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《星際爭霸2》制定建造順序思路詳解

發(fā)布時間:2016-09-08 19:39 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  設(shè)計一個合理的建造順序的三要素:單位組成,所需建筑,建造意圖。使用單一地圖練習(xí)可以降低地圖帶來的變數(shù),最好有一個搭檔陪你練習(xí)特定的建造順序,并聽聽他的建議,改進(jìn)建造順序時要牢記自己的建造意圖,并注意細(xì)節(jié),實戰(zhàn)失敗時要從錄像中找原因,針對所有可能面臨的情況,規(guī)劃出完整的建造順序樹,與大量玩家對戰(zhàn)來找出缺陷并進(jìn)行調(diào)整,反復(fù)練習(xí)核心建造順序以提高執(zhí)行力,并微調(diào)優(yōu)化。

  簡介

  這份指南致力于幫助所有水平層次的玩家們。對低水平玩家來說,這可以成為一個套路。但我也希望能給高手們帶來一些新思路。大多數(shù)人或許只能在一定層次上參考這個指南,但我發(fā)現(xiàn),把所有東西都帖出來有利于大家將水平提到更高層次。我是一個人類玩家,因此這份指南將更適用于設(shè)計人類和星靈的建造順序。不過異蟲玩家依舊可以通過合理運用這個指南來提高競技水平。

  在這個指南中,針對某種特定匹配情形,我設(shè)計了一個可靠的方法來設(shè)計一個固定的建造順序。本文并不會描述某一個建造順序,也不會立刻讓你成為你所在段位的頂尖高手。但是,如果你按照這些步驟來做,你會發(fā)現(xiàn)在游戲中的所有領(lǐng)域都會有所精進(jìn),包括分析力和基本功。

  大致說來,你在星際2的經(jīng)驗越豐富,你就越想花時間研究建造順序。一個簡單的解釋是,老練的玩家更多獲益于花時間搞定他們建造順序中的癥結(jié),而經(jīng)驗不足的玩家更多獲益于提高他們的基本功。

  了解到這一點,經(jīng)驗不足的玩家應(yīng)該專注于第6-7步,并減少花在第3-5步上的時間。

  沒有哪種建造順序可以應(yīng)對任何情況。但是,如果你能針對偵查到的情況做出正確的調(diào)整的話,你便可以設(shè)計出一個建造順序樹,使你在應(yīng)付對手的諸多企圖時都得心應(yīng)手。那么就讓我們開始吧。

  第一步:初步確定戰(zhàn)術(shù)

  第1步是最簡單的,也是最難的。你需要確定你將用這個建造順序去干什么。你或許可以從觀看一場高水平的較量中得到靈感,或者你也可能覺得你的當(dāng)前套路缺乏競爭力。

  如果你喜歡持久戰(zhàn),那你的目標(biāo)應(yīng)是去尋找一個可以安全運營的建造順序——它能應(yīng)付多種不同的開局,但不能帶來明顯的優(yōu)勢。

  如果你更鐘情于快攻或者搞點事,那你可以設(shè)計一個在天梯或番戰(zhàn)特定地圖打一波流的戰(zhàn)術(shù)。

  如果你是一個更高水準(zhǔn)的玩家,那你可能會選擇設(shè)計一個針對天梯流行戰(zhàn)術(shù)的建造順序。

  在一個完整的建造順序成型前,你還有很長的路要走,但這是一個好開端。如果你不知道你想做什么,那么從別的玩家那里找找靈感。比如找一場讓你覺得“屌炸天”的比賽。

  第二步:找出起始點

  如果你是從一場錄像或是視頻中得到的靈感,那么徑直做就好了。對錄像來說,你可以精確的復(fù)制建造順序。對視頻來說,則需要一點小技巧。

  但如果你好好利用了生產(chǎn)欄(D)、單位欄(U)以及補給欄(人口)的話,你便能夠找出重點。

  如果你有了一個大概的點子,那么你需要對它進(jìn)行完善。如果你還沒有做這件事,那就選擇一個適合你的建造順序的單位組成(或是針對游戲不同時期的多個組合!)。

  (譯者注:unit包括了采集工人與作戰(zhàn)單位,所以這里沒譯成“兵種組合”)

  然后,你必須確定應(yīng)該建造什么建筑?要造多少個?按什么順序造?注意,你需要在你預(yù)期的整個游戲時長中,將這一切付諸實施。如果你想打兩礦一波,但不知道什么時候放二基地,那你就悲劇了。

  第三個必要條件是,你計劃用這些建筑或單位做什么。典型的有飛建筑到另一個地方(比如將基礎(chǔ)飛到分礦或變形),或是在一場進(jìn)攻中施壓/保底。

  以上三個要素(單位組成,所需建筑,建造意圖)合在一起便能創(chuàng)造出一個完整的建造順序。

  如果你對這幾點都拿不準(zhǔn),也沒關(guān)系!采用你覺得最好的方式,然后在第三步中進(jìn)行完善。

  繼續(xù)之前,找一個和自己水平差不多的練習(xí)搭檔。在后面的步驟中,有個一起操練的朋友會很有幫助。

  總結(jié)一下,你需要以下要素:

  一個(或多個)預(yù)期單位組成

  一個特定的建造順序,直到某時(比如,開3礦時,Timing進(jìn)攻時,等等)

  在特定時間點的某些特定意圖(比如進(jìn)攻)

  一個搭檔

  第三步:選擇你對手的建造順序

  現(xiàn)在你需要確定對手的建造順序。我推薦你采用最標(biāo)準(zhǔn)化的經(jīng)濟向建造順序,因為那能讓你看得更久遠(yuǎn)。如果你跟極限一波對練,那你將無法執(zhí)行你的建造順序。

  因此,給對手選擇一個能讓你按計劃執(zhí)行每一步的建造順序。

  你無法為所有可能的建造順序都準(zhǔn)備好對策,但你可以為大部分流行的常見建筑順序做準(zhǔn)備。并且只有在出現(xiàn)了大量的偏差之后,你對手的建造順序才會開始失效。

  從余下的建造順序中,選取一種你覺得最可能面對的情況,然后分析你對手的常規(guī)建造順序與這個新戰(zhàn)術(shù)之間的不同?;谶@些分析,你可能會選擇去改變你的建造順序。

  要是對TvP時的一些建造順序列個表的話,我會準(zhǔn)備對抗2或3BG單VR接OB/不朽/巨像+4BG,單BG開礦接BG+VR,單BG開礦接多BG等戰(zhàn)術(shù)。這個表不可能列完,但他們在天梯上很常見,所以你得知道如何去應(yīng)對。(譯者注:不要在意具體的戰(zhàn)術(shù),畢竟這篇文章已經(jīng)年代久遠(yuǎn)了……)

  第四步:改進(jìn)你的建造順序

  到了麻煩的分析時間了。在這一步驟,我強烈推薦你就在1張地圖上練,以減少(不同地圖帶來的)變數(shù)。

  改進(jìn)建造順序的終極目標(biāo)就是做到sky那樣。但由于我們大多數(shù)人都不可能1天玩14個小時,因此我們首先要專注于有效的改進(jìn)建造順序。

  為了做到這點,你必須專注于一些關(guān)鍵因素,并且基于這些因素來試著做出優(yōu)化。

  你需要牢記自己的意圖。

  你想玩一個運營游戲?那你需要經(jīng)濟上的優(yōu)勢。

  你想打一個Timing進(jìn)攻?那你得在攻擊的時間點擁有優(yōu)勢兵力。

  你也得注意細(xì)節(jié)。

  你能否改進(jìn)兵種組成,從而讓部隊既強力又靈活?

  你能否比對手更快暴兵,從而在換戰(zhàn)損之后可以迅速重建部隊?——這一點并不僅僅適用于異蟲玩家。

  你能否利用地圖的獨特之處來獲得優(yōu)勢?

  推進(jìn)距離(rush distance)是否足夠短,從而能讓你成功的運用快攻的建造順序?

  對手的出生點位在近點和對角點時,有什么不同?

  你可以問自己無數(shù)的問題,看看是否有辦法改進(jìn)建造順序。剛開始的時候,改進(jìn)的過程更像是在做測試和犯錯誤。

  調(diào)整的時候要具有創(chuàng)造力。如果你認(rèn)為你的調(diào)整能進(jìn)一步接近你的目標(biāo),那就試一試。

  當(dāng)你對這一過程的經(jīng)驗更豐富之后,你便可以輕松的找出一個能有效針對敵方建造順序的辦法。無論你的經(jīng)驗如何,你都得將此方案付諸實施來確認(rèn)這一點。

  別忘了請教陪你練習(xí)的搭檔。你們可以一同探討如何改進(jìn)建造順序,以及一些可能被你們高估了的東西。得到針對你的建造順序的對手的看法,對整個過程來說都是非常寶貴的。

  當(dāng)你將這個建造順序用于實踐時,你總會遭遇一些失敗,從而陷入迷茫。那就觀看錄像,從中找出你失敗的原因。(譯者注:配合[這個帖子]效果更佳)

  如果問題出在執(zhí)行上——比如一個微操失誤或是在錯誤的時間點發(fā)起了進(jìn)攻——那就再試一次。

  如果你有理由認(rèn)定你的失敗是由于這樣一個建造順序?qū)е碌脑?,試著找出為何這個建造順序會失敗。

  做每一件事你都得知道目的何在。

  為什么你要把兵營建在坡道上面或者甚至是分礦前面,而不是放在基地旁邊?這是否與你計劃做的事一致?

  想想我提到過的那些因素,以及你能想到的其它因素,能幫助你理解這一點。

  需要考慮的重要因素有:

  經(jīng)濟——也就是指水晶礦與瓦斯氣的收入(比如基地和工人的數(shù)量)

  部隊強度(比如戰(zhàn)斗人口及構(gòu)成)

  產(chǎn)能(比如生產(chǎn)建筑的數(shù)量及種類)

  地圖變量(比如地形及推進(jìn)距離)

  第五步:重復(fù)第3-4步直到規(guī)劃出完整的建造順序樹

  這是為了對你偵查到的所有可能的情形,都想出一個合理的應(yīng)對措施。但這里有個附加說明——你無法徹底改變你的核心建造順序,以適應(yīng)對手的每一種戰(zhàn)術(shù)。當(dāng)你偵查到對手選擇了某一特定分支的建造順序時,你必須跳出你核心建造順序的桎梏。另一方面,由于沒有多少應(yīng)對可選,因此你沒必要去嘗試你能想到的其它所有辦法。

  舉個例子,如果你使用雙兵營開局來對抗星靈,你就不能在偵查到對面速雙開時,還去考慮單兵營開礦——盡管這個應(yīng)對更合理。

  相反,你可以選擇用雙兵營前壓再開自己二礦,或者選擇全力暴SCV。

  在做出嘗試之前,你永遠(yuǎn)也無法知道哪個辦法更好。當(dāng)你經(jīng)驗更豐富時,你就能更容易的想出一些點子。

  我前面已經(jīng)說了,你應(yīng)該就在一張地圖上練,以減少變數(shù)。比方說,你用單兵營開礦能在薩古拉斯高原這張圖搞定2BG+VR的星靈,卻不能在戰(zhàn)爭平原這張圖應(yīng)付3BG+VR。(譯者注:不要在意這些地圖……)你之所以失敗是因為3BG進(jìn)攻性太強,還是因為戰(zhàn)爭平原的推進(jìn)距離太近?在打第二盤之前你無法知道原因。

  保持地圖變量恒定(同一張地圖)會讓你在第二盤中確定這一點。

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