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牛頭大改要耍流氓:雙控升級(jí)三控成霸霸

發(fā)布時(shí)間:2016-11-10 15:57 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  季前賽人們最關(guān)注的便是刺客的改動(dòng)和ADC的生存空間。而官方給出的改動(dòng)信息也主要是這兩個(gè)方面。然而拳頭還是改不掉夾帶私貨的習(xí)慣,在這次主題大改動(dòng)之中還加入了與之毫不相關(guān)卻又非常重要的改動(dòng)——牛頭改動(dòng)。這次改動(dòng)是一個(gè)【寒冰】級(jí)別的改動(dòng),也就是說(shuō)一部分技能重作、大多數(shù)技能得到了改動(dòng)。而正是這次改動(dòng),才讓老牛徹底脫離下路。讓印度神牛出現(xiàn)在任何一條線上。那么,這些改動(dòng)是怎樣的?又會(huì)有那些影響呢?下面本宅給大家仔細(xì)分析。

  技能改動(dòng)詳細(xì)解析

被動(dòng):勝利怒吼

  當(dāng)阿利斯塔眩暈或者強(qiáng)制位移敵方英雄,或者周圍有敵人死亡時(shí),他會(huì)獲得1層阿利斯塔的怒吼效果。疊加到7層時(shí),治療阿利斯塔[20+7x等級(jí)]生命值和友軍[40+14x等級(jí)]生命值(3秒冷卻時(shí)間)。

  冷卻期間無(wú)法堆疊阿利斯塔的怒吼層數(shù),敵方英雄或史詩(shī)級(jí)野怪死亡時(shí)會(huì)直接疊滿。

  解析:被動(dòng)重做。看到被動(dòng)名字是不是有點(diǎn)眼熟?沒(méi)錯(cuò)就是原來(lái)E的名字,而技能效果也改成了和之前E技能一個(gè)性質(zhì)的效果。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是回血。和原來(lái)的被動(dòng)相比沒(méi)有了傷害,但是卻有了不錯(cuò)的群體回復(fù)效果。而觸發(fā)條件也比較簡(jiǎn)單。只要用技能眩暈或者強(qiáng)制位移地方英雄就能獲得層數(shù),周圍有敵人死亡的時(shí)候也能獲得層數(shù)。那么,這個(gè)技能的回復(fù)效果如何呢?我們可以以1、6、18級(jí)這三個(gè)等級(jí)去做一個(gè)算術(shù)題。

  1級(jí):自己回血20 + 7 x1=27點(diǎn),友軍回血40 + 14 x1=54.6級(jí):20 + 7 x6=62點(diǎn),友軍回血40 + 14 x6=124點(diǎn)。18級(jí):20 + 7 x18=146點(diǎn),友軍回血40 + 14 x18=292點(diǎn)。

  從這方面來(lái)看,回血量是相當(dāng)可觀的。尤其是在容易擊殺小兵的對(duì)線期可以說(shuō)能做到只要慫住就是滿血的狀態(tài)。

  還有一個(gè)特性是,只要擊殺對(duì)方英雄或者拿龍就能直接疊滿使用,也就是說(shuō)可以瞬間抬起己方血量。在爭(zhēng)奪龍團(tuán)或者團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候會(huì)有很大幫助。

E:踐踏

  法力值消耗:50/60/70/80/90冷卻:16/15.5/15/14.5/14秒。

  阿利斯塔踐踏地面,在5秒內(nèi)對(duì)周圍敵軍造成100/125/150/175/200 (+ 0.4AP)魔法傷害,每傷害到1名敵方英雄便獲得1層踐踏效果。

  疊加到5層時(shí),阿利斯塔下一次對(duì)敵方英雄的普通攻擊將會(huì)造成50[+ 10 x等級(jí)]額外魔法傷害并眩暈?zāi)繕?biāo)1秒。

  解析:同樣是重做。這個(gè)技能名稱也很眼熟吧,沒(méi)錯(cuò)就是原來(lái)被動(dòng)的名稱??吹竭@里是不是想到了什么?其實(shí)這次改動(dòng)實(shí)際上就是吧E和被動(dòng)的特性換一下?,F(xiàn)在E技能的特性是造成傷害。那么這E技能的效果如何呢?可以說(shuō)在各個(gè)方面都超過(guò)了原來(lái)被動(dòng)。首先是傷害方面,新版E技能的傷害高了很多,這個(gè)即使不用算就能看得出來(lái)。而且還有多出了一個(gè)一秒的控制。那么這個(gè)控制好不好觸發(fā)呢?對(duì)線的時(shí)候很好觸發(fā),只要雙方對(duì)拼,憑借著Q的留人即使對(duì)手想撤退也很難逃出老牛的E技能的范圍,只要追上給上一個(gè)平A就可以了?;蛘咴趫F(tuán)戰(zhàn)中,亂斗之中很少有人能注意老牛的E技能,所以在團(tuán)戰(zhàn)中觸發(fā)幾率也很大。

Q:大地粉碎

  落地后不再造成眩暈效果。

R:堅(jiān)定意志

  不再增加攻擊力。

  解析:簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這兩個(gè)改動(dòng)是對(duì)牛頭一個(gè)比較大的削弱。首先是Q少了0.5秒的眩暈,強(qiáng)行把牛頭的Q控制縮短了0.5秒。雖然這個(gè)在新版的E技能上有所補(bǔ)償,但是E技能是需要時(shí)間才能觸發(fā)的。這樣會(huì)對(duì)一些操作產(chǎn)生影響,比如說(shuō)閃現(xiàn)Q頂回來(lái),這就需要比較快的手速和反應(yīng)時(shí)間了。R技能則是把攻擊力加成砍掉了。雖然對(duì)于輔助牛頭、AP牛頭不是什么大問(wèn)題,但是對(duì)于偏門的穿透流牛頭就有一定影響了。雖然不是主流玩法,但是在大招的加持下依然是可以玩的。但在改版之后,這個(gè)就不能再玩了。當(dāng)然,本身大招的定義就是讓牛頭能抗而不是輸出所以,對(duì)于影響來(lái)說(shuō)不算是太大。但是,確實(shí)是一個(gè)比較大的削弱。

  改版牛頭總體分析

  對(duì)于削弱部分來(lái)說(shuō),實(shí)際上是不會(huì)產(chǎn)生太大的影響。R的攻擊力加成對(duì)老牛來(lái)說(shuō)只是一個(gè)額外的能力,有更好沒(méi)有也不影響。主要有感覺(jué)的還是Q的削弱。在LOL中0.5秒的控制已經(jīng)是非常致命的了??梢哉f(shuō)砍掉0.5秒會(huì)讓Q這個(gè)技能的性價(jià)比至少少掉一半。但是,老牛的WQ二連依然是非常致命的,只是需要花時(shí)間去適應(yīng)。

  接下來(lái)主要細(xì)談加強(qiáng)的部分。剛才在技能分析時(shí)已經(jīng)說(shuō)了。被動(dòng)和E是互換性重做。自然是老版E和新版被動(dòng)比較,而老版被動(dòng)和新版E進(jìn)行比較。但凡是明眼人都能看出來(lái),新版E技能要比老版被動(dòng)傷害高不少。但是新版被動(dòng)和老版E究竟哪個(gè)回復(fù)性更強(qiáng)呢?

  這里我們做一個(gè)假設(shè):首先是老牛有50點(diǎn)法強(qiáng),并且是主E的老牛(當(dāng)然,這只是假設(shè)。主E老牛是不可能在一個(gè)牛頭玩家的手里出現(xiàn)的。)然后,隨著等級(jí)的提升讓我們看看對(duì)自己和友軍的回血效果如何?

對(duì)自己回血

  對(duì)自己回血

  從上面的折線圖我們能夠看出,老版的E技能要比新版被動(dòng)對(duì)本身回復(fù)的更多。即使不算上法強(qiáng),老版的E技能也要比新被動(dòng)回的多??赡芤?yàn)榧寄芗狱c(diǎn)的關(guān)系,被動(dòng)會(huì)在短暫時(shí)間超過(guò)E技能回復(fù),但是最終還是老版E占上風(fēng)。

對(duì)友方回血

  對(duì)友方回血

  這次是對(duì)友方回血的對(duì)比圖。那我們一樣能很清楚看出在奶隊(duì)友方面老版的E技能完全沒(méi)有超過(guò)新版被動(dòng)。而且其差距是越來(lái)越大。所以在對(duì)友方回復(fù)上面則是新版被動(dòng)的完全勝利。

  通過(guò)回復(fù)血量的對(duì)比,我們不難發(fā)現(xiàn),在對(duì)己回復(fù)方面有不少程度的削弱,但是對(duì)于對(duì)友軍的回復(fù)卻大大增強(qiáng)。真的是俯首甘為孺子牛啊。

  初次之外,還有一個(gè)需要比較的地方。那就是觸發(fā)方面,我們都知道老版可以隨時(shí)觸發(fā),而新版則得滿足條件才能使用。那么,我們依然需要假設(shè)一下。假設(shè)老牛等級(jí)為3級(jí)。自己這邊有6個(gè)殘血小兵和一個(gè)英雄。

  在老牛瞬間將這6個(gè)小兵擊殺后并將英雄用W擊退,那么就會(huì)觸發(fā)被動(dòng)回血。也就是說(shuō),真正的冷卻時(shí)間只有被動(dòng)冷卻的3秒

  同樣是在老牛瞬間將這6個(gè)小兵擊殺后并將英雄用W擊退,那老板的E技能。因?yàn)槊繐魵⒁粋€(gè)小兵會(huì)減少2秒冷卻,那擊殺6個(gè)小兵就是12秒冷卻。16-12=4秒。

  也就是說(shuō),同樣的條件下,前期老牛老版會(huì)比新版多一秒CD。而隨著老版E技能的提升冷卻時(shí)間將會(huì)逐漸地比新版本被動(dòng)少。

  適應(yīng)位置

  位置:上單

  適合程度:4星

  原因:在這次互換性技能重做之后,牛頭的輸出能力得到了不小的提升。因?yàn)檩^為主流的還是AP牛頭和坦克牛頭。所以只要不玩破甲流牛頭那么新版本牛頭的輸出能力要比之前高了不少。而且因?yàn)楸粍?dòng)回血是沒(méi)有消耗的。只要周圍死7個(gè)小兵,那就能無(wú)消耗回血。換言之,即使被對(duì)面壓制成殘血,在塔下依然能回復(fù)成一個(gè)叫健康的血量。如果這時(shí)候用一個(gè)W技能將對(duì)面頂飛,那么還能少死一個(gè)小兵。

  在E技能換成AOE傷害后,不光幫助牛頭補(bǔ)足了傷害,還幫助讓牛頭有了推線能力清兵能力。所以如果作為一個(gè)抗壓功能性上單,那么牛頭是完全可以的。由于超強(qiáng)的控制技能,牛頭配合傷害型打野非常好配合,基本上沒(méi)有位移和閃現(xiàn)就是必死的局面。

  位置:打野

  適合程度:3.5星

  原因:在很久以前老牛也是能打野的。當(dāng)時(shí)節(jié)奏不快,所以在一定程度上彌補(bǔ)了老牛刷野慢的缺點(diǎn)。而除了這個(gè)缺點(diǎn)之外,老牛有AOE有回復(fù)完全符合一個(gè)正常打野英雄的條件。所以老牛,在當(dāng)時(shí)是能打野的。而最近老牛打野少是因?yàn)楣?jié)奏加快,而老牛的刷野速度跟不上去。才導(dǎo)致打野老牛銷聲匿跡。

  但是在改版之后,新版E技能提供了大量的AOE傷害,讓老牛的刷野速度大大增強(qiáng),同時(shí)野區(qū)野怪?jǐn)?shù)量的增多也讓老牛有了觸發(fā)被動(dòng)的條件。所以回復(fù)方面老牛是不用擔(dān)心的。。Q、E都是AOE傷害,所以在季前賽老牛打野是可行的。至于Gank,老牛有三個(gè)兩個(gè)直接控制一個(gè)延時(shí)控制和一個(gè)突進(jìn),這些還不夠么?

  位置:輔助

  適合程度:5星

  原因:從上面的分析我們能夠看出,老牛在控制方面沒(méi)有削弱同時(shí)還加強(qiáng)了回復(fù)方面。而且與之前想比奶隊(duì)友的回復(fù)量更加多了。那么,Q被削弱的0.5秒呢?其實(shí)這0.5秒對(duì)于老牛的整體并無(wú)太大意義。老牛的控制要么是,WQ二連直接接別人的傷害和控制,或者閃現(xiàn)QW頂回來(lái)。只要反應(yīng)快一點(diǎn),這0.5秒的削弱實(shí)際上是不算什么的。雖然確實(shí)讓Q的性價(jià)比下降了不少,但該死還是得死……

  結(jié)語(yǔ)

  總之,在牛頭重做之后是不會(huì)只在下路的。技能機(jī)制的改動(dòng)能讓你牛頭在三個(gè)位置都發(fā)揮出不錯(cuò)的效果。作為一個(gè)比較全能的功能性英雄,以后護(hù)國(guó)神牛說(shuō)不定還會(huì)出現(xiàn)在別的位置上。在這次重做以后,把牛頭從下路解放出來(lái)也會(huì)讓陣容更加多面化。

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