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《FIFA 17》畫(huà)面任意球點(diǎn)球及AI試玩感受

發(fā)布時(shí)間:2016-09-12 11:53 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  畫(huà)面

  依托于寒霜引擎,F(xiàn)IFA17肯定是歷代FIFA中畫(huà)面最好的。日?qǐng)霰荣惖墓庹珍秩緫?yīng)該是最接近真實(shí)自然的效果,這也是今年畫(huà)面整體給我印象最深的一點(diǎn)。也許確實(shí)是寒霜已經(jīng)被EA玩的得心應(yīng)手,游戲的畫(huà)面幀數(shù)相比FIFA16有所提高,比賽時(shí)畫(huà)面整體的流暢度也得到了保證。球員臉型的刻畫(huà)相信大家已經(jīng)能夠通過(guò)網(wǎng)上放出的視頻中直觀的看到,較之前作在臉型刻畫(huà)方面FIFA17肯定是有所提升的。

  但目前FIFA在球員臉型刻畫(huà)上有一個(gè)較大的問(wèn)題就是球員的面部表情失真比較嚴(yán)重。不僅FIFA,PES其實(shí)也有這樣的問(wèn)題。這也許是兩家公司在未來(lái)都想要解決的問(wèn)題。另外要提到一點(diǎn),很多朋友經(jīng)常會(huì)問(wèn)我某某球員的臉型是否會(huì)更新的問(wèn)題,也有人總抱怨EA臉更新的太慢。

  這里要說(shuō)下FIFA的臉型采集其實(shí)是一件工作量極大的事情。幾百支俱樂(lè)部,過(guò)萬(wàn)的球員,讓一個(gè)捕捉團(tuán)隊(duì)在全球飛來(lái)飛去極為不現(xiàn)實(shí),而且除了捕捉臉型的工作外他們還需要完成每年新技術(shù)動(dòng)作的采集工作,再加上我們所不熟知的工作,每年定量采集更新相信也能夠被廣大玩家所理解。

  貝萊林射門(mén)后的慣性動(dòng)作非常自然

  聲音

  在聲音方面EA是希望盡可能將一場(chǎng)足球賽事中有可能出現(xiàn)在球場(chǎng)內(nèi)外的聲音在FIFA中都有所體現(xiàn)。FIFA17在球場(chǎng)氣氛渲染上又向前邁出了一小步,現(xiàn)在球場(chǎng)播報(bào)都換成了真實(shí)的人聲,而不是之前的合成人聲。你可以聽(tīng)到真實(shí)的首發(fā)球員的現(xiàn)場(chǎng)播報(bào),觀眾也會(huì)隨著被念到球員的名字進(jìn)行歡呼。另外現(xiàn)場(chǎng)球迷的助威聲種類有所增加,在球員進(jìn)球后某些球場(chǎng)會(huì)有特定的慶祝音效出現(xiàn),比如皇馬在伯納烏進(jìn)球后球場(chǎng)就會(huì)播放Hala Madrid…y nada más。

  游戲原聲方面EA近兩年已經(jīng)更換了思路,更愿意也更多的與獨(dú)立音樂(lè)制作人進(jìn)行合作。諸如類似Zedd、Kygo、Two Door Cinema Club等音樂(lè)人或組合的作品頻繁的出現(xiàn)在了近兩代FIFA中。很多人都說(shuō)FIFA的原聲和曾經(jīng)FIFA 99、FIFA 2000的時(shí)候比缺少了很多激情。應(yīng)該說(shuō)這其實(shí)是世界音樂(lè)潮流發(fā)生了變化,曾經(jīng)一首Song 2可以讓你興奮不已,但如果有5、6首類似的作品未免會(huì)有枯燥乏味的感覺(jué)。以目前FIFA在全世界范圍的影響力,為了照顧不同地區(qū)的用戶,音樂(lè)風(fēng)格必將變得更加多元化。在FIFA17中有英倫搖滾也有歐美熱單,有電音也有說(shuō)唱。并不像早期的FIFA音樂(lè)更加偏向單一的風(fēng)格。

  界面及功能

  這一代基本延續(xù)了前面幾作的界面布局,這種類Xbox系統(tǒng)的布局方式已經(jīng)被FIFA玩家所熟悉,各種模式的入口規(guī)劃相對(duì)已經(jīng)清晰,所以EA沒(méi)有必要冒險(xiǎn)的做大幅度修改增加用戶的學(xué)習(xí)成本。配色方面每年EA都會(huì)從很多設(shè)計(jì)師提供的方案中進(jìn)行挑選,如何設(shè)計(jì)才能讓一款能玩一年的游戲沒(méi)有那么快就審美疲勞也是件挺難的事情。

  黑黃灰是今年FIFA17的主色調(diào),我不是職業(yè)人士,沒(méi)有辦法從專業(yè)角度就今年的設(shè)計(jì)給出評(píng)價(jià),但至少今年的設(shè)計(jì)感覺(jué)還是不錯(cuò)的。

  游戲的一些新增功能或設(shè)置之前在微博也有提到過(guò)。首先增加了一個(gè)球員數(shù)據(jù)鎖定設(shè)置Overall 85,這個(gè)設(shè)置主要是用于以后開(kāi)展的各項(xiàng)FIFA17電競(jìng)賽事。近半年有不少職業(yè)足球俱樂(lè)部與FIFA電競(jìng)選手簽署了合約。強(qiáng)的有曼城,弱的有里茲本競(jìng)技,各自代表各家的球隊(duì)比賽時(shí)有了這個(gè)選項(xiàng)就會(huì)非常方便,各支球隊(duì)的能力會(huì)變的非常平均,至于勝負(fù)就看各家俱樂(lè)部自己選手的水平了。

  其次在每場(chǎng)比賽結(jié)束后增加了一個(gè)開(kāi)啟雙方第二回合比賽的選項(xiàng)。這個(gè)選項(xiàng)也是為電競(jìng)賽事準(zhǔn)備的,可以預(yù)知一下未來(lái)各項(xiàng)FIFA賽事,主客場(chǎng)的這種類似歐冠淘汰賽的賽制會(huì)成為主流。此外游戲視角方面多了一個(gè)FIFA16 Default選項(xiàng),是因?yàn)?7的Tele Broadcast視角的可視角度相比16做了一定的調(diào)整(有可能是因?yàn)榍驁?chǎng)球員比例調(diào)整后導(dǎo)致?純屬猜測(cè))。球員頭頂?shù)墓鈽?biāo)相比16要大了不少,除了指示作用外EA還賦予了它一個(gè)的新的作用:體力指示。頭頂實(shí)心的光標(biāo)會(huì)逐漸變成空心,再之后則是不斷的閃爍。頻繁的對(duì)一個(gè)球員做沖刺跑操作會(huì)讓他的體力過(guò)快的下降,如何更好的分配球員的體能將會(huì)是讓你頭疼的問(wèn)題之一。

  C羅霸氣遠(yuǎn)射

  看到這里不知道上面我提到的問(wèn)題大家心里是否有了答案?

  上面提到的畫(huà)面聲音部分我個(gè)人認(rèn)為是FIFA中相對(duì)不太重要的部分,下面來(lái)和大家聊聊我個(gè)人覺(jué)得重要也更需要花篇幅去講解的地方。

  由于我更多的參與FIFA電競(jìng)相關(guān)的活動(dòng),從自身的角度出發(fā),更看重FIFA在競(jìng)技層面所體現(xiàn)出來(lái)的東西。換句話說(shuō)對(duì)我而言,一款足球游戲的核心有兩點(diǎn):操作傳遞和戰(zhàn)術(shù)實(shí)現(xiàn)。

  操作傳遞,顧名思義就是能夠?qū)⒛銓?duì)球員操作的準(zhǔn)確的表現(xiàn)出來(lái),其實(shí)這也是FIFA目前的優(yōu)勢(shì)和很多人更愿意接受FIFA的一大原因。

  戰(zhàn)術(shù)實(shí)現(xiàn),這個(gè)就更好理解了,每一個(gè)足球游戲玩家對(duì)于比賽的理解都是獨(dú)一無(wú)二的,每個(gè)人的心中都有著完美的或者理想的戰(zhàn)術(shù)思想。那么你在足球游戲中能否將它實(shí)現(xiàn)就變得尤為重要了。如果一款游戲每個(gè)人的技戰(zhàn)術(shù)打法都非常接近,那只能說(shuō)這款游戲真的很失敗,只能靠著非核心元素支撐著游戲的生存。

  從FIFA15末段開(kāi)始EA調(diào)整策略,主打電競(jìng)牌。所以我們?cè)贔IFA16賽季看到EA強(qiáng)調(diào)最多的兩個(gè)字就是平衡。不論挑傳的削弱還是Z字盤(pán)帶的修正,EA想要做的就是提供相對(duì)客觀公平的游戲環(huán)境,讓玩家提升自己的水平拉開(kāi)差距。

  前面我提到過(guò)EA希望玩家能夠像職業(yè)球員一樣去思考,其實(shí)就是考驗(yàn)玩家的球商。誰(shuí)能夠很好的閱讀比賽誰(shuí)就能掌控比賽。FIFA16國(guó)內(nèi)比賽一些老將的成績(jī)其實(shí)是很好的證明。當(dāng)然除了球商以外,另外一個(gè)重要的因素就是操作。

  從FIFA進(jìn)入次世代以來(lái),F(xiàn)IFA每一代的操作難度都在增加。EA不斷的把一些基礎(chǔ)的操作充分細(xì)化,比如盤(pán)帶,帶球時(shí)的速度掌控,大步趟球,無(wú)觸球盤(pán)帶,SM花式技巧。這些細(xì)節(jié)通過(guò)不同的操作組合在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)使用就可以在場(chǎng)上對(duì)對(duì)手的防線產(chǎn)生致命的殺傷力,玩家要做的就是在面對(duì)不通的情況做出操作指令的選擇。再或者說(shuō)定位球,以往你在罰任意球,要么直接射門(mén),要么長(zhǎng)傳至禁區(qū)內(nèi)尋找機(jī)會(huì)。

  而現(xiàn)在,依舊可以直接射門(mén)或傳至禁區(qū),除此之外你還可以有更多選擇,比如戰(zhàn)術(shù)任意球。現(xiàn)在你可以通過(guò)調(diào)整球員站位罰出更多不同線路的任意球。包括在點(diǎn)球時(shí)罰球方向操作改變、助跑步伐速度、節(jié)奏的控制等等都是要將操作復(fù)雜化。EA處心積慮的將Skill Game放到游戲中并不是讓玩家秀分?jǐn)?shù),比成績(jī)。而是要讓玩家通過(guò)練習(xí),提升面對(duì)不同情況時(shí)操作選擇的能力。

  雖然有時(shí)有些人只掌握一些基礎(chǔ)操作照樣可以贏得比賽,但在面對(duì)高水平玩家時(shí)他們會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的進(jìn)攻在對(duì)方出色的防守面前無(wú)計(jì)可施,而對(duì)方的進(jìn)攻可以利用小技術(shù)創(chuàng)造出威脅自己球門(mén)的機(jī)會(huì)。操作水平越高的選手他在進(jìn)攻時(shí)的技術(shù)選擇也就越多,能夠創(chuàng)作出的機(jī)會(huì)自然也就越多。所以要想提高FIFA的水平就一定要提高自己的操作。

  FIFA17在16的基礎(chǔ)上做了大幅度的調(diào)整,球員與球場(chǎng)的比例重新進(jìn)行了調(diào)整,在進(jìn)攻時(shí)可以利用場(chǎng)地的寬度和縱深創(chuàng)造出更豐富的打法。球員的速度屬性區(qū)間數(shù)值的高低在游戲中所體現(xiàn)出來(lái)的差距并沒(méi)有想象中的那么大。

  但是一旦出現(xiàn)了絕對(duì)空間,被有速度優(yōu)勢(shì)的球員(比如梅西,阿扎爾,沃爾科特等)甩開(kāi)身位,像16中回追先貼身再拉扯最后斷球這樣的畫(huà)面基本上不會(huì)再出現(xiàn)。球員的敏捷屬性有了更明顯的體現(xiàn),不同球員在帶球時(shí)的變向、轉(zhuǎn)身、移動(dòng)的手感都會(huì)有所不同。在16中CB之間的轉(zhuǎn)身速度區(qū)別體現(xiàn)的并不明顯,而在FIFA17中你能夠明顯感覺(jué)到不同球員的差異。

  所以在操作中不同球員的控制方式,轉(zhuǎn)身習(xí)慣,跑動(dòng)方向等都需要在你腦中進(jìn)行計(jì)算。而你需要做到的就是要對(duì)自己所控制的球隊(duì)了如指掌。球的物理效果其實(shí)在前幾代中也做過(guò)調(diào)整,但是至FIFA16為止球的部分運(yùn)動(dòng)軌跡是令我不太滿意的。FIFA16中并沒(méi)有把球的”彈跳”特性體現(xiàn)出來(lái),有時(shí)感覺(jué)踢的不像是足球。(有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)FIFA中門(mén)將開(kāi)球或者后衛(wèi)大解圍時(shí)皮球的飛行高度基本都差不多?

  門(mén)將撲救后皮球飛出底線的運(yùn)行軌跡也大多相似?)而在17中,這方面得到了一些改觀。皮球在射出后被門(mén)將撲救或打到防守隊(duì)員身上,再或者打中門(mén)框后的相比FIFA16都要更加真實(shí),皮球射出后的效果增加了一些未知性。

  皮球的運(yùn)行軌跡相比FIFA16更加自然真實(shí)

  相信大家對(duì)于新公布的四大新特性有一些印象。任意球改變,身體對(duì)抗及護(hù)球,新的AI跑位支援和更豐富的傳球和射門(mén)方式。這些新特性就可以與我上面提到的兩個(gè)重點(diǎn)相對(duì)應(yīng)。

  新特性具體的內(nèi)容大家可以到這里去看詳細(xì)中文視頻介紹,下面著重講一下使用感受。

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