逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2016-10-10 10:32 來源: 作者:未知
注:爐石設計師,Peter Whalen發(fā)布了一篇官網(wǎng)博文,闡述卡拉贊中象棋一關是如何被設計出來的。鑒于這周的亂斗正好是象棋,這篇文章來的恰到好處。
卡拉贊的派對正在達到最高潮!許多玩家已經(jīng)體驗過了象棋對戰(zhàn),棋子都具有自動攻擊機制,騎士可以跳過精心布下的防御,還有對手從未停止的作弊。你們都體驗過了我們設計出的這種游戲模式,而接著讀下去你就會知道它是怎樣被設計出來的。
當我們開始設計卡拉贊時,我們列下了在原本的魔獸世界副本中,那些具有代表性的場景。這里面象棋關是我們的榜首。在魔獸世界中,這確實是一種奇特的體驗:你不操控自己的角色,而是操控一枚棋子,并與麥迪文的靈魂進行一場危險的游戲,而且他還經(jīng)常作弊。這種模式確實令人印象深刻與眾不同并且妙趣橫生。
我們設計的目標就是在創(chuàng)造出在魔獸世界中類似的體驗的同時又讓爐石的象棋模式有自己的新意。如果你不是很熟悉卡拉贊副本象棋對戰(zhàn),你只需要把這個模式理解為就是在卡拉贊下一盤象棋。大多數(shù)棋子在回合末可以自動攻擊,目標則是它們前方的棋子。如果兩邊棋子數(shù)不等,一枚棋子斜對兩枚敵方棋子的話,那么它會同時攻擊這兩枚。你對手的套牌和你類似,但是他的英雄技能是消滅你最左側的棋子。
我們最開始想要玩家在進行這種模式的時候就和下象棋一樣,但是這意味著什么呢?和魔獸世界不同,爐石已經(jīng)是一個基于回合制的策略類游戲,所以我們需要找到一些爐石和國際象棋核心上的不同,并加以利用。第一個就是節(jié)奏,象棋比爐石要慢得多,你每一回合只能移動一枚棋子。第二,象棋的所有信息是同時呈現(xiàn)給兩位玩家的,而爐石中你抽牌是隨機的。這就是我們的起點,每回合只能有一次動作,而且隨機性要被顯著降低。
在我們第一次實驗中,我們是這樣設計棋子的,小兵費用低還有嘲諷,主教治療兩側的棋子,車攻擊力高,而皇后最高,騎士則可以無視嘲諷。你的套牌由一套標準的象棋組成:8個兵,1個皇后,2車2馬2象。還有兩條特殊規(guī)則:你的抽牌被從牌庫里發(fā)現(xiàn)一張代替;每回合只能有一個棋子攻擊。
英雄技能:發(fā)現(xiàn)一個棋子。
除此之外,還有一些特殊的規(guī)則:每位玩家的英雄技能都是使他們的隨從在回合結束前獲得攻擊力;每套牌都有特殊的法術,比如說名為小兵風暴的法術可以使你所有的小兵都能夠攻擊;每當對手遭受一些不利的事情時(失去大量生命,一枚重要的棋子死亡,還有一些其他的觸發(fā)機制),他們會以特殊的方式作弊,比如說消滅你的一枚棋子或者是復活一個他自己的。
我們從這個初始版本學到了很多。每回合只允許一枚棋子攻擊使節(jié)奏變的很慢,不太像爐石了。而且大多數(shù)棋子不能起到太大的作用,你可能只用一個車不斷的攻擊打破對方的兵墻。那些特殊的法術讓這個游戲不至于那么無聊,但是我們想確保游戲的核心玩法足夠有趣。我們也希望在車和皇后的描述中加上一些文字描述,來看對戰(zhàn)是不是能夠更加有趣。
幾個月前,整個爐石團隊花了幾周的時間讓每個成員獨自工作,想出一些使得爐石能夠更好地發(fā)展的辦法或者有趣的游戲模式。一些人設計出了一個很酷的亂斗模式,其中包含每個回合可以自動攻擊的隨從。對于我們來說,這看起來是一個很符合象棋關卡的機制,因為它可以使得車顯得更加特別,而且也緩和了每回合只有一個攻擊機會會有些無聊的問題。
可以自動攻擊的車
當我們讓車有了自動攻擊機制并且試玩了幾局之后,感覺好極了!唯一的攻擊機會使得游戲速度變慢,但是自動攻擊又使得排兵布陣十分關鍵,而這在象棋中也比在爐石中更加重要。我們立即讓小兵,車和皇后都可以自動攻擊,而主教則不進行變動。騎士也不需要無視嘲諷了,所以我們讓它有了沖鋒,而攻擊機制仍然正常,這樣就還保留了馬可以跳過其他棋子的獨特點。
玩了幾次之后,我們覺得這個版本的核心機制已經(jīng)非常不錯了。給隨從增加攻擊力的英雄技能和那些法術就顯得不太搭調。僅僅是控制場面就需要玩家大量思考了,所以我們把多余的東西刪去,并再次測試可玩性。我們也把英雄技能改成了改變棋子的位置,讓站位也有了更多操作的空間。
我們還進行了許多有趣的改動。把隨從的生命值提高(原來小兵的生命值是1/2!)這樣站位就更加重要,英雄血量調到20,英雄技能也可以重復使用。這是我們意識到這場對戰(zhàn)太簡單了,與麥迪文的棋子下棋不應該是一場“公平”的游戲。所以我們把對手的英雄能力改成隨機消滅玩家的一個隨從;但很快我們又意識到站位的有趣性和重要性,所以對手的英雄技能又被改成了消滅玩家最左側的隨從。
對手的英雄技能:作弊,消滅最左邊的隨從。
這次修改之后,離我們的最終版本已經(jīng)很近了……除了難度,這太難了!玩家會很快沒有資源,而且贏的方法要么是用馬沖死對面,因為那個時候馬還可以攻擊英雄,要么是耗疲勞。即使這樣想贏相對來講還是太難了。即使你對對局很熟悉,你也會很快失去場面,然后輸?shù)簟?傊@樣玩輸了還是挺煩的。
所以我們對隨從的生命和血量做了細微的調整以降低難度,也使得玩家有機會控制住場面,這種改動就相當于從英雄難度到普通難度。首先我們把牌庫擴大了一倍,所以疲勞不會成為問題。隨后我們又把一開始設計的發(fā)現(xiàn)機制改為英雄技能,所以玩家的資源在面對對手的英雄技能時不會那么容易就耗光了。
在這之后我們還有一些細微的調整。我們不喜歡讓馬攻擊了多少次英雄成為決定勝負的原因,因為這樣使得精心設計好的站位意義不大了。所以我們讓馬只能攻擊隨從。最后,我們不喜歡在英雄難度里用疲勞贏得對戰(zhàn)的方式:玩家只是在一點小的優(yōu)勢的基礎上,用疲勞擊殺了對手。所以我們把疲勞取消,哪一方的牌庫先抽光就輸了。這一點確實是個大問題,因為沒人會想到疲勞被取消了。玩家們很憤怒,他們就差一點點贏了,但是卻因為一條沒想到的規(guī)則改動而輸?shù)袅藢?zhàn),所以我們還是在對手牌庫底加了15張小兵來避免玩家使用疲勞擊殺,這樣玩家也不會因為不知道的規(guī)則而輸?shù)?,而對?zhàn)也能以我們希望的方式進行。
上面提到的都是設計游戲層面的故事。我們還加入了很多信息,比如說莫羅斯時不時的出現(xiàn)可以讓玩家明白情節(jié)的發(fā)展,但是我們還需要更多類似這樣的信息來讓玩家明白局勢。最重要的一點就是設計出獨特的特效。這些特效都必須特別快,因為它們會同時發(fā)生。他們也需要展現(xiàn)出一個棋子是怎樣通過站位同時攻擊相對的兩枚棋子。我們首先試了試爐石正常的隨從攻擊特效,讓那一枚棋子移動到它要攻擊的兩枚棋子中間??雌饋聿诲e,但是這會讓玩家感覺它和普通的隨從一樣,承受那兩枚棋子給它的傷害。我們又試了試不同的攻擊特效,直到確定為棋子移動一點以顯示站位,做出一個快速向前的攻擊動作然后立刻回到原來的位置,這樣可以表明它不會承受返回來的攻擊傷害。雖然我們?yōu)榱诉@個特效調整了很久,但是確實不錯。
最后可以告訴你們一個彩蛋:我們其實還對棋盤做了特別的設計,使得它更符合象棋之間的對戰(zhàn)。雖然我們沒有把它運用到最終的版本去,但是看起來很cool。
設計好的棋盤牌桌
然后就成了!我們非常高興看到在這樣的設計之下誕生的象棋對戰(zhàn)關卡,混雜了國際象棋,爐石,還有魔獸世界里的卡拉贊。雖然開始時有一些不太令人滿意的地方,但是結果讓我們感覺是值得的!
如果你對這一特殊的游戲模式有什么想法或者吐槽,歡迎一起來討論。