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發(fā)布時間:2016-09-20 15:04 來源:互聯網 作者:未知 編輯:fjq
盡管遭遇玩家口水,《方舟:生存進化(Ark: Survival Evolved)》勢頭不減,新DLC在連續(xù)霸榜兩周后,仍然保持Steam銷量榜前列。
這款架空背景、擬真恐龍時代的沙盒生存游戲,早已成為Steam上的明星產品,自一年前登陸Steam搶先體驗(Early Access)以來,至今仍保持Steam在線用戶前五,并與GTA5、CS:GO被玩家并稱為“Steam三小強”。
8月28日到9月11日兩周,《焦土》資料片連續(xù)登頂Steam銷量榜
一款游戲能夠有此表現,必然有其獨到之處。在筆者看來,關鍵在于游戲玩法架構、畫面表現、題材新穎度、內容豐度等多個方面,《方舟:生存進化》的品質與表現都遠超同類題材,而官方對于產品的積極態(tài)度,無疑也是讓玩家“罵歸罵,卻對產品仍抱有期待”。
領跑沙盒創(chuàng)意,《方舟:生存進化》至今已更新187個版本
作為近年來走紅的一大類型,沙盒生存游戲層出不窮。且不說《我的世界》在低齡玩家中的普及程度已被媒體反復報道,Steam上也發(fā)布了諸如《方舟:生存進化》、《H1Z1》、《DayZ》、《Elite: Dangerous》、《饑荒》等代表作。
高自由度的沙盒設定,甚至影響不少經典游戲類型。例如年度最佳游戲《巫師3》,在找女兒、打昆特牌之余,加入了大量可供玩家自由發(fā)掘的支線任務與線索,而《GTA5》不僅講述了三個黑幫怪咖的發(fā)跡故事,更是為玩家呈現了一個“想干什么就能干什么”的洛圣都城,而以沙盒RPG見長的Bethesda,則更加不必贅述。
基于沙盒越來越多的為大眾用戶所接受,為《方舟:生存進化》這樣一款偏硬核游戲提供了廣泛的用戶基礎。作為Steam銷量榜單的???,《方舟:生存進化》自身的素質也決定了產品能夠持續(xù)火爆,畢竟無論是傳統(tǒng)游戲還是沙盒生存類型,極少有人提出“恐龍時代如何生存”這樣的命題。
《焦土》資料片封面圖
高自由度的擬真生存玩法,提供了從石器時代到電氣化時代的升級、建造元素;大量在博物館、魔幻故事中才能遇見的生物,則組成中豐富多彩的游戲生態(tài)圈,虛幻4引擎帶來的卓越畫質,出色的世界觀設定加上優(yōu)秀的表現力,《方舟:生存進化》能夠力壓《DAY-Z》、《H1Z1》等同類產品,成為“生存沙盒”類游戲的代表便不足為奇。
當然作為一款“搶先體驗”的產品,《方舟:生存進化》身上確實有一些不足之處。為了驅動虛幻4畫質而要求更高的配置,為了強調“生存元素”對新玩家不夠友好,以及偶爾出現的BUG,以及硬件優(yōu)化等幾處問題被玩家集中吐槽。因此,優(yōu)化產品也成為從官方到民間一致認為要解決的問題。
然而,就連Bethesda也避免不了長期修復“老滾”中花樣百出的BUG,甚至依靠開放MOD發(fā)動玩家來解決這個問題。對于Studio Wildcard來說,推出令人滿意的正式版更是一個艱巨的目標,免不了需要更多的時間、精力。根據筆者的統(tǒng)計,這款產品發(fā)布至今已更新了187個版本,無論付費DLC發(fā)布后口碑如何,至少官方的態(tài)度值得肯定。
《方舟:生存進化》的新DLC包含多種全新地形、七大生物群系,五十余種可制造的新工具、新首領競技場boss等眾多內容,《焦土》的內容豐度并不亞于一線單機游戲,基于游戲玩法本身,支撐起數百小時的體驗不成問題。而對于官方來說,他們也希望通過付費DLC進一步完善產品體驗,實現各“方舟”之間動態(tài)傳輸數據的基礎架構和技術系統(tǒng),以便正式版本公布后更加輕松地整合新內容。
上架以來,Steam商店頁面下仍保持著80%的好評率,也足以證明《焦土》確實花費了一番心血。
玩家罵歸罵,卻仍抱有期望
一些線索表明,《方舟:生存進化》遭遇口水是近一、兩個月的事情。根據Steam Spy的統(tǒng)計,包括今年7月份的周末打折活動在內,《方舟:生存進化》的玩家超過360萬。這樣的數字對于一款沙盒生存游戲來說,已算邁入大眾游戲的門檻。
《方舟:生存進化》的大逃殺夏季杯logo
得益于“大逃殺夏季杯”活動,《方舟:生存進化》憑借電競玩法吸引了眾多關注,而民間的直播熱潮也在潛移默化地帶動傳播。但對于生存沙盒玩法不甚了解,非理性的跟風帶來的部分玩家,碰到 “游戲難度過高”、“生存玩法過于殘酷”、“對新玩家不友好”等問題后,自然留下了不太好的印象。而對另外一些玩家來說,Studio Wildcard更應該把精力放在優(yōu)化,而非做新DLC。
對此,Studio Wildcard卻也有著自己的看法。“盡管意味著提前公布首部擴展資料片,但這也意味著我們可以將今后正式發(fā)布后的資料片更輕松地整合入方舟網絡?!痹诮o方舟社群的回復中,官方作出了如上回復。
事實上,《方舟:生存進化》另一個亟需解決的問題并未被提及:相對于《巫師3》、《GTA5》這類單機游戲而言,《方舟:生存進化》強調人與人,人與環(huán)境之間的互動,從體驗上更像是一款網游,而網游的關鍵在于持續(xù)運營,需要持續(xù)推出新內容以滿足用戶的消耗,畢竟上千小時的游戲時間在《GTA5》或者《巫師3》中極為少見,而在《方舟:生存進化》里,這樣的資深玩家并不少。
因此,如何權宜成為Studio Wildcard必須解決的問題。顯然,推出新DLC能夠讓絕大多數玩家獲得新的內容體驗,Studio Wildcard就這么做了,但對于關注產品瑕疵的玩家而言,這種結果并不能夠令所有人滿意。
大家對于《方舟:生存進化》的又愛又恨,首先是因為產品有優(yōu)良的游戲品質作為背書,Studio Wildcard的勤奮也有目共睹,倘若假以時日,各部分得到完善,這款產品的未來依然值得期待。當然話說回來,玩家的意見也是推動產品改進的重要因素,畢竟“關心你才會對你有意見,真正的失望便是默默地刪游戲。”