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發(fā)布時間:2016-08-04 16:22 來源:91wan
8月3日,國內(nèi)移動大數(shù)據(jù)服務(wù)提供商QuestMobile發(fā)布了6月中國區(qū)手機(jī)游戲MAU實(shí)力榜。在這份實(shí)力榜中,詳細(xì)統(tǒng)計(jì)了250款游戲的用戶活躍數(shù)據(jù),這也是國內(nèi)第一次對游戲活躍用戶情況做出的詳細(xì)報告。
此次報告除了相對宏觀的視角審視手機(jī)游戲各細(xì)分領(lǐng)域的MAU、使用次數(shù)時段占比,行業(yè)支付比例,用戶年齡結(jié)構(gòu)、性別結(jié)構(gòu)、線上消費(fèi)能力和消費(fèi)意愿外,當(dāng)然還有大家最關(guān)心的若干熱門手游的MAU(榜單僅展示6月份MAU大于60萬的手機(jī)游戲)、MAU環(huán)比增長率、DAU、人均單日次數(shù)、單次使用時長、6月份新安裝量、7日留存率等等。
報告顯示,移動游戲領(lǐng)域總用戶量相當(dāng)驚人,消除游戲和棋牌游戲均接近兩億,賽車跑酷、益智休閑游戲MAU均在一億左右。榜單同時顯示,在6月手游MAU排行榜前10名中,騰訊系手游表現(xiàn)最為搶眼,占據(jù)半數(shù)席位,且MAU均在2900萬以上級別。
一、手機(jī)游戲細(xì)分行業(yè)月度活躍用戶數(shù)
從PC到移動乃至客廳,游戲都是最快變現(xiàn)、最吸引人也最殘酷的行當(dāng)。相比其他領(lǐng)域,移動游戲領(lǐng)域總用戶量相當(dāng)驚人,消除游戲和棋牌游戲均接近兩億,賽車跑酷、益智休閑游戲MAU均在一億左右,不過,受到手游生命周期較短、各類新游戲快速推出但黏性不定(沖榜、刷單之類的就不提了)、抄襲風(fēng)盛行等因素影響,波動相當(dāng)大。
總體上看,賽車跑酷類、益智休閑類,狀況不是太好,賽車跑酷更是斷崖式下跌。棋牌類、消除類游戲一直是手游的老貴族,不過也出現(xiàn)扭頭向下的局面。
另外,值得注意的是,在音樂游戲、角色扮演、策略游戲、即時戰(zhàn)略等領(lǐng)域已經(jīng)和卡牌游戲,塔防守衛(wèi),體育競技,模擬經(jīng)營分化為兩個梯隊(duì),MAU分別集中在6000萬和4000萬作用。其中動作格斗更是從第一梯隊(duì)下滑到第二梯隊(duì),這是不是意味著什么呢?
二、手機(jī)游戲細(xì)分行業(yè)次數(shù)時段分布比例
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,即時戰(zhàn)略游戲在晚上九點(diǎn)至11點(diǎn)期間的使用次數(shù)比例遠(yuǎn)超其他類型游戲,九點(diǎn)達(dá)到一天內(nèi)的頂峰:8.3%。卡牌游戲頂峰值出現(xiàn)于中午12點(diǎn),達(dá)7.4%,看來這是中午黃燜雞時間來一盤的狀態(tài)嘛!說到這兒,Mr.QM不禁狠狠吐槽一下《爐石傳說》,為什么?最近Mr.QM玩的爽了女神的約……天啦嚕……
呃,再有一個碉堡的亮點(diǎn),下午兩點(diǎn)到四點(diǎn),音樂游戲的使用次數(shù)比例相對較高,意味著什么?后面進(jìn)一步分析?
三、手機(jī)游戲細(xì)分行業(yè)用戶付費(fèi)比例
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,在手機(jī)游戲細(xì)分行業(yè)支付比例里,策略游戲,消除游戲和卡牌游戲位列前三,分別為5.4%、3.2%和2.9%,最慘的是塔防守衛(wèi),只有0.3%。說起策略游戲,最燒錢之一的當(dāng)然算《部落沖突》了,Mr.QM知道因?yàn)檫@個燒掉幾千塊的大有人在。要知道,2015年《部落沖突》的收入可有13.45億美刀哇!
四、手機(jī)游戲細(xì)分行業(yè)用戶屬性
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,在手機(jī)游戲細(xì)分行業(yè)APP用戶結(jié)構(gòu)中,男性整體占多數(shù)地位。但在音樂游戲、消除游戲,模擬經(jīng)營游戲上,女性實(shí)現(xiàn)了逆襲,特別是消除游戲和音樂游戲,占比分別高達(dá)65.7%和68.1%,看來每天在地鐵高峰中不忘騰出右手來玩消消樂的姑娘很具說明性嘛!
從年齡結(jié)構(gòu)來看,音樂游戲用戶中24歲及以下比例超過半數(shù),還記得前面的時段嗎?你懂的。策略游戲用戶中36至40歲的比例超過3成,棋牌類游戲的高齡用戶比例領(lǐng)先,低齡用戶比例最少。
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,從各類型手機(jī)游戲用戶線上消費(fèi)意愿來看,位居高消費(fèi)意愿前三的是消除游戲、卡牌游戲和塔防守衛(wèi),分別達(dá)20.3%,19.2%和18.8%。位居低消費(fèi)意愿前三的則是動作格斗,棋牌游戲和賽車跑酷,分別為44.3%,43.4%和42.1%。
而從用戶線上消費(fèi)能力來看,在1000元以上排名前三的分別為消除游戲,卡牌游戲,和塔防守衛(wèi),而音樂游戲則表現(xiàn)最差,僅有11.9%。…額,從這消費(fèi)能力來看,似乎能看出些用戶層次的不同。(⊙x⊙;)Mr.QM可什么都沒說.....
五、手機(jī)游戲月度活躍用戶數(shù)實(shí)力榜
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,手游行業(yè)MAU榜單中,開心消消樂、QQ歡樂斗地主高居前兩位,二者差距已然拉開。王者榮耀排名第三位。
榜單中標(biāo)紅的是MAU環(huán)比增長率較高的手機(jī)游戲,標(biāo)綠色的是增長率下滑較高的游戲。從增長速度上來看,一些新鮮的、小型游戲會在短時間內(nèi)飆升,不過是否能持續(xù)、盈利前景,則不太好說??傮w上看,對于一款手游來說,熱度過了之后,百分之幾十的下跌都不叫事兒,核心在于,最終能守住多少用戶并變現(xiàn)。
六、結(jié)語
這個行業(yè)自從騰訊86億美金收購了supercell后,pokemon go最近又突然爆火,你說在國內(nèi)那些專注手游100年的公司該怎么辦呢?為嘛專注手游100年還沒做出個鬼!還有一些公司,號稱自己就是要打造一款“爐石傳說”,目標(biāo)也很清晰,思路也很明確,但就是做不出來,你說又該怎么辦?艾瑪,真是急死Mr.QM寶寶了,各位看官是如何認(rèn)為的呢?
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