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發(fā)布時(shí)間:2011-09-10 來(lái)源:官方 作者:官方 編輯:天真惡魔
一、人物內(nèi)在屬性:
玩家固有的內(nèi)在屬性共有4個(gè):體質(zhì) 、智力 、力量 、敏捷。
與之對(duì)應(yīng)的外在能力分別為:HP(生命)、MP(魔力)、AP(傷害)、SP(敏捷)。
內(nèi)在屬性提升的方式:
通過(guò)人物升級(jí)獲得的屬性點(diǎn)數(shù)提升、分配。
通過(guò)人物晉職獲得的屬性點(diǎn)數(shù)提升、分配。
通過(guò)人物轉(zhuǎn)生獲得的屬性點(diǎn)數(shù)進(jìn)行提升、分配。
通過(guò)裝備獲得的某項(xiàng)屬性提升。
內(nèi)在屬性 含義 說(shuō)明
Corporeity體質(zhì) 用于計(jì)算人物的HP生命值,成長(zhǎng)效果與成長(zhǎng)系數(shù)相關(guān)。
Intellect智力 用于計(jì)算人物的MP魔力值,成長(zhǎng)效果與成長(zhǎng)系數(shù)相關(guān)。
Strength力量 用于計(jì)算人物的AP傷害值,成長(zhǎng)效果與成長(zhǎng)系數(shù)相關(guān)。
Speed敏捷 用于計(jì)算人物的SP速度值,成長(zhǎng)效果與成長(zhǎng)系數(shù)相關(guān)。
生命值(HP)
生命就是角色的血量, 戰(zhàn)斗中受到傷害減少,當(dāng)?shù)竭_(dá)0的時(shí)候,就失去戰(zhàn)斗能力。如果是寶寶就退出戰(zhàn)場(chǎng),并且扣寶寶一定的親密度跟忠誠(chéng)度。一個(gè)以血(HP)為主的種族,代表他很耐打。生命值分為 當(dāng)前值/最大值,體質(zhì)屬性點(diǎn)影響HP的最大值。
魔法值(MP)
就是使用技能的法力,使用不同的技能需要消耗不同的法力,每一個(gè)技能熟練度增加,其消耗的法力也增加。在一場(chǎng)重要戰(zhàn)役中,如果法力不夠,就代表沒(méi)有攻擊力,也就是其他人的負(fù)擔(dān);所以法力的多少,關(guān)系到自身持續(xù)攻擊的回合數(shù)。一個(gè)以法為主的種族代表他的攻擊是持續(xù)的,尤其是法師的攻擊力,更是威力十足。魔法值分為 當(dāng)前值/最大值,智力屬性點(diǎn)影響MP的最大值。
攻擊傷害(AP)
代表物理攻擊能力,在寶寶的加點(diǎn)上體現(xiàn)得更為重要,一個(gè)全攻的寶寶或者種族,當(dāng)穿上狂暴、連擊、致命等等物理攻擊的裝備時(shí),其對(duì)對(duì)手將有一擊必殺的威力。力量屬性點(diǎn)影響AP的強(qiáng)弱。
速度(SP)
只要是團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗( 公會(huì)戰(zhàn)、BOSS 戰(zhàn)、國(guó)戰(zhàn)、PK ) ,敏捷絕對(duì)是第一要素。尤其是在兩隊(duì)實(shí)力相當(dāng)?shù)臅r(shí)候,一個(gè)全敏捷的種族,代表他有這場(chǎng)戰(zhàn)斗的主動(dòng)權(quán)。先干掉誰(shuí),完全由敏捷高的來(lái)決定。敏捷屬性點(diǎn)影響SP的快慢。
二、人物后天能力:
等級(jí):玩家不斷成長(zhǎng)的直接體現(xiàn),等級(jí)提升會(huì)直接影響人物內(nèi)在屬性的成長(zhǎng),玩家的初始等級(jí)為1。
經(jīng)驗(yàn)值:每次戰(zhàn)斗勝利可以獲得,用來(lái)提升玩家的等級(jí)。
聲望值:玩家在所屬服務(wù)器的名聲度,每在線1小時(shí)增加1點(diǎn)聲望值,決定轉(zhuǎn)生條件之一。
戰(zhàn)績(jī)值:玩家戰(zhàn)斗勝利次數(shù)的累加值,由 死亡次數(shù)/勝利次數(shù) 兩個(gè)數(shù)值組成。其中,勝利次數(shù)通過(guò)打敗BOSS、切磋勝利、PK勝利獲得,參加戰(zhàn)斗每殺死1個(gè)BOSS或1名玩家增加1點(diǎn)。而死亡次數(shù)相當(dāng)于玩家以戰(zhàn)斗不能狀態(tài)結(jié)束戰(zhàn)斗的次數(shù)。
功勛值:玩家對(duì)所在公會(huì)或國(guó)家的貢獻(xiàn)度,通過(guò) 任務(wù)、捐獻(xiàn)、國(guó)戰(zhàn)、礦戰(zhàn)的表現(xiàn)來(lái)所得積累,功勛值決定了官銜。
善惡值:反映玩家PK狀況的數(shù)值,數(shù)值取 -150~+150之間,初始為0。
友好度:結(jié)交好友以后產(chǎn)生的數(shù)值,組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗每次增加1點(diǎn),初值為1。
技能熟練度:技能的使用熟練度,根據(jù)使用技能的次數(shù)提升,每成功釋放1次加1點(diǎn),初值為1,熟練度決定了技能的成功率、傷害力、攻擊目標(biāo)數(shù)等等。
金錢:玩家身上擁有的現(xiàn)金數(shù)量,通過(guò)做任務(wù)、打怪、交易 獲得,可將現(xiàn)金存于銀行或倉(cāng)庫(kù)中。
三、人物抗性、能力:
防御力:人物戰(zhàn)斗時(shí)抵御物理攻擊的防御能力,只有衣服可以獲得防御力。
命中率:物理攻擊命中幾率,包括近身攻擊、遠(yuǎn)程攻擊的命中。
躲避率:躲避物理攻擊幾率,包括近身攻擊、遠(yuǎn)程攻擊的躲避。
削弱吸收:人物抵抗吸收魔法的能力,削弱吸收傷害的百分比。
狂暴幾率:人物釋放狂暴的出現(xiàn)幾率,自身攻擊力提升一定百分比+自身防御力,狂暴是無(wú)視防御力的。
狂暴效果:人物釋放狂暴時(shí)自身物理攻擊力增加的百分比,釋放后一回合防御力為0。
致命幾率:人物釋放致命的出現(xiàn)幾率,自身攻擊力提升50%+敵方HP的百分比,致命是不破防的。
致命效果:人物釋放致命時(shí)敵方HP影響的百分比。
抗致命幾率:人物抵抗致命出現(xiàn)的百分比。
連擊幾率:人物釋放連擊的出現(xiàn)幾率。
連擊次數(shù):人物當(dāng)前釋放連擊的次數(shù)。
反擊幾率:人物釋放反擊的出現(xiàn)幾率。
反擊次數(shù):人物當(dāng)前釋放反擊的次數(shù)。
破物理幾率:人物削弱敵人防御力、抗物理出現(xiàn)的幾率。
破物理程度: 人物削弱敵人防御力、抗物理的百分比。
反射幾率:人物受到法術(shù)攻擊將傷害反射的出現(xiàn)幾率。
反射程度:人物受到法術(shù)攻擊將傷害反射的傷害百分比。
反震幾率:人物受到物理攻擊將傷害反震的出現(xiàn)幾率。
反震程度:人物受到物理攻擊將傷害反震的傷害百分比。
風(fēng)屬性:增加玩家對(duì)風(fēng)系攻擊抵抗能力。
雷屬性;增加玩家對(duì)雷系攻擊抵抗能力。
水屬性:增加玩家對(duì)水系攻擊抵抗能力。
火屬性:增加玩家對(duì)火系攻擊抵抗能力。
抗物理:增加玩家對(duì)物理攻擊的抵抗能力。
抗死亡宣告:增加玩家對(duì)死亡宣告的抵抗能力。
抗中毒:增加玩家對(duì)中毒的抵抗能力。
抗混亂:增加玩家對(duì)混亂的抵抗能力。
抗石化:增加玩家對(duì)石化的抵抗能力。
抗昏睡:增加玩家對(duì)昏睡的抵抗能力。
抗衰老:增加玩家對(duì)衰老的抵抗能力。
人物抗性的數(shù)值表現(xiàn):
對(duì)于4系法術(shù)來(lái)說(shuō),對(duì)應(yīng)的抗性用于計(jì)算人物對(duì)該系法術(shù)攻擊的抵抗能力(相當(dāng)于將該系法術(shù)的攻擊力削弱一定百分比),該抵抗值越高,受到該系法術(shù)攻擊時(shí)的傷害越小。
對(duì)于6種狀態(tài)法術(shù)來(lái)說(shuō),對(duì)應(yīng)的抗性用于計(jì)算人物對(duì)命中該狀態(tài)的抵抗能力(相當(dāng)于將該狀態(tài)的命中率削弱一定百分比),也即是抵抗值越高,對(duì)于該類狀態(tài)的免疫能力越強(qiáng)。
對(duì)于物理攻擊來(lái)說(shuō),對(duì)應(yīng)的抗性用于計(jì)算人物對(duì)物理攻擊的抵抗能力(相當(dāng)于將物理攻擊的傷害削弱一定百分比),抗物理越高,對(duì)于受到的遠(yuǎn)程、近程物理攻擊的傷害越小。
綜上所述,抗性實(shí)際上都是以百分比在做計(jì)算,因此其數(shù)值為整形INT,所有值都在0~110之間。
抗性的提升,通過(guò)裝備、技能、供奉神像來(lái)實(shí)現(xiàn)。
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