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玩家吐槽 爐石的市場和棋盤之外的魅力

發(fā)布時(shí)間:2016-10-11 14:20 來源:  作者:未知

 

  環(huán)境

  私以為,爐石傳說最有趣處在所謂“環(huán)境”。

  就對(duì)局和戰(zhàn)斗機(jī)制本身,爐石不比經(jīng)典卡牌游戲進(jìn)步多少,其特色在于電子化。電子化帶來快速變化的游戲環(huán)境,這不僅在游戲史上是進(jìn)步,對(duì)我們理解世界也有積極意義。

  先講講所謂環(huán)境。

  游戲核心是幾分鐘到幾十分鐘的二人對(duì)戰(zhàn),對(duì)手由系統(tǒng)分配,玩家使用各自設(shè)計(jì)的卡組,其中包括三十張卡牌。

  盡管戰(zhàn)斗進(jìn)程有顯著隨機(jī)因素,但在統(tǒng)計(jì)意義上,卡組有相對(duì)強(qiáng)弱。例如“防戰(zhàn)”卡組對(duì)“冰法”卡組有壓倒性優(yōu)勢(shì)。

  這種關(guān)系類似于“石頭剪刀布”,不存在線性的強(qiáng)弱排名(即數(shù)學(xué)上的“簡單序”),而適合用勝率矩陣來表示。

  這里的“防戰(zhàn)”“冰法”不是某個(gè)具體卡組,而是指某一族具有共同特征的卡組。(就像五仁蛋黃都算月餅。)

  卡組由三十張牌組成,而目前有至多922張牌可供挑選。這卡組之海中,實(shí)際被使用的圍繞在少數(shù)十幾個(gè)小島附近。這些卡組經(jīng)過反復(fù)實(shí)踐,卡牌配合良好,性能相對(duì)全面,在勝率矩陣中比較有優(yōu)勢(shì)。(當(dāng)然了,卡組還有另一個(gè)屬性“成本”,由人民幣刻畫。)

  小島是否會(huì)漂移沉沒,是否會(huì)有新的小島被發(fā)現(xiàn),都是未知數(shù)。例如游戲版本更新,增加了一百多張新卡(每一年?),或者增加四十多張新卡(每半年?)。(甚至有大神獨(dú)自發(fā)現(xiàn)新大陸?)

  所謂環(huán)境,即當(dāng)前有多少玩家在使用“石頭”,多少使用“剪刀”,多少使用“布”……

  知己知彼:若多數(shù)人用布,我選擇剪刀(或者發(fā)明針對(duì)性更強(qiáng)的奧術(shù)剪刀圣光剪刀)就會(huì)得利。而隨著大家不停改變自己的選擇,一般會(huì)達(dá)到穩(wěn)定平衡。(因?yàn)橛醒舆t和耗散,似乎不太可能有周期性的解--如果在某版本中出現(xiàn)幾家輪流占領(lǐng)天梯的事情,請(qǐng)一定通知我。)

  毫無疑問,每當(dāng)有新卡加入,環(huán)境就會(huì)劇烈動(dòng)蕩,(經(jīng)驗(yàn)上)特征時(shí)間尺度大約在幾天到一周的量級(jí)。

  理想化市場

  沒錯(cuò),這就像是個(gè)理想化的市場。

  政府關(guān)心的是如何讓這個(gè)市場良性運(yùn)作可持續(xù)發(fā)展,順便在這變化中持續(xù)抽稅--這是暴雪爸爸。

  股評(píng)員和炒股網(wǎng)站關(guān)心的是如何吸引更多用戶,賺關(guān)注收取手續(xù)費(fèi)--這是游戲主播和媒體。

  散戶關(guān)心的是如何跑贏市場--這是各大平臺(tái)上抄卡組的玩家。

  而這個(gè)環(huán)境比起各種金融市場的優(yōu)點(diǎn)是,泡沫少(僵尸帳號(hào)很勉強(qiáng)算),政策和其他突發(fā)事件影響少(玻璃渣最近又打臉,修改了“石化武器”等牌,引起爐石世界地震),相對(duì)透明。

  先不要在意以上類比的嚴(yán)謹(jǐn)性。

  且接著說??梢源_信,只要有足夠的數(shù)據(jù),能夠看到“環(huán)境”的主要?jiǎng)恿W(xué)行為,得到一些唯象的規(guī)律。

  閑談

  “環(huán)境”以外,我以為最有趣的話題又屬玩家行為和信息流動(dòng),這其中的規(guī)律也是可以推廣到游戲外的。

  玩家行為

  玩家行為嘛,通俗來說:

  對(duì)完美理性玩家(真空中的球形雞)而言 ,使用“動(dòng)物園”打五輸四并不能說明任何事情:五局的樣本量沒有統(tǒng)計(jì)說服力。

  但事實(shí)上,連跪五局足以讓多數(shù)人懷疑人生,“不行這卡組太弱我要換一個(gè)”或者“天梯好多牧狗啊我打五局碰到四個(gè)”甚至“我最愛的瓦莉拉絕對(duì)不換”云云。

  --如果所有玩家都是依據(jù)局域的極小樣本量來做決策的,那系統(tǒng)為什么能達(dá)到一個(gè)全局最優(yōu)平衡?這當(dāng)然并不荒謬。統(tǒng)計(jì)物理與社會(huì)心理學(xué)上都有成熟理論在前,而爐石給了極好的數(shù)據(jù)支持。

  --等一下,跑題了。想說玩家行為即玩家是怎樣做決策的,不同玩家的分布等等。

  信息流動(dòng)

  至于信息流動(dòng):

  古神版本(新卡牌)初上線時(shí),大主播“安德羅妮”在直播中使用“奇跡賊”打出了極好的節(jié)目效果,隨后的幾天內(nèi),服務(wù)器中“奇賊跡”泛濫,一兩周后才漸消退--而環(huán)境穩(wěn)定后顯示該卡組立足之地很有限。

  你一定想到了!人氣分析師組建QQ群拉大量散戶入群,引導(dǎo)散戶進(jìn)行特定的股票買賣,小規(guī)模引導(dǎo)資金流向一定程度上左右市場進(jìn)行套利。

  爐石中利益有限,套路簡單。但討論環(huán)境對(duì)這種突發(fā)刺激的響應(yīng)是很有價(jià)值的。

  --哎呀又跑題了,所謂信息流向,關(guān)心場外信息怎樣在玩家中進(jìn)行擴(kuò)散,包括各大媒體與玩家間關(guān)系。這正是近年大數(shù)據(jù)熱炒起來的所謂社會(huì)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)挖掘啥的。

  肯定有人要說EVE了,由于EVE經(jīng)濟(jì)體系的高仿真度,已有基于其數(shù)據(jù)的專業(yè)論文發(fā)表。諸君,你們啥時(shí)候也拿爐石數(shù)據(jù)搞個(gè)大新聞?

  PS:這篇里只提了游戲環(huán)境和玩家,實(shí)際上電子化為卡牌設(shè)計(jì)師帶來的便利也是前所未有的:如果能選擇合適坐標(biāo)繪出卡組之海,需要在哪里造個(gè)新島一目了然。

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