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發(fā)布時(shí)間:2016-10-08 10:16 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:fjq
昨天凌晨的時(shí)候,《四海兄弟3》正式解鎖。作為該系列時(shí)隔六年的心血之作,卻面臨了一個(gè)有些尷尬的局面。雖然玩家們對(duì)于游戲本身的素質(zhì)很肯定,但是PC版鎖定30幀這件事讓許多玩家們感到不滿,并且因此給出了差評(píng),這成為了目前差評(píng)的最主要原因。這其實(shí)也是近年來(lái)一個(gè)問(wèn)題的表現(xiàn),那就是對(duì)于一些玩家來(lái)說(shuō),玩游戲60幀很必要,而另外則有玩家意見(jiàn)相左,他們認(rèn)為對(duì)于玩游戲來(lái)講30幀就已經(jīng)足夠了。
首先要說(shuō)一下什么是幀率。游戲的畫(huà)面由顯卡實(shí)時(shí)計(jì)算生成,顯卡通過(guò)計(jì)算生成一幀畫(huà)面,生成完畢后再計(jì)算下一幀,然后這些幀過(guò)渡形成了動(dòng)態(tài)的畫(huà)面。不妨以下圖為例,這是一場(chǎng)《Dota2》的團(tuán)戰(zhàn),游戲中兔子真空拉到了對(duì)面,然后斯溫四殺。夜魘方四個(gè)人全部陣亡。這是在幀率足夠的情況下:
這是幀數(shù)足夠的情況下,假如幀數(shù)不足,就會(huì)出現(xiàn)卡頓,這里我們舉一個(gè)極端的例子,假如這個(gè)團(tuán)戰(zhàn)只有三幀,那么我們看到的團(tuán)戰(zhàn)過(guò)程就會(huì)是這樣的:
一般我們叫它幻燈片。因?yàn)檫@種情況下,畫(huà)面根本不是連續(xù)的。
幀數(shù)越多,顯卡生成的細(xì)節(jié)越多,那么看起來(lái)就會(huì)更加流暢。30幀和60幀的區(qū)別也是如此,60幀的情況下,游戲流暢程度和細(xì)節(jié)肯定是要比30高的。但是問(wèn)題在于我們到底需不需要。
不同幀率細(xì)節(jié)不同
首先是不同種類的游戲?qū)τ趲实男枨笫遣煌?。想必?duì)于FPS玩家來(lái)說(shuō),60幀還是根本不夠的。比如有玩家在玩《CS:GO》時(shí),寧愿把畫(huà)面調(diào)的像馬賽克,也要把幀率提高到100幀甚至200幀以上。因?yàn)橄鄬?duì)來(lái)說(shuō),F(xiàn)PS游戲視角轉(zhuǎn)移會(huì)更迅速,這就要求需要有更高的幀率來(lái)保證游戲更加順滑。但是對(duì)于RPG玩家來(lái)說(shuō),這就不是必須的。由于視角旋轉(zhuǎn)的沒(méi)有FPS那么快,所以60幀就非常流暢,30幀足夠流暢。而2D游戲相對(duì)來(lái)說(shuō)對(duì)幀率的需求更低。
FPS玩家對(duì)幀率的要求要更高
還有就是,對(duì)于幀率的感知其實(shí)是因人而異的,并且多少有一個(gè)習(xí)慣問(wèn)題在里面。不同的人對(duì)于幀率變化的敏感程度不一樣。就像職業(yè)玩家們來(lái)說(shuō),他們需要對(duì)游戲的變化有著更快的反應(yīng),所以對(duì)于游戲的要求更高。并且這不僅限于游戲幀率了。比如許多FPS和MOBA游戲的職業(yè)玩家們要求顯示器的刷新頻率必須是144Hz,有著大藝術(shù)家之稱的《Dota2》職業(yè)玩家EternalEnvy就曾經(jīng)因?yàn)樵诒荣愔酗@示器是60Hz發(fā)出抱怨,而主辦方則是迅速更換成了144Hz的顯示器。對(duì)于一般玩家來(lái)說(shuō)也是如此。在PC硬件性能足夠的今天,許多玩家習(xí)慣了60幀的畫(huà)面,所以當(dāng)他們?cè)俅蚊鎸?duì)30幀的時(shí)候,自然會(huì)感覺(jué)到不舒服,也能夠感到畫(huà)面不如60幀流暢。而有的玩家習(xí)慣了30幀,所以并不會(huì)覺(jué)得30幀的畫(huà)面是卡頓的。
職業(yè)玩家對(duì)于幀率等要求也更高
說(shuō)道習(xí)慣,有一個(gè)電影界的例子。熟悉電影的朋友都知道,電影標(biāo)準(zhǔn)是24幀(電影24幀但是看著不卡,是因?yàn)殡娪昂陀螒虍?huà)面生成本質(zhì)是不同,限于篇幅,感興趣的朋友可以查閱相關(guān)資料)。這么多年來(lái),大家都已經(jīng)習(xí)慣了在電影院里看到的都是24幀的電影了。而2014年上映的《霍比特人3:五軍之戰(zhàn)》則是采用了48幀的標(biāo)準(zhǔn)。可結(jié)果是有許多觀眾在觀影后表示不習(xí)慣。
曾以48幀放映的《霍比特人3》
而且影響游戲是否卡頓的因素也有很多。單從幀率本身來(lái)說(shuō),60幀表示一秒內(nèi)生成了60幀的畫(huà)面。假如有兩塊顯卡,一塊質(zhì)量好的每1/60秒生成一幀,那它生成的畫(huà)面十分穩(wěn)定。而另一塊顯卡則是1/60秒就生成了59幀畫(huà)面,剩下的59/60秒只生成了一幀畫(huà)面,肯定也會(huì)給人卡頓的感覺(jué)。而且除了顯卡本身之外,CPU、硬盤(pán)的讀取性能、內(nèi)存容量都會(huì)影響到游戲是否卡頓。
不同顯卡表現(xiàn)也有著不同
而在PC硬件足以支撐起60幀的今天,為什么許多游戲仍然不支持甚至有的要鎖定30幀呢?首先從“看”的角度來(lái)講游戲在30幀運(yùn)行是足夠的,能夠保證我們看到的游戲內(nèi)容是流暢的。但是正如上文所說(shuō),游戲畫(huà)面是顯卡實(shí)時(shí)計(jì)算生成的,如果要運(yùn)行在60幀,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)要考慮玩家們的硬件可不可以平穩(wěn)運(yùn)行。因?yàn)?0幀雖然看上去過(guò)渡更加平滑,但是如果發(fā)生了“前1/60秒就生成了59幀畫(huà)面,剩下的59/60秒只生成了一幀畫(huà)面”這種情況,那種游戲體驗(yàn)必定不佳。而且開(kāi)發(fā)者們還需要考慮成本問(wèn)題。因?yàn)?0幀的渲染成本相對(duì)于30幀來(lái)說(shuō)有時(shí)候可能就不是兩倍了,這其中的優(yōu)化工作量不小。
所以說(shuō)從“看”的角度來(lái)講,游戲在30幀運(yùn)行是足夠的,能夠保證我們看到的游戲畫(huà)面是動(dòng)態(tài)流暢的。但是既然硬件允許,我們自然也可以去追求更高品質(zhì)的60幀或者更高。這只是一個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的事情罷了。那么對(duì)于你來(lái)說(shuō),玩游戲30幀是否足夠呢?還是說(shuō)60幀才是必要的呢?
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