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小議海戰(zhàn)TPS手游:蘇里高海峽中的巨艦

發(fā)布時間:2016-09-18 13:35 來源:  作者:未知   編輯:零九

 

蘇里高海戰(zhàn)是人類海戰(zhàn)史上最后一次戰(zhàn)列艦決戰(zhàn),在這場海戰(zhàn)中,日軍艦隊在通過蘇里高海峽時,被海峽出口的美軍艦隊卡住,進(jìn)退不得,始終不能發(fā)揮優(yōu)勢火力。這種狀況,與現(xiàn)階段想要進(jìn)入海戰(zhàn)TPS細(xì)分領(lǐng)域的廠商十分相似——海域空間有限,先發(fā)者在前方卡位,而自己則箭在弦上,不得不發(fā)。

  2016 年4月至今,AppStore已經(jīng)上線了四款海戰(zhàn)類TPS競技游戲,分別是《巔峰戰(zhàn)艦》、《雷霆海戰(zhàn)》、《戰(zhàn)艦霸主》和《鐵血戰(zhàn)艦》,它們所面對的目標(biāo)用戶均與端游《戰(zhàn)艦世界》的用戶群體基本重合,并且在9月份,還將有兩款同類游戲——《戰(zhàn)艦獵手》和《戰(zhàn)艦聯(lián)盟》上線,這片剛剛被開拓的海域似乎已有成為紅海之勢。

  廠商對海戰(zhàn)TPS手游的熱衷是可以理解的,據(jù)悉,2015年9月,空中網(wǎng)《戰(zhàn)艦世界》國服公測前,預(yù)約人數(shù)就突破了120萬,與之相伴的是其線上線下不遺余力的宣推活動所形成的一股熱潮,而這股熱潮所波及的用戶都有可能成為海戰(zhàn)類TPS手游鎖定的對象,更重要的是,在立項階段,制作組之間相互保密,呈現(xiàn)在他們面前的還是一片寬廣的藍(lán)海市場。

  在海戰(zhàn)類TPS手游集中入局的今天,這一細(xì)分領(lǐng)域的市場態(tài)勢才趨于明顯,在這個時間點,龍虎豹針對海戰(zhàn)TPS手游的市場規(guī)模和競爭格局進(jìn)行了采訪、分析,并在此基礎(chǔ)上探討市場未來發(fā)展的可能性,希望能撥云見日,為想要進(jìn)入這一細(xì)分領(lǐng)域的投資者和制作人提供參考。

  市場存量:軍迷玩家規(guī)模有限 用戶培養(yǎng)和轉(zhuǎn)化成本高

  海戰(zhàn)TPS手游的用戶規(guī)模有多大?就這個問題,龍虎豹采訪了《巔峰戰(zhàn)艦》和《戰(zhàn)艦聯(lián)盟》兩款游戲的項目負(fù)責(zé)人,得到的答案大同小異——因為游戲本身是為了在移動端實現(xiàn)《戰(zhàn)艦世界》的游戲體驗,立項之初,在可見范圍內(nèi),能夠鎖定的用戶群主要是《戰(zhàn)艦世界》的玩家。其用戶規(guī)模,通過分析之前亞服和國服內(nèi)實時顯示的在線玩家數(shù)量,估計DAU在20萬-30萬之間,就玩家的內(nèi)在屬性而言,這類游戲的目標(biāo)用戶是軍迷,尤其是海戰(zhàn)歷史愛好者,加射擊類對戰(zhàn)和MOBA 類游戲用戶,屬于相對小眾的游戲類型。

  不論是PC端還是移動端,從市面上已有的射擊游戲看,海戰(zhàn)射擊類游戲小眾的原因,應(yīng)該在于“海戰(zhàn)”而非 “射擊”。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,《戰(zhàn)艦世界》的用戶規(guī)模只有《坦克世界》的一半,對比開服的之后的情況,《坦克世界》用戶的自然新增還是《戰(zhàn)艦世界》的兩倍,用戶規(guī)模最大的射擊游戲則是槍戰(zhàn)題材,其玩家的量級上億,是坦克和海戰(zhàn)射擊都無法企及的。在他看來,射擊游戲玩家對槍的接受程度大于坦克,坦克大于戰(zhàn)艦,出現(xiàn)這種狀況的原因主要是宏觀的社會文化層面上,文學(xué)和影視作品在三個題材的分布數(shù)量不同,導(dǎo)致用戶對三種兵器的接受程度產(chǎn)生差別。

  上述觀點可以從一個側(cè)面得以證實,那就是三種類型的兵器雜志受關(guān)注度是不同的。根據(jù)雜志訂閱網(wǎng)站《雜志之家》上的公開數(shù)據(jù),在各自品類排名最高的雜志中,主打槍械類的《輕兵器》雜志,其收藏人數(shù)是《坦克裝甲車輛》的2倍,而后者的收藏人數(shù)又是《現(xiàn)代艦船》的3倍,三種兵器文化影響力的量級差別可見一斑。更何況,這僅僅是在對兵器類雜志有興趣的軍迷圈子之內(nèi)進(jìn)行的比較,就槍戰(zhàn)游戲而言,經(jīng)過多年的市場培育,其玩家群體的屬性已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了“軍迷”的范疇。

  既然槍、坦克和戰(zhàn)艦同屬軍武題材,互相之間是否有用戶轉(zhuǎn)化的可能?

  對于這一問題,《巔峰戰(zhàn)艦》的負(fù)責(zé)人佟超坦言,項目組曾經(jīng)試過轉(zhuǎn)化同公司的一款大DAU槍戰(zhàn)FPS游戲《全民槍戰(zhàn)》的用戶,但發(fā)現(xiàn)槍戰(zhàn)游戲的用戶規(guī)模雖大,轉(zhuǎn)化的過程卻比較漫長,因為槍戰(zhàn)游戲的玩家可能連泛軍迷都算不上,他們玩槍戰(zhàn)游戲的動機(jī)大多并不是對槍械感興趣,而只是追求射擊的快感,只有隨著玩家的游戲程度加深,年齡增長,從單純追求游戲快感轉(zhuǎn)變到對軍武文化產(chǎn)生興趣,有了了解武器的欲望,才能夠逐漸被轉(zhuǎn)化為坦克或海戰(zhàn)射擊游戲的用戶。與此相比,玩家從坦克射擊向海戰(zhàn)射擊轉(zhuǎn)化就容易一些,他說:“《巔峰戰(zhàn)艦》最終吸引過來的,仍然是軍迷,至少是泛軍迷玩家,并且在年齡層次上是比較高的用戶,而現(xiàn)階段,非軍迷玩家仍然是少數(shù)?!?

競爭態(tài)勢:先發(fā)者優(yōu)勢明顯 后發(fā)者抓核心用戶

  海軍文化的影響力相對槍械和坦克較小,用戶培養(yǎng)成本高,而現(xiàn)階段海戰(zhàn)TPS游戲主要的玩家群體又是海軍迷,使得這類游戲短期內(nèi)難以出現(xiàn)市場爆發(fā)的可能。同時,因為產(chǎn)品的同質(zhì)化,在現(xiàn)存的市場內(nèi)部,先發(fā)者《巔峰戰(zhàn)艦》已經(jīng)建立了明顯的優(yōu)勢。

  佟超透露:“實際上,經(jīng)過一段時間的運(yùn)營,《巔峰戰(zhàn)艦》雙端的DAU已經(jīng)相當(dāng)接近當(dāng)初的預(yù)期,與《戰(zhàn)艦世界》差距不大?!碑吘梗瑥慕衲?月份游戲上線直到8月份《雷霆海戰(zhàn)》公測,市面上沒有出現(xiàn)任何一款旗鼓相當(dāng)?shù)母偲罚⑶移湟呀?jīng)依托公司內(nèi)部的HPL體系舉辦過幾輪表演賽。龍虎豹在查閱APPAnnie 的數(shù)據(jù)時看到,經(jīng)過一段時間的版本更迭和用戶沉淀,最近一個月,《巔峰戰(zhàn)艦》在AppStore暢銷榜上的排名仍然能維持在200-300名的范圍,在同類游戲中排名最靠前,而8月剛開啟測試的《雷霆海戰(zhàn)》緊隨其后,維持在300-500名的區(qū)間。

  在這種情況下,后發(fā)者如果能夠在細(xì)分領(lǐng)域里再細(xì)分,抓住自己領(lǐng)域中的核心用戶,仍然可以在存量市場上分一杯羹。雖然成本較高,但提供有深度的游戲體驗,抓住核心用戶,用戶對游戲的認(rèn)可能夠使付費(fèi)行為會更加自然,APPU也會更高。

  《戰(zhàn)艦聯(lián)盟》就希望以盡量還原端游體驗的方式,爭取軍迷玩家中的核心用戶。《戰(zhàn)艦聯(lián)盟》主策劃臧春雨向龍虎豹表示,《戰(zhàn)艦聯(lián)盟》還原了《戰(zhàn)艦世界》的多種設(shè)定,包括火炮彈道、裝甲模型、部位破壞、擊穿判定、隱蔽與視野,以及尚未面向玩家測試的航母等等。這些戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的特點,如果一開始沒針對性地設(shè)計裝甲、部位、擊穿等物理判定邏輯,以后也很難做到,這在一定程度上造成了《戰(zhàn)艦聯(lián)盟》與其他產(chǎn)品的區(qū)隔。

  同類端游的市場格局可以作為一個參照。2015年,兩款海戰(zhàn)TPS端游先后公測,分別是暢游的《海戰(zhàn)世界》和空中網(wǎng)的《戰(zhàn)艦世界》,《戰(zhàn)艦世界》后來居上,玩家數(shù)量與《海戰(zhàn)世界》已經(jīng)不在一個量級,這點從兩款游戲的貼吧關(guān)注人數(shù)可見一斑,戰(zhàn)艦世界吧有29萬人關(guān)注,而海戰(zhàn)世界吧關(guān)注人數(shù)僅5萬人。

與《戰(zhàn)艦世界》注重戰(zhàn)斗的擬真程度相比,《海戰(zhàn)世界》更為注重游戲性和操作性,上手難度較大,指揮官的扭蛋系統(tǒng)使得游戲前期投入也較大,新人進(jìn)入的門檻較高。這些特征既導(dǎo)致底層玩家大量流失,新手難以進(jìn)入,讓它在與《戰(zhàn)艦世界》的競爭中處于不利地位,又留住了一批喜歡其獨(dú)特的戰(zhàn)斗體驗和指揮官系統(tǒng)的用戶,目前《海戰(zhàn)世界》穩(wěn)坐該類游戲第二的位置。

  不過,海戰(zhàn)TPS游戲中,除去上述兩款活躍玩家過萬,國內(nèi)還沒有第三款能夠達(dá)到這樣的成績。諸如《戰(zhàn)斗位置:太平洋》,國內(nèi)玩家極少,貼吧關(guān)注用戶僅接近6000人,與前兩名的玩家人數(shù)又有量級的差別。

  海戰(zhàn)TPS手游和端游的玩家群體是高度重合的,《巔峰戰(zhàn)艦》在前期所積累的優(yōu)勢看起來又是如此不可撼動,在可以預(yù)見的將來,市場格局似乎也不能免俗地要走上“二八定律”的老路。

 市場增量的來源和破局的可能性

  短期來看,在軍迷玩家群體規(guī)模小、培養(yǎng)成本高的當(dāng)下,要拓展市場邊界,成本最低的方式是讓游戲變得更易理解和上手,并且通過營銷傳播手段向其他細(xì)分領(lǐng)域進(jìn)行滲透。

  佟超表示,《巔峰戰(zhàn)艦》未來努力的方向,更多的是吸引泛軍迷玩家,甚至是單純對TPS游戲感興趣的玩家,在這之后才是軍迷玩家,這樣才能把市場做大。他認(rèn)為,《戰(zhàn)艦世界》本身的游戲節(jié)奏過于緩慢,對于目前市面上與其同一用戶維度的手游而言,在移動端完全還原其游戲體驗并不可取,只能吸引一部分小眾的核心玩家,《巔峰戰(zhàn)艦》則大大簡化了游戲設(shè)定,加快了游戲的節(jié)奏,降低了理解和上手的時間成本,這些都是為了吸引小白玩家和新手玩家。

  另外,從《巔峰戰(zhàn)艦》請SNH48代言可以看出,項目組有野心向偶像粉絲群體滲透,這與當(dāng)時《戰(zhàn)艦世界》開啟公測時,為了向動漫愛好者群體滲透,同步開放二次元官網(wǎng)和客戶端下載,以及上線《鋼鐵少女》手游的策略相差仿佛。

  長期來看,要擴(kuò)大海戰(zhàn)TPS游戲的影響力,根本上還是要擴(kuò)大海軍文化的影響力。如果不把目光局限于手游,那么我們可以看到,空中網(wǎng)和《戰(zhàn)艦世界》正在做這方面的努力,譬如最近《戰(zhàn)艦世界》與張召忠合作,錄制了《大咖說戰(zhàn)艦》的節(jié)目,其內(nèi)容主要是各國海軍艦船的知識,既有二戰(zhàn)軍艦,也有現(xiàn)代軍艦,在知識層次上是普及性的,目的就在于引起更多的“圈外人”對海戰(zhàn)、戰(zhàn)艦的興趣。

  海戰(zhàn)TPS游戲成長的外部條件也在改善之中。隨著國家對海軍建設(shè)的重視,相關(guān)題材的宣傳和影視作品可能越來越密集,社會上海軍文化的氛圍隨之越來越濃厚,加上現(xiàn)有的海戰(zhàn)游戲不斷地進(jìn)行用戶培養(yǎng),關(guān)于海軍文化的基礎(chǔ)知識逐漸普及,在受影響的人群積累到一定程度時,可能會出現(xiàn)用戶規(guī)模的爆發(fā)。

  需要注意的是,用戶規(guī)模的爆發(fā)并不一定是各家廠商的用戶數(shù)量等比例放大,也有可能是新勢力入場,顛覆現(xiàn)有的市場格局。就如同槍戰(zhàn)類FPS游戲一樣,在經(jīng)過了單機(jī)游戲的如三角洲部隊、局域網(wǎng)游戲如CS的市場培養(yǎng)之后,用戶規(guī)模陡然增加,但最后在網(wǎng)游時代攫取大多數(shù)玩家的卻并非搶占了先發(fā)優(yōu)勢的《特種部隊》和《突襲》,也不是最大程度還原CS游戲體驗的《CS:online》,而是依托QQ的龐大用戶量進(jìn)行渠道推廣的《穿越火線》。

  或許正因為目前市場有限,真正的巨頭并沒有對這片海域產(chǎn)生興趣,只有到了用戶規(guī)模爆發(fā),巨頭們摩拳擦掌準(zhǔn)備入場的那一天,才會有破局的可能性。

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