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守望先鋒設(shè)計(jì)師采訪 喜歡權(quán)力游戲的敘事方式

發(fā)布時(shí)間:2016-11-07 15:20 來(lái)源:  作者:未知

 

  前言:在2016暴雪嘉年華現(xiàn)場(chǎng),《守望先鋒》首席編劇Michael Chu接受了愛玩網(wǎng)及其他媒體的采訪,透露了街機(jī)先鋒模式獲得免費(fèi)箱子的數(shù)量是每周三個(gè),具體形式是三勝后會(huì)獲得一個(gè),而每場(chǎng)游戲的街機(jī)模式不限。

  在愛玩網(wǎng)記者的提問中,Michael Chu表示新英雄的Sombra非常適合收割殘血英雄,雖然輸出能力沒有演示和獵空強(qiáng),但對(duì)敵人殘血英雄的威懾力非常大。

  最后,愛玩網(wǎng)記者詢問守望的敘事方式是否借鑒了《黑暗之魂》,設(shè)計(jì)師會(huì)心一笑后沒有正面回答,而是表示很喜歡文學(xué)作品中的第一人稱敘事,比如說(shuō)《冰與火之歌》和《權(quán)力的游戲》,每個(gè)角色都會(huì)敘說(shuō)自己版本的故事,然后交由玩家來(lái)判斷真正的劇情版本。

  愛玩網(wǎng):動(dòng)畫中Sombra加入了黑爪的同時(shí)也在暗中進(jìn)行自己的計(jì)劃。請(qǐng)問后續(xù)會(huì)有更多關(guān)于的動(dòng)畫來(lái)繼續(xù)講她的劇情嗎?或者說(shuō)有漫畫等其它形式?

  Michael Chu:Sombra的劇情非常有意思,未來(lái)還會(huì)繼續(xù)講述她的故事,比如說(shuō)游戲中的對(duì)話就會(huì)透露部分劇情。關(guān)于動(dòng)畫,暫時(shí)無(wú)法透露其他特別的計(jì)劃。

  問:宣傳Sombra時(shí),通過ARG(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))的想法從哪里來(lái)?

  Michael Chu:因?yàn)镾ombra是黑客,于是開發(fā)團(tuán)隊(duì)想出這個(gè)宣傳方式。

  問:Sombra非常特別,宣傳的方式也非常特別,以后的英雄也會(huì)跟她一樣根據(jù)英雄本身特色進(jìn)行量身定制的宣傳方式嗎?

  Michael Chu:我們?cè)谕瞥雒總€(gè)英雄之前會(huì)根據(jù)英雄本身的自身的特性來(lái)做宣傳,比如說(shuō)之前的路霸+狂鼠就比較特別。這次的Sombra是黑客,所以就這樣做了。但不是說(shuō)每次都會(huì)有特別的宣傳方式。

  問:為什么英雄出得這么慢?Sombra相隔安娜花了不少時(shí)間。

  Michael Chu:Sombra角色原型在多拉多已經(jīng)出來(lái)了,之前已經(jīng)有原型。之前我們有自己的宣傳排期和方式,動(dòng)畫里面、游戲里面也有各種她的彩蛋,總體來(lái)說(shuō)為了安排她的故事,花了一定時(shí)間。

  問:為什么要選擇超級(jí)英雄、機(jī)械人與人類這樣的世界觀設(shè)定?有被其他作品引發(fā)靈感嗎?

  Michael Chu:《守望先鋒》中很明顯有漫畫、超級(jí)英雄之類的靈感激發(fā),我們想講一個(gè)科幻類型的故事。很多角色都有動(dòng)漫角色的背影。OW的世界充滿了樂觀、美好的未來(lái),因此英雄也很樂觀開朗。

  我們從科幻故事中獲取了很多靈感,人類vs機(jī)械是科幻中很常見的元素,斯蒂芬·霍金曾也提到人類是一個(gè)威脅。D.Va對(duì)抗的深海巨獸的靈感有部分來(lái)自哥斯拉。

  問:堡壘跟小黃鳥妮妮和諧相處的故事非常溫暖。這種溫暖的故事,會(huì)是一個(gè)設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)嗎?

  Michael Chu:不同角色的設(shè)計(jì)來(lái)源于不同渠道。Sombra是先有玩法再有原畫的英雄。我們想要一個(gè)這種玩法的英雄,后面才會(huì)尋找適合她的美術(shù)風(fēng)格。

  問:請(qǐng)?jiān)u價(jià)一下《守望先鋒》的第三方成人內(nèi)容。

  Michael Chu:很有意思的問題。社區(qū)的同人內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出我的想象,OW剛發(fā)售的時(shí)候,我看到獵空、源氏cos我都會(huì)非常高興,但后來(lái)社區(qū)的很多作品越來(lái)越多,已經(jīng)達(dá)到了我已經(jīng)看不過來(lái)了的地步。

  問:守望的角色塑造做的非常好,有這么多經(jīng)典的角色,你們?cè)O(shè)計(jì)時(shí)最重要的元素是什么?

  Michael Chu:不同于之前魔獸、暗黑、星際系列,這次我們想設(shè)計(jì)一個(gè)在地球發(fā)生的故事??梢詮牟煌瑖?guó)家地區(qū)積淀不同的設(shè)計(jì)靈感。

  我們有這么多的角色,最重要的就是要讓他們看起來(lái)不一樣。外形啊,語(yǔ)音聲調(diào)有高有底,風(fēng)趣的角色和嚴(yán)肅的角色。

  問:PVE向問題,狂鼠亂斗略帶了一點(diǎn)點(diǎn)劇情。這是簡(jiǎn)單的根據(jù)節(jié)日推出的,還是說(shuō)以后會(huì)有更多類似的,比如說(shuō)中國(guó)春節(jié)的內(nèi)容。

  Michael Chu:關(guān)于春節(jié),因?yàn)槭俏磥?lái)的內(nèi)容,所以我這邊也沒辦法透露這方面的東西。季節(jié)性活動(dòng)方面,夏季運(yùn)動(dòng)會(huì)有盧西奧踢球,萬(wàn)圣節(jié)則是狂鼠博士。PVE對(duì)我們而言是一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)閛w本身是一個(gè)pvp游戲,這次PVE對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一次激動(dòng)人心的鍛煉,但并不代表未來(lái)我們一定會(huì)繼續(xù)做PVE。

  愛玩網(wǎng):sombra在團(tuán)隊(duì)中的定位?她的輸出很低,但控制很強(qiáng),而且有獨(dú)特的控制血包的能力。她是主要用來(lái)騷擾后排的嗎?還是有其他玩法。

  Michael Chu:她應(yīng)該有這種能力(騷擾后排)。她能黑了別人的炮塔和血包,于是可以騷擾敵人。

  最有趣的是,敵人殘血的時(shí)候用Sombra來(lái)收割。敵人血量低就想,哎呀Sombra會(huì)不會(huì)在我旁邊,有這種恐懼感。雖然說(shuō)sombra沒有源氏、獵空這么強(qiáng)的輸出能力,但比如說(shuō)可以配合半藏把別人打殘,然后Sombra收割。

  問:守望的故事架構(gòu)其實(shí)很簡(jiǎn)單,但卻引入入勝。

  Michael Chu:守望是一個(gè)精簡(jiǎn)的游戲,包括角色的分類,每個(gè)角色也只會(huì)有數(shù)個(gè)技能,這是為了讓玩家快速上手。

  守望先鋒中每個(gè)人都會(huì)講述自己的故事,Sombra講了自己的故事,別人也會(huì)有其他版本,這樣你要拿兩個(gè)版本的故事來(lái)一起比較,然后得出自己心中的答案。

  愛玩網(wǎng):不同英雄不同故事版本,有受到《黑暗之魂》敘事方式的影響嗎?

  Michael Chu:我本人作為開發(fā)者的角度來(lái)說(shuō)(但不代表整個(gè)守望開發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作故事的手法),在看小說(shuō)、文學(xué)作品時(shí)很喜歡第一人稱的敘事方式。比如說(shuō)《冰與火之歌》和《權(quán)力的游戲》,每個(gè)章節(jié)都是不同角色的視角來(lái)講故事,這時(shí)候就會(huì)有一個(gè)羅生門的問題,不同的人眼中的故事是不一樣的。

  問:為什么守望很多故事背景是在游戲外來(lái)講述的?

  Michael Chu:游戲內(nèi)是沒有戰(zhàn)役模式的,所以利用外部的動(dòng)畫、漫畫來(lái)完善整個(gè)世界觀。

  問:最近兩個(gè)節(jié)日都沒有小美的皮膚,未來(lái)、近期,比如說(shuō)春節(jié)有針對(duì)性的皮膚嗎?會(huì)有衣服少一點(diǎn)的小美皮膚嗎。

  Michael Chu:對(duì)于未來(lái)的新內(nèi)容,我們這邊也不方便透露。我們已經(jīng)注意到她之前沒有新皮膚的問題了。季節(jié)性主題活動(dòng),比如之前夏季運(yùn)動(dòng)會(huì)針對(duì)角色的來(lái)做新皮膚,查莉婭、獵空、盧西奧等(記者覺得設(shè)計(jì)師已經(jīng)在暗示小美的春節(jié)皮膚。)。其實(shí)不僅僅小美沒有專屬皮膚,部分其他角色也是,未來(lái)會(huì)注意這一點(diǎn)。而且,新內(nèi)容的推出節(jié)奏不僅僅會(huì)根據(jù)季節(jié)性活動(dòng)來(lái)決定,比如之前艾興瓦爾德新地圖出來(lái)時(shí),我們也會(huì)推出大錘的新皮膚。

  問:有沒有在特定地圖給英雄加入特定加成的計(jì)劃?比如說(shuō)南極洲地圖給小美一個(gè)加成。

  Michael Chu:競(jìng)技模式、快速模式是不會(huì)有加成的,這樣會(huì)破壞公平。南極洲地圖有很多關(guān)于小美的背景故事,大家可以看到她以前生活呀、經(jīng)歷呀之類的。開個(gè)玩笑,地圖上有很多冰,可能玩家會(huì)覺得這是小美的冰墻,這可能是一個(gè)優(yōu)勢(shì)?

  問:守望的街機(jī)模式1v1,會(huì)不會(huì)有英雄被克制的難題?英雄被克會(huì)不會(huì)很無(wú)聊?

  Michael Chu:對(duì),最早開發(fā)時(shí),天使vs天使單挑的問題就很頭疼。我們現(xiàn)在會(huì)針對(duì)這個(gè)問題(英雄被克)進(jìn)行測(cè)試,希望能在測(cè)試后找到合適的解決途徑。

  問:守望不是一個(gè)適合1v1的的游戲,設(shè)計(jì)這個(gè)模式的初衷是?守望應(yīng)該是一個(gè)團(tuán)隊(duì)游戲?

  Michael Chu:OW作為核心還是6v6快速競(jìng)技的游戲,但還是有玩家希望有其他模式,因此我們想滿足他們的需求。很多玩家玩樂1小時(shí)競(jìng)技后,想要去街機(jī)模式放松一下。另外,街機(jī)模式可以給大家提供一個(gè)“不服單挑”的平臺(tái),比如說(shuō)我覺得我源氏比你強(qiáng),那我們就來(lái)solo嘛(笑)。

  問:關(guān)于守望地圖編輯器的推出時(shí)間?

  Michael Chu:暴雪的優(yōu)良傳統(tǒng)就是給玩家提供創(chuàng)作內(nèi)容的平臺(tái),之前的星際、魔獸等就是這樣,但守望的編輯器開發(fā)非常困難,希望能在未來(lái)找到合適推出方式。

  問:街機(jī)模式如何領(lǐng)取免費(fèi)箱子?

  Michael Chu:街機(jī)模式領(lǐng)取箱子的模式是:每周可以獲得三個(gè),通過每次三勝獲得一個(gè),游戲模式是任意的。

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