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暴雪工程師嘉年華訪談趣聞:動(dòng)畫(huà)部門有200人

發(fā)布時(shí)間:2016-11-07 15:01 來(lái)源:  作者:未知

 

  前言

    今年我有幸在現(xiàn)場(chǎng)經(jīng)歷了所有的工程師訪談,兩場(chǎng)綜合訪談,一場(chǎng)魔獸世界,都是QA性質(zhì)。

    因?yàn)槎荚谌龢堑母睍?huì)場(chǎng),所以在樓下主會(huì)場(chǎng)忙碌的媒體往往不會(huì)顧及這里,感覺(jué)不分享出來(lái)可能就沒(méi)人分享了。

    我主要是節(jié)選了個(gè)人覺(jué)得很有趣的內(nèi)容,如果mmo出了完整的文字稿會(huì)視情況添加更多內(nèi)容,若有出入還請(qǐng)諒解。

    主要感受就是相比去年第一次弄的小型工程師訪談,今年2+1三場(chǎng)要豪華了很多,但是廢話也多了很多。

    Q:星際和風(fēng)暴使用的技術(shù)為何如此相似?

    A:星際的引擎一開(kāi)始就是個(gè)面向數(shù)據(jù)的引擎,因此很適合開(kāi)發(fā)不同風(fēng)格的地圖模式。風(fēng)暴的雛形-暴雪全明星的起源就是一個(gè)星際組員工的閑暇項(xiàng)目。然后大家被吸引了,為此專門分了個(gè)小組,代碼庫(kù)也專門開(kāi)了一個(gè)分支,但是有許多功能性代碼依然是通用并且同步更新的。風(fēng)暴目前也是類似的狀態(tài),即使看起來(lái)風(fēng)格已經(jīng)大不一樣,但是背地里他們依然有很多代碼是共享的,還有專門的GUI工具來(lái)轉(zhuǎn)移需要共享的代碼。  Q:WoW的數(shù)據(jù)真的很多,你們是怎么維護(hù)的?

    A:講真,真的很多。光是7.1的更新就導(dǎo)致了超過(guò)1000個(gè)表的更新,尤其是法術(shù)相關(guān)的表。有一個(gè)內(nèi)部表格有超過(guò)兩億五千萬(wàn)行數(shù)據(jù),有的時(shí)候想查這個(gè)表找些東西真是挺不容易的。內(nèi)部開(kāi)發(fā)的統(tǒng)一工具-WoW Editor經(jīng)常要和數(shù)據(jù)庫(kù)交互,操作起來(lái)會(huì)讓人覺(jué)得WoW是這個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)的圖形化管理工具,而不是一個(gè)單獨(dú)的游戲。

    德拉諾的時(shí)候,他們引入了NGDP數(shù)據(jù)傳輸系統(tǒng),在設(shè)計(jì)這個(gè)系統(tǒng)時(shí),他們需要生成目前游戲里每一個(gè)文件的列表(內(nèi)部文件,而非文件夾下的那種壓縮大文件),光是為了做這個(gè)文件追蹤系統(tǒng)就花了2年。新系統(tǒng)允許他們對(duì)于非常細(xì)微的內(nèi)容進(jìn)行改動(dòng)(比如單個(gè)文件),也讓HotFix的靈活性大大提高了。  Q:暗黑工程師要怎么解決大秘境fishing(就是看到大秘境地圖不好或者怪物刷新不好就放棄)的問(wèn)題?

    A:這個(gè)問(wèn)題有兩個(gè)方面。他們首先檢查了怪物的刷新機(jī)制。每個(gè)怪物對(duì)于進(jìn)度的貢獻(xiàn)取決于怪物的基礎(chǔ)經(jīng)驗(yàn)值,所以當(dāng)前基于個(gè)數(shù)/區(qū)域密度的刷新系統(tǒng)是有很多問(wèn)題的。新的系統(tǒng)會(huì)基于經(jīng)驗(yàn)值密度,即保證每個(gè)區(qū)域里刷新的怪物的總體經(jīng)驗(yàn)值,即對(duì)進(jìn)度的貢獻(xiàn)是近似的。

    然而還有一個(gè)問(wèn)題就是精英怪必須單獨(dú)考慮。比如我們可以在一個(gè)區(qū)域刷很多的小骷髏,但是精英骷髏不可能也刷很多組(因?yàn)樵~綴導(dǎo)致的難度并不好預(yù)測(cè)),所以玩家如果看到這種情況依然會(huì)想離開(kāi)。解決辦法就是把精英怪的刷新獨(dú)立在普通怪的刷新之外。這些修改在下周的PTR里就能體驗(yàn)到。  Q:守望引擎的優(yōu)化?

    A:守望使用了全新的引擎。從一開(kāi)始,工程師就把所有平臺(tái)都納入了考量。游戲開(kāi)發(fā)后期的工作主要都是引擎優(yōu)化,使用了各種性能分析工具來(lái)評(píng)估CPU和GPU的表現(xiàn)。GPU的優(yōu)化相對(duì)比較難,比如工程師有一次花了一天想去優(yōu)化一個(gè)玻璃著色引擎,結(jié)果到最后一點(diǎn)提升都沒(méi)有,因?yàn)镚PU的調(diào)度器非常復(fù)雜,難以預(yù)測(cè)。

    一個(gè)比較成功的功能就是渲染級(jí)別,尤其是主機(jī)上的動(dòng)態(tài)渲染級(jí)別,能夠根據(jù)場(chǎng)景復(fù)雜度實(shí)時(shí)調(diào)整,最終達(dá)到比較穩(wěn)定的60fps。  Q:暴雪動(dòng)畫(huà)部門都怎么做那些渲染的?

    A:動(dòng)畫(huà)渲染一直都是個(gè)很復(fù)雜的工作。在星際2的第一個(gè)CG里,泰凱斯所處的場(chǎng)景所使用的三角形,比當(dāng)時(shí)整個(gè)wow所使用的三角形都要多。一開(kāi)始動(dòng)畫(huà)部門只有15-20人,后來(lái)慢慢地漲到了200人。人多之后,可以有更多的人去負(fù)責(zé)專屬的內(nèi)容,比如動(dòng)畫(huà)師,比如粒子渲染,比如光照效果。

    但是人多之后一個(gè)問(wèn)題就是協(xié)作。某個(gè)部門發(fā)現(xiàn)的bug,可能要回溯到整條流水線上好幾個(gè)部門之前才能找到解決方案,這樣的流程是非常繁雜低效的。他們?yōu)榇碎_(kāi)發(fā)了一個(gè)工具叫做Aurora,把所有動(dòng)畫(huà)部門的數(shù)據(jù)集中到一起,并且提供了一個(gè)統(tǒng)一的交互接口。它本身底層是個(gè)C艸的屬性管理系統(tǒng),疊加了一層Python來(lái)整合商業(yè)以及部門結(jié)構(gòu)的邏輯。奪魂之鐮的CG就是這個(gè)系統(tǒng)管理之下的產(chǎn)物,效果很不錯(cuò)。  Q:如何解決科技債(即早期的開(kāi)發(fā)沒(méi)有預(yù)見(jiàn)性,導(dǎo)致后面開(kāi)發(fā)越來(lái)越難)?

    A:寫(xiě)個(gè)條子標(biāo)記這是一個(gè)科技債,然后丟到一邊忘記它!

    好吧,認(rèn)真說(shuō)。很多時(shí)候設(shè)計(jì)師請(qǐng)求的東西,過(guò)幾個(gè)月很可能就不需要了,同樣的有的時(shí)候設(shè)計(jì)好的代碼,可能要過(guò)很久才會(huì)得到利用。比如要塞相關(guān)的代碼,在4.3末期就已經(jīng)寫(xiě)好了,但是一直沒(méi)找到使用的機(jī)會(huì)。因此只能說(shuō)盡量提高設(shè)計(jì)的靈活性來(lái)預(yù)防。

    另外一方面,對(duì)于內(nèi)部代碼的優(yōu)化,往往不會(huì)被其他部門的人所感知,算是low-impact的項(xiàng)目,因此并不會(huì)作為重點(diǎn)目標(biāo)。目前在做的一個(gè)就是在代碼提交過(guò)程中使用了各種代碼質(zhì)量檢查的工具,每次代碼提交你都會(huì)看到整體質(zhì)量下降或者上升了多少,然后督促碼農(nóng)去盡可能提高自己的代碼質(zhì)量。

    回到條子上,他們的確花了很多時(shí)間去修復(fù)各種條子,也就是表單所反饋的因?yàn)槔洗a導(dǎo)致的問(wèn)題。  Q:有沒(méi)有什么我們不知道的嚴(yán)重bug是發(fā)布之后才發(fā)現(xiàn)的?

    A:有也不告訴你(笑)。只能說(shuō)他們?yōu)榱吮苊膺@些問(wèn)題進(jìn)行了各種努力。Hotfix系統(tǒng)的進(jìn)化,更簡(jiǎn)單的代碼邏輯,復(fù)雜的QA測(cè)試流程,更靈活的發(fā)布日程,數(shù)據(jù)庫(kù)級(jí)別的質(zhì)量控制(避免奇怪格式的數(shù)據(jù)的插入),自動(dòng)化等等。比如守望的一個(gè)自動(dòng)化辦法就是生成大量機(jī)器人(堡壘!)去地圖里的每一個(gè)角落用一切可能的方式和地圖瘋狂地互動(dòng)。  Q:聊聊服務(wù)器的架構(gòu)?

    A:他們有在密切關(guān)注類似Docker這一類比較新的解決方案。目前是混合云,由他們內(nèi)部的私有云和AWS組成。AWS主要是為了美國(guó)以外的用戶服務(wù),提供數(shù)據(jù)傳輸一類的服務(wù)。最近也在開(kāi)始嘗試一些整合了AI的軟件缺陷檢測(cè)方案。

    設(shè)計(jì)哲學(xué)來(lái)說(shuō)的話,一開(kāi)始各個(gè)大組(魔獸,戰(zhàn)網(wǎng),星際等)之間基本沒(méi)有溝通,都是各自為戰(zhàn)。幾年前新的CTO提出了”O(jiān)ne Blizzard“這個(gè)概念,強(qiáng)調(diào)了各個(gè)組之間的原生態(tài)協(xié)作,結(jié)果就是本來(lái)很多難解的問(wèn)題和其他組溝通之后迎刃而解。比如風(fēng)暴組提出來(lái)的新文件系統(tǒng)CASC現(xiàn)在已經(jīng)推廣到了所有游戲上。  Q:你們都是如何提升游戲表現(xiàn)(fps)的?

    A:守望有用各種內(nèi)部和外部的性能評(píng)估工具,檢測(cè)各種參數(shù),比如cpu/線程的利用狀態(tài),內(nèi)存的使用效率等等。

    這里還有一個(gè)軼事。美工開(kāi)發(fā)模型的時(shí)候,都是以實(shí)際大小為準(zhǔn)。比如一個(gè)石頭消耗幾百個(gè)多邊形的話,一個(gè)高山可能就是幾十萬(wàn)個(gè)多邊形了。有一次某個(gè)QA在測(cè)試新場(chǎng)景的fps時(shí),發(fā)現(xiàn)在一個(gè)桌子附近fps總會(huì)暴降,完全不知道為啥。最后他們發(fā)現(xiàn)那個(gè)桌子上的一個(gè)盆栽的樹(shù)居然有數(shù)以萬(wàn)計(jì)的多邊形:某個(gè)美工把一個(gè)海加爾樹(shù)那么大的大樹(shù)縮小了幾百倍直接放到了盆栽里。結(jié)果引擎依然認(rèn)為它需要把這十來(lái)萬(wàn)的多邊形都渲染在這個(gè)小小的盆里,你懂的,可費(fèi)勁兒了。  Q:星際的觀戰(zhàn)模式?

    A:星際的服務(wù)器是狀態(tài)鎖定+同步的模型。服務(wù)器和客戶端時(shí)刻交換大量的最新命令,以此模擬/同步最新的游戲狀態(tài)。觀戰(zhàn)者想要看到最新?tīng)顟B(tài),就需要拿到游戲開(kāi)始到現(xiàn)在的所有命令并且模擬最新?tīng)顟B(tài),只能說(shuō)這里面有很多挑戰(zhàn)。  Q:WoW的數(shù)據(jù)是怎么存儲(chǔ)和分析的?

    A:魔獸一開(kāi)始的文件系統(tǒng)叫做Big File Folder(谷歌的GFS的梗),用不同的文件夾來(lái)存放不同的數(shù)據(jù)內(nèi)容。為了不用每次都復(fù)制大量重復(fù)內(nèi)容才能更新游戲,他們特地開(kāi)發(fā)了專門的文件夾管理系統(tǒng)。目前是內(nèi)容關(guān)聯(lián)的文件追蹤系統(tǒng),存放了對(duì)應(yīng)到內(nèi)容的哈希值。在發(fā)布新內(nèi)容時(shí),這個(gè)系統(tǒng)讓數(shù)據(jù)索引時(shí)間得到了大幅度的降低。數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)也是內(nèi)部開(kāi)發(fā)的工具。

    游戲的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)定期會(huì)發(fā)送給BI(商業(yè)智能)團(tuán)隊(duì),并且定期地得到分析團(tuán)隊(duì)的結(jié)果。開(kāi)發(fā)者們就可以用這些分析來(lái)輔助決策。  Q:哪個(gè)方向的team人最多??

    A:WOW組最多的人是gameplay組(游戲機(jī)制),這個(gè)組需要開(kāi)發(fā)大量的游戲內(nèi)部的新功能,每一個(gè)都需要可觀的開(kāi)發(fā)投入。戰(zhàn)網(wǎng)也是個(gè)人很多的組,因?yàn)榫S護(hù)面向幾千萬(wàn)玩家的平臺(tái)和大量功能。守望里人最多的組也是gameplay組。  Q:工程師部門的性別比例??

    A:80%男性,20%女性,目前的目標(biāo)之一就是招到更多女工程師。  Q:給學(xué)生黨一些進(jìn)玻璃渣的經(jīng)驗(yàn)?

    A:保證課業(yè)的基礎(chǔ)上,盡可能完成一些獨(dú)立的項(xiàng)目(不過(guò)沒(méi)人指望你solo個(gè)魔獸),是真真正正地完成一個(gè)項(xiàng)目,哪怕是俄羅斯方塊也好。這個(gè)過(guò)程中需要的代碼設(shè)計(jì),系統(tǒng)設(shè)計(jì),測(cè)試,debug能力都是暴雪所看重的。Unity相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)也是非常好的。

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