(huì)有不同的游戲追求,比如競技向用戶比較偏愛在戰(zhàn)場上通過PK、通過團(tuán)隊(duì)協(xié)作取得勝利,但還有部分用戶可能會(huì)更喜歡游戲中一些比較小的點(diǎn)。
武文彬:比如我們之前見過的玩家,有的喜歡收集槍,有的喜歡收集衣服。但其實(shí)相對于其他類型的游戲而言,競技對抗類的游戲會(huì)更有魅力。我們通過一些數(shù)據(jù)也能看到,競技的用戶體量大得多。
葡萄君:那對比現(xiàn)在市場的熱門品類MMO,其實(shí)我們可以看到MMO里的生態(tài)和社會(huì)體系更完善,每個(gè)玩家都能找到自己的定位。競技游戲里,不同類型的玩家能找到自己的定位嗎?
王昆:兩者有很大的區(qū)別。當(dāng)你在玩MMO時(shí),其實(shí)你的角色在進(jìn)入游戲之后,基本上就已經(jīng)給你設(shè)定好了。比如你進(jìn)去之后會(huì)選擇你的職業(yè),成長體系也都有一定限制。在這種成長體系中,大家的定位也都非常明確了。
競技類游戲不一樣,更多的是讓用戶在里面創(chuàng)造,通過摸索會(huì)有很多種可能,最后慢慢形成一定的體系結(jié)構(gòu),而這種體系結(jié)構(gòu)也不是事先就已經(jīng)搭建好了。比如我們一直強(qiáng)調(diào)的一個(gè)點(diǎn),競技游戲并不會(huì)因?yàn)槟憬裉鞗]玩,或者有一周沒玩就會(huì)落后別的玩家太多,這就跟傳統(tǒng)的游戲不一樣。但是玩家離開MMO一段時(shí)間,回來時(shí)很可能就已經(jīng)物是人非了。
武文彬:競技游戲的樂趣就在于每次玩的時(shí)候,結(jié)果都可能不一樣。就像踢足球一樣,所以我們把競技游戲歸類到體育,而從來沒人說MMO是體育,一個(gè)道理。
葡萄君:一般的競技游戲會(huì)更關(guān)注于玩家在單局比賽里的成長,那單局成長和整體成長這兩部分是怎么平衡的?
武文彬:其實(shí)很多競技類游戲都是兩條路線在走:一條路線是有多個(gè)維度的不同體驗(yàn);另一條是有單個(gè)維度的單局成長。
把兩者融合得比較好的,是MOBA里有多個(gè)英雄的單局成長。但MOBA也存在一定的問題,并不是所有用戶都喜歡一場比賽打十幾分鐘,有的人就希望在三、五分鐘內(nèi)得到快感,而且他們也喜歡把成長放到單局比賽之外,而不是單局比賽之內(nèi)。
葡萄君:和不同品類風(fēng)格做結(jié)合,會(huì)是競技類游戲的一個(gè)發(fā)展趨勢嗎?
王昆:細(xì)分的品類會(huì)更加細(xì)分,比如同樣的FPS游戲,你會(huì)看到有寫實(shí)風(fēng)的、科幻的,會(huì)有不同的表現(xiàn)形式,不同的設(shè)定都會(huì)有人喜歡。未來競技手游市場會(huì)更加細(xì)分,可能會(huì)形成兩個(gè)或多個(gè)市場的疊加。
葡萄君:細(xì)分領(lǐng)域因?yàn)橛脩趔w量偏小,比較難做,而在細(xì)分之上還要繼續(xù)細(xì)分,有點(diǎn)難以理解。
王昆:中國有這么大的一個(gè)市場,那我們在做每一個(gè)細(xì)分品類時(shí),首先就會(huì)有有很明確的目標(biāo)用戶,我們?yōu)槭裁磿?huì)在《裝甲聯(lián)盟》里做那些設(shè)計(jì),并不是說我們做了細(xì)分品類的坦克游戲,做得更年輕,用戶基數(shù)就一定少。而是我們覺得,做了這些設(shè)計(jì)之后反而擴(kuò)大了我們的用戶基礎(chǔ),因?yàn)槟憧傄鲆恍┓犀F(xiàn)代年輕人的、新一代的表現(xiàn)題材。
就整個(gè)市場來看,我們發(fā)現(xiàn),不管是年輕的用戶,還是那些純軍迷用戶,其實(shí)都出現(xiàn)了一些變化,軍武領(lǐng)域?qū)τ谲娛碌慕庾x也出現(xiàn)了一些變化,所以實(shí)際上用戶層面會(huì)擴(kuò)大不少。
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