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發(fā)布時間:2016-11-14 14:44 來源: 作者:未知
7.1.5將會很快在PTR(測試服)上線,大概會在下周剛開始的時候, 咕咕咕。
下周二所有勇氣試煉(ToV)的掉落會提高5個基礎裝等。
本周二(應該也是指下周二)所有橙裝都會提升15個裝等,即910裝等。
7.3版本會加入阿古斯。
玩家將會在7.3版本進入阿古斯,新的地圖,新的任務,新的團本。但是這不是一個新資料片,也不提供經(jīng)驗值(應該是指滿級進入)。
這將是軍團劇情的一個頂點,我們?yōu)殚L遠的和平而戰(zhàn)。
暗夜要塞將會在一月中旬或下旬開放。
7.2版本和薩格拉斯之墓會在(暗夜要塞)之后開放。
7.2更新時玩家應該仍然在與暗夜要塞戰(zhàn)斗,但是應該做好準備迎接新的野外內容。
薩格拉斯之墓不會與7.2同步開放,劇情任務會引導你前往薩格拉斯之墓。
地獄火堡壘在過去開放的太快了。
開發(fā)團隊目前對卡拉贊很是滿意,既懷舊又很cooooool?。
魔獸世界在上周全球范圍內共有30萬支卡拉贊隊伍出現(xiàn)在預創(chuàng)建團隊中。
開發(fā)團隊目前在考慮跑尸時長的問題,團隊認為最多90秒是一個可以接受的時間。
開發(fā)團隊對勇氣試煉很滿意。該副本被團隊視作翡翠夢魘boss的后續(xù)(即第8、9、10個boss)。
副本中有一些東西需要在線修正,但是開發(fā)團隊對副本難度很滿意。
副本的掉落裝備可能低于應有的水平。
開發(fā)團隊正在關注一些副屬性收益異常的職業(yè)和天賦。而副屬性收益高于主屬性,例如火法,是一個問題。
開發(fā)團隊準備解決戒指和項鏈的副屬性問題,而不是重新給它們加上主屬性。副屬性會讓這些裝備比以往更有意義。
一些天賦在低急速/暴擊下會比較吃力,因此即使在資料片初期,玩家的副屬性也比以往的資料片初期更高(指百分比)。這一理論適用于大多數(shù)裝備,首飾除外。在7.1.5版本,首飾上的副屬性(隨裝等)增長將會提升。[注:這里說的應該是指初期裝備就有較高的綠字數(shù)值,然而綠字數(shù)值隨裝等提升會比以往少,這樣提高了玩家在資料片初期的綠字數(shù)值,而后期不會相差很多]。
副屬性的收益可能會被少量下調。
15裝等的提升應該是絕對優(yōu)先的。而少于15裝等的裝備有時不會帶來提升。
命中和精準曾經(jīng)讓重鑄很糟糕,不過現(xiàn)在已經(jīng)沒有了。然而重鑄仍然不是最好的選擇。[注:應該是說不準備重新加回重鑄系統(tǒng)]。
當你拿到一件裝備,你可以想象如果你可以重鑄屬性你是否會用它。這不是憑感覺就能做到的,這需要大量的計算,來確保它的確會帶來提升。這回讓更多的裝備給玩家?guī)硖嵘?,然而這無法解決潛在的問題。
“重做”一個職業(yè)通常是在新資料片的制作中進行的。而開發(fā)團隊關注于天賦選擇、能量回復、副屬性權重和小的機制改動。
7.1.5的職業(yè)改動仍在制作中,所以所有的改動不會出現(xiàn)在PTR上。這是一個開發(fā)團隊整個資料片都會進行的工作。
職業(yè)改動將會在7.X.5版本上線,所以準備好在未來看到它們吧。
神器外觀不會在資料片結束后被移除,你仍然可以在未來的資料片解鎖它們。
在未來(資料片)玩家有機會將自己的武器限時幻化回神器外觀。
開發(fā)團隊在想辦法讓神器帶來的貓/熊形態(tài)在未來資料片也可用。
在未來(也許是7.2)食尸鬼會有新的模型。
水元素也在更新模型的列表中。
目前沒有任何計劃在這次補丁中增加新戰(zhàn)場,團隊關注在PVP亂斗中。
開發(fā)團隊很希望在外來制作更多的戰(zhàn)場,他們正在尋找一個更符合現(xiàn)在主題的方式。聯(lián)盟VS部落已經(jīng)是過去式了。
現(xiàn)在有很多很棒的戰(zhàn)場。當戰(zhàn)場池變得更大,開發(fā)團隊考慮采取輪換制或 其他方式(縮小隨機池)。
橙裝之間永遠不會平衡。你永遠不會在得到最差橙裝和BIS橙裝時有一樣的喜悅。開發(fā)團隊在關注一些永遠不會被使用的橙裝。這些改動將會在7.1.5上線。
部分橙裝將會被削弱,例如火法護腕和DK護腕。
會有新的橙裝加入掉落池。
你永遠不會想裝備一個屬性很爛的橙裝,即使它的特效很好。
當暗夜要塞開啟時后,你將有機會升級你現(xiàn)有的橙裝(你身上和包里的)。而新掉落的橙裝(是說你新拾取的,并非是新設計的橙裝)將會本身已經(jīng)升級。
不準備讓玩家在7.2裝備更多的橙裝。
很快會有一次在線修正取消掉快速加入的提示音。
快速加入是為了讓更多的人可以和朋友一起游戲。
開發(fā)團隊意識到隱藏物品和謎題很有趣。
Kosumoth(那個水母坐騎)是最成功的隱藏物品,它很coooool?。
隱藏神器外觀則有好有壞。變羊杖很有趣,然而有些很令人沮喪。
開發(fā)團隊希望可以減少這種沮喪,減少玩家需要依賴宏命令和數(shù)據(jù)拆包來尋找隱藏物品的情況。開發(fā)團隊將會制作更多的隱藏物品。
當下仍然有一些隱藏內容沒有被發(fā)現(xiàn)。
在未來補丁中會加入隱藏神器外觀的防臉黑機制。世界boss掉落的隱藏外觀已經(jīng)改為必定掉落。
普通難度地下城裝備可能會提升至825,而英雄和史詩地下城的裝等也會隨之調整。
史詩地下城的成就不會被改入賽季系統(tǒng)。也許會有新的成就上線。
開發(fā)團隊會持續(xù)更新寵物對戰(zhàn)內容,以及與之相關的世界任務和成就。
寵物對戰(zhàn)地下城會在未來有更多消息。
只有部分職業(yè)會擁有不同外觀的職業(yè)坐騎。因為不這樣的話很多情況會不合理。例如暗牧和神牧會有不同的坐騎。
法師坐騎的尾跡效果會根據(jù)天賦產(chǎn)生不同效果。
所有的獵人都會有一樣的坐騎,就像獵人所有的天賦都差不多一樣。
肯瑞托箱子任務刷新率被調低了,然而肯瑞托任務最近都沒有刷新。
肯瑞托任務在過去每周刷新2次,這有些過于頻繁了。
肯瑞托任務是一個非傳統(tǒng)的,不同尋常世界任務。
如果肯瑞托任務持續(xù)不刷新,開發(fā)團隊會考慮重新調高其刷新頻率。目標是2-3周刷新一次。
拍賣行將會在未來有更多改進,這只是時間問題。使用插件來使用拍賣行不應當是必要的,然而當下這些插件很顯著的提高了拍賣行的用戶體驗。
未來可能會允許玩家購買1組物品中的一部分。
世界boss的世界任務只是提醒你這周是否擊殺了世界boss。
目前好運符沒有roll出裝備的話玩家會獲得金幣獎勵,而開發(fā)團隊在考慮使用神兵點數(shù)代替錢。
職業(yè)試玩教程會更多的關注在DPS職業(yè),來讓回歸玩家可以更快的開始他們的游戲。
每個職業(yè)將會只有一個試玩天賦,讓玩家不會為了選擇天賦而苦惱。
如果你完成了教程,你可以嘗試其他職業(yè)。
德魯伊將會是一個例外(會有兩個試玩天賦),因為平衡德與野德是完全不同的兩種感覺。
挑戰(zhàn)模式傳送在過去很有用。在過去的資料片中,挑戰(zhàn)模式獎勵玩家幻化、成就和逼格。在軍團資料片中,大秘境給玩家神兵點數(shù)獎勵。
電薩進入了開發(fā)團隊的視野。(說了一些電薩的問題然而我不玩薩滿)。任何職業(yè)天賦都不應該在5人本有出色表現(xiàn)然而團本直接歇菜。我們希望的情況是在一些情況下有很好的表現(xiàn),而在其他情況下不那么出色。
武僧坦的問題是,很多玩家并不是很熟悉自己的職業(yè)天賦,這使得很多玩家不愿意接受武僧坦這樣的風險因素。武僧坦目前很強,只不過與其他坦克的感受并不相同。武僧坦的傷害曲線很平緩,即便他的承受傷害會稍微高一些,然而這時可以接受的。武僧坦有很強的生存能力。治療們會感覺很難奶滿武僧坦,然而武僧坦并不會真的掛掉。而存活是坦克的一切。武僧坦有很強的移動性、穩(wěn)定的控場、優(yōu)秀的減傷CD,可以在其他坦克無法存活的情況下存活。武僧坦可能會需要很高的技巧,使得玩家不愿意承擔風險。這就像玩家在組隊的時候會選擇更高裝等一樣。玩家會希望有一個穩(wěn)定安全的戰(zhàn)斗。然而你應該試試武僧坦。
設想一下如果一個天賦很棒,然而只是因為玩的人少,大家都不了解這個天賦的優(yōu)秀,這如何解決?