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《文明6》試玩評測 小改動,大突破

發(fā)布時(shí)間:2016-10-08 10:27 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:fjq

 

  我們這次有幸提前拿到了媒體版的搶先體驗(yàn)游戲,在日前我們還推出一點(diǎn)兒都不專業(yè)的試玩直播,讓廣大玩家見笑了。

  需要再次說明的是,這次我們試玩的并不是完整版的游戲,在游戲中能夠選擇的文明數(shù)量大概只是完整版的一半左右,難度也被固定在了“王子”等級,且無法定制高級的游戲選項(xiàng),地圖的類型與大小選擇也不完備,因此我們還無法通過這次測試體驗(yàn)到游戲的全貌。不過在具體的機(jī)制方面,差不多所有的新特性在作品中都得到了展示,已經(jīng)足以讓我們將其和《文明5》比較一番。

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  先講個(gè)小笑話

  《文明6》比之前的任何一部作品都更像是游戲。這肯定不是說以前的《文明》就不像是游戲,而是在描述一種整體風(fēng)格上的轉(zhuǎn)變。最早的幾代文明都更傾向于給自己包裝出不同于市面上其他作品的嚴(yán)肅感,但在這部最新的作品中,一種更具親和力與風(fēng)格敢的夸張甚至是幽默則取代了之前我們所熟悉的那個(gè)主題。

  這既體現(xiàn)在游戲的畫風(fēng)上,也體現(xiàn)在一些內(nèi)容的細(xì)節(jié)上。其中前者是怎么回事大家一眼就能看清楚,這種時(shí)下非常流行的夸張畫風(fēng)雖不見得比《文明5》消耗了更多的多邊形,但卻有一種別樣的精致感(某君看過之后表示這是手游畫風(fēng)……)。至于后者,下面有兩個(gè)有趣的例子,分別兩項(xiàng)科技的描述文字:

  火箭:NASA花費(fèi)了數(shù)百萬美元研發(fā)出了能在太空使用的圓珠筆,俄國人帶了支鉛筆。

  占星學(xué):我不信星座,因?yàn)槲沂巧涫肿?,天性多疑?

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  游戲的戰(zhàn)爭迷霧系統(tǒng)也比前作有趣多了,在文明之初,周邊的地圖就像是神話故事里描繪的那樣,隨著科技的進(jìn)步與探索的進(jìn)行,地圖才會一點(diǎn)一點(diǎn)的趨向真實(shí)

  更復(fù)雜的城市建設(shè)

  與前作相比,城市建設(shè)大概是《文明6》與前作相比最大的機(jī)制變化。本作的城市建設(shè)引入了區(qū)塊的概念,具體分為工業(yè)區(qū)塊、文化區(qū)塊、商業(yè)區(qū)塊、圣地區(qū)塊、學(xué)院區(qū)塊與軍事區(qū)塊。不同的區(qū)塊對應(yīng)著相應(yīng)的建筑物,玩家需要先選定一個(gè)區(qū)塊,才能在區(qū)塊上建設(shè)相應(yīng)的建筑。比如兵營要建設(shè)在軍事區(qū)塊上,寺廟、教堂等宗教設(shè)施就要建筑在圣地上,圖書館和大學(xué)等則要建設(shè)在學(xué)院區(qū)塊上。

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  給區(qū)塊選址是個(gè)玄妙的學(xué)問,因?yàn)閰^(qū)塊的產(chǎn)出將在很大程度上受到周邊建筑以及環(huán)境的影響。比如圣地和學(xué)院,都能夠因?yàn)榕R近山脈地塊而獲得信仰值與科研值的加成,區(qū)塊之間也會因建造的建筑不同產(chǎn)生互相影響的作用,其他一些戰(zhàn)略資源與奢侈品資源也能對相應(yīng)的區(qū)塊產(chǎn)生類似的影響。在這個(gè)公式中動態(tài)元素很多,再加上特殊建筑與奇跡建筑所帶來的額外變量,規(guī)劃決策的復(fù)雜性也因此成倍的增加了。

  區(qū)塊是直觀的表現(xiàn)在某一具體地塊上的,相應(yīng)的建筑也是,換句話說除了下水道和谷倉等少數(shù)建筑以外,大多數(shù)建筑現(xiàn)在都將占據(jù)一個(gè)地塊,其中同類建筑可以建在一個(gè)區(qū)塊內(nèi),比如圖書館和大學(xué),但是奇跡建筑和機(jī)場等建筑就要額外占據(jù)城市范圍內(nèi)的一個(gè)地塊。因此,《文明6》的城市空間將比前作顯得更加緊張。

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  奇觀現(xiàn)在也要占據(jù)一個(gè)地塊

  區(qū)塊無法購買,只能一點(diǎn)一點(diǎn)的用錘子來“憋”,如果這一點(diǎn)在正式版中不進(jìn)行改變,我們就能夠確定,在本作中想要快速建立一個(gè)超級城市的首都流打法將變得不再可行,因?yàn)槌鞘械慕ㄔO(shè)速度現(xiàn)在變得很慢。與此同時(shí),由于每一個(gè)區(qū)塊的功能性又都非常強(qiáng)(比如商業(yè)區(qū)塊和港口都可以增加一條額外商路),有針對性的選擇建設(shè)特定的區(qū)塊也將至少是在前期決定你帝國發(fā)展方向的生存方略。

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  本作的偉人系統(tǒng),雖然形式看起來與前作不同,但獲取方式其實(shí)是一樣的。真正的變化體現(xiàn)在同一類型的偉人現(xiàn)在有時(shí)會有不同的功能,兩個(gè)大科學(xué)家能做的事情往往并不一樣

  城市還增加了住房的概念,只有當(dāng)住房供給大于人口數(shù)一定程度時(shí),城市的人口增長才能保持全速。當(dāng)人口數(shù)量開始接近、甚至超過住房供給時(shí),人口增長就會逐漸停滯。住房的來源前期主要靠耕地,中期主要靠特殊建筑(引水渠和下水道等),后期則主要靠建筑“社區(qū)”這一特殊的區(qū)塊來實(shí)現(xiàn)增加。這是個(gè)非常有趣的設(shè)計(jì),因?yàn)樗c歷史上真實(shí)的城市發(fā)展脈絡(luò)高度契合。到了游戲后期,由于社區(qū)將占據(jù)城市大量的耕地,人口數(shù)量超過一定程度的大城市將無法再實(shí)現(xiàn)糧食的自給自足,想要不陷入饑荒就必須仰賴貿(mào)易的輸血,這也與當(dāng)代的大都市一模一樣。

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  巨作管理欄位,比五代的好用多了,主題性加成的系統(tǒng)也得到了保留

  節(jié)奏可能更慢了

  單位移動速度對策略的影響也值得一提。在這次試玩中我們發(fā)現(xiàn),在許多在前作中能夠移動兩格的場合下,單位都只能移動一格,發(fā)動攻擊時(shí)也必須有完整的一點(diǎn)行動力才能成行。這雖然是一處很細(xì)微的調(diào)整,但卻在很大程度上影響了游戲的節(jié)奏。

  游戲的城防系統(tǒng)也作出了一些調(diào)整,其中最重要的改變就是沒有城墻的城市,將無法再進(jìn)行攻擊。這一點(diǎn)對游戲前期的影響較大,習(xí)慣了裸奔流玩家們,其城市將很容易被敵人或野蠻人攻破,城墻的價(jià)值也因此得到了加強(qiáng)。

  在更宏觀的系統(tǒng)方面,科技系統(tǒng)的變化也不小。傳統(tǒng)科技樹里的內(nèi)容現(xiàn)在被重新整合,自然科學(xué)部分的內(nèi)容依然還保留在科技樹內(nèi),社會科學(xué)部分的內(nèi)容則完全獨(dú)立了出來,形成了一個(gè)“市政”系統(tǒng)的分支。這個(gè)新的市政系統(tǒng)比《文明5》中的文化系統(tǒng)要豐富了不少,重要程度也不遑多讓。

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  市政系統(tǒng)的實(shí)際效果現(xiàn)在落實(shí)到了各種各樣的“政策卡牌”上,玩家現(xiàn)在每成功研究出一項(xiàng)新的社會科技就能解鎖一些新的卡牌,給自己的文明裝備這些卡牌就能獲得相應(yīng)的政策加成??ㄅ乒卜秩N,分別是軍事、內(nèi)政與外交,數(shù)量相當(dāng)驚人。

  由于所有的政策都是正面加成,所以政策的使用肯定是越多越好。決定玩家同時(shí)能夠使用多少政策的機(jī)制是政體,這個(gè)依然與市政系統(tǒng)的發(fā)展有關(guān)。政體有縱向的先進(jìn)與落后,也有橫向的差異性特征。比如古典時(shí)代有寡頭政治和古典共和的區(qū)別,近現(xiàn)代則還有一些……其他的東西。不同的政體所擁有的政策槽位種類不同,像是寡頭與獨(dú)裁政體在軍事方面就要多些,古典共和政體則完全沒有軍事方面的槽位。所有的政體還都有一種“通配符”槽位,讓玩家可以自由選擇任何一種卡牌,部分奇跡還能進(jìn)一步的增加卡牌槽位的數(shù)量。

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  新的政體和政策系統(tǒng),紅的是軍事卡,黃的是內(nèi)政卡,綠的是外交卡

  Eureka!Eureka!

  無論是科技還是市政的發(fā)展,在《文明6》中都有了新的手段。這種觸發(fā)科技進(jìn)步的新機(jī)制浸潤在玩家的幾乎所有行動之中,非要總結(jié)的話,那就是“實(shí)踐”與“交流”。比如建立貿(mào)易路線能夠促進(jìn)文明對“貨幣”技術(shù)的理解(科技完成度提升50%),又比如與其他文明相遇能促使文明發(fā)現(xiàn)信息記錄的重要性(書寫技術(shù)完成度提升50%),再比如消滅三個(gè)蠻族單位,能提升文明對冶金技術(shù)的認(rèn)識等等。

  這種機(jī)制被成為“eureka”,意為“我知道了”、“我找到了”,讓這個(gè)古老詞匯被后人記住的故事與阿基米德有關(guān),據(jù)說這位古典時(shí)期的學(xué)者在發(fā)現(xiàn)了浮力原理后,興奮得從澡盆里直接啥也沒穿的沖上了大街,同時(shí)口中高喊的就是這個(gè)“eureka”。

  所有的自然科學(xué)與社會科學(xué)都有相應(yīng)的eureka觸發(fā)條件,都明確的些在了相應(yīng)的科技下面。這種設(shè)計(jì)無疑比前作中單純積累點(diǎn)數(shù)來得更加有趣,也更有動態(tài)感。

  狂野的文明

  在各大文明的設(shè)計(jì)方面,《文明6》這次的設(shè)計(jì)風(fēng)格比前幾部作品都要更加夸張,各文明的獨(dú)特優(yōu)勢都非常鮮明,分別對應(yīng)著不同的玩法和策略方向。比如種田派的羅馬,新建的城市會自動出現(xiàn)一條通往首都的道路(條條大路通羅馬……),又比如在剛開始就具備了遠(yuǎn)洋航行能力的維京,在游戲初期就能進(jìn)行大范圍的探索和掠奪。還有專打前期的斯基泰帝國,在生產(chǎn)中世紀(jì)之前的騎兵時(shí)可以獲得雙倍的部隊(duì)……

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  這種變化趨勢具有較強(qiáng)的針對性,它希望解決的是此前的《文明》系列中不同文明間策略差異性較低的問題。這樣的改動無疑將給游戲的平衡性帶來一定的沖擊,但在游戲性的發(fā)掘方面也應(yīng)該能夠收到非常不錯(cuò)的效果。因?yàn)閷τ谕婕襾碚f,無論是與伙伴聯(lián)機(jī),還是獨(dú)自對抗電腦,選擇不同的文明都將帶來截然不同的游戲體驗(yàn),作品的重復(fù)游玩價(jià)值也會因此大大的提高。

  這就是我們現(xiàn)階段對《文明6》的初步看法,還請各位關(guān)注我們在游戲發(fā)售時(shí)放出的完整評測。

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