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VR游戲體驗(yàn)仍需改善 玩太久導(dǎo)致恍如隔世

發(fā)布時(shí)間:2016-11-21 14:42 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:GTH91

 

  看到這個(gè)題目,恐怕大多數(shù)人都會(huì)有些迷茫,VR技術(shù)還沒(méi)成熟呢,怎么就要考慮后VR時(shí)代會(huì)發(fā)生什么呢?過(guò)去幾個(gè)月里,我一直在VR領(lǐng)域兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),除了做相關(guān)的開(kāi)發(fā),還嘗試了現(xiàn)有VR技術(shù)下能提供的一切體驗(yàn)。VR確實(shí)有自己的魔力,不過(guò)憑空描述不起任何作用,當(dāng)你戴上頭盔的那一刻,就會(huì)體會(huì)到我說(shuō)說(shuō)的感覺(jué)。

  如果你嘗試過(guò)連續(xù)數(shù)小時(shí)深度體驗(yàn)VR世界,卸下頭盔后會(huì)有種恍如隔世的感覺(jué),而這種感覺(jué)可能會(huì)持續(xù)數(shù)小時(shí)。當(dāng)然,這里我說(shuō)的可不是老生常談的暈動(dòng)癥問(wèn)題。在卸下頭盔走出虛擬世界后,我體會(huì)到了一種奇怪的感覺(jué),那是一種淡淡的憂(yōu)傷和沮喪。下面,我們來(lái)一起探討這種奇妙的感覺(jué)。

  階段1:身體癥狀

  走出VR世界的前幾分鐘內(nèi),你都會(huì)感覺(jué)怪怪的,那是一種超脫現(xiàn)實(shí)之感。在接觸身邊物體時(shí)你會(huì)非常小心,生怕一不小心手就會(huì)從物體中穿過(guò)。你平時(shí)形影不離的智能手機(jī)也會(huì)變得非?;?yàn)槠浣换ソ缑婵雌饋?lái)已經(jīng)不太真實(shí)了。

  對(duì)大多數(shù)人來(lái)說(shuō),這感覺(jué)好像宿醉未歸。不過(guò)1-2 小時(shí)后,這種奇妙的感覺(jué)會(huì)慢慢消退。要說(shuō)造成這種現(xiàn)象的原因,恐怕瞳距設(shè)置才是罪魁禍?zhǔn)?。舉例來(lái)說(shuō),在VR世界深度暢游后,你的大腦已經(jīng)適應(yīng)了那種虛擬距離,而它與現(xiàn)實(shí)世界有所不同,一旦摘下頭盔,必然需要一個(gè)重新適應(yīng)的過(guò)程。

  同時(shí),VR設(shè)備的刷新率和延遲也會(huì)影響你摘下頭盔后的感覺(jué)。不過(guò),這兩項(xiàng)設(shè)定較易察覺(jué),某些敏感的用戶(hù)在游戲過(guò)程中可能就會(huì)受其影響而感覺(jué)不適。

  玩完VR游戲后,最好還是不要開(kāi)車(chē)或在高峰期過(guò)馬路,因?yàn)樵诖竽X重新適應(yīng)現(xiàn)實(shí)世界的過(guò)程中,你可能會(huì)錯(cuò)估物體與身體之間的距離,而且你的視野中可能會(huì)蹦出現(xiàn)許多游戲中出現(xiàn)過(guò)的“鬼影”。

  對(duì)大多數(shù)VR用戶(hù)來(lái)說(shuō),上面描述的癥狀他們恐怕都曾體驗(yàn)過(guò),這種癥狀會(huì)隨著你使用VR頭盔次數(shù)的增多而逐漸減輕。

  階段2:現(xiàn)實(shí)喪失感

  30-60分鐘后,我終于“回魂”了,身邊的物體都再次正常了起來(lái),眩暈感也消失的差不多了。

  不過(guò),雖然身體重回現(xiàn)實(shí)世界,但我的心中還留有一絲憂(yōu)傷和失望的感覺(jué),這種感覺(jué)甚至?xí)掷m(xù)一整天。你會(huì)感覺(jué)食之無(wú)味,就連藍(lán)藍(lán)的天也有些褪色了,真實(shí)世界果然沒(méi)有虛擬世界“奇妙”。當(dāng)然,這種感覺(jué)的強(qiáng)度與你玩的VR游戲類(lèi)型有關(guān)。

  這種感覺(jué)為何會(huì)出現(xiàn)呢?我是這么理解的:剛剛在虛擬世界中我就是王者,可以將各種工具玩弄于股掌之上。在這里我可以予取予奪,甚至像美猴王一樣大鬧天宮。但脫離了虛擬世界,我就又成了普通人,那些在虛擬世界中學(xué)會(huì)的超能力全都離我而去。我無(wú)法親手觸碰藍(lán)天,顛倒白云,用我的畫(huà)筆為它們上色,我只能呆坐在那里,盯著空空的白墻腦中一片空白。當(dāng)然,我可沒(méi)有抑郁,不過(guò)心里確實(shí)有一絲失落。

  對(duì)我來(lái)說(shuō),第一人稱(chēng)射擊游戲帶來(lái)的心理落差最大,尤其是名為Onward的游戲。對(duì)于其他科幻元素的FPS游戲,我還能分清它與現(xiàn)實(shí)的差別,但像Onward這樣真實(shí)的游戲,一旦沉浸其中真是很難跳脫出來(lái),它讓你體驗(yàn)到了無(wú)與倫比的孤獨(dú)感。

  以上兩種游戲雖然畫(huà)風(fēng)完全不同,但它們卻都給我?guī)?lái)了怪異的感覺(jué)。給藍(lán)天白云填色的游戲讓我感覺(jué)悲傷和失望,因?yàn)槲业某芰Ρ皇兆吡?。而FPS游戲則讓我十分焦慮,因?yàn)橛螒蛑械膱?chǎng)景實(shí)在太過(guò)真實(shí)。

  這些可不是我吹大氣,作為一個(gè)超級(jí)游戲迷,每天連打6小時(shí)的CS我都沒(méi)體驗(yàn)過(guò)這種感覺(jué)。

  總結(jié)以上兩個(gè)階段,在階段1 中我只是神經(jīng)有點(diǎn)脫線(xiàn)了,但在階段2時(shí)我卻真實(shí)的感受到了憂(yōu)傷和失望。

  在寫(xiě)這篇文章前我從來(lái)沒(méi)考慮過(guò)這個(gè)問(wèn)題,不過(guò)搜索互聯(lián)網(wǎng)后我發(fā)現(xiàn)VR確實(shí)能引起形式溫和的現(xiàn)實(shí)感喪失或人格解體。如果患有輕度焦慮的人也沉迷于VR游戲,恐怕后果不堪設(shè)想,而輕度焦慮在總?cè)丝趦H有3.19億的美國(guó)很普遍,患病人數(shù)超過(guò)4000 萬(wàn)人。

  下面是我的幾點(diǎn)感想:

  1. 隨著技術(shù)的發(fā)展,未來(lái)如果研發(fā)人員能將AR技術(shù)與VR技術(shù)相結(jié)合,那么用戶(hù)的癥狀就會(huì)減輕很多。VR會(huì)讓用戶(hù)與真實(shí)世界完全隔離,但AR卻可以架起用戶(hù)與現(xiàn)實(shí)世界的橋梁。

  2. 未來(lái),我準(zhǔn)備體驗(yàn)更多不同種類(lèi)的VR設(shè)備,除了探究該技術(shù)對(duì)人們的短期影響,我還想找出它對(duì)我們大腦的長(zhǎng)期影響。雖然每次玩完都感覺(jué)怪怪的,但我還蠻喜歡這種感覺(jué)的。

  3. 如果你對(duì)這種奇特的現(xiàn)象很感興趣,可以去讀寫(xiě)有關(guān)現(xiàn)實(shí)喪失感的文章,眼下我就正在讀一篇名為《 VR 引起的存在感喪失和意識(shí)分離探究》的論文。(Virtual Reality Induces Dissociation and Lowers Sense of Presence in Objective Reality)

  4. 有趣的是最近有研究發(fā)現(xiàn),VR反過(guò)來(lái)卻能幫已經(jīng)患有此類(lèi)癥狀的人治病,確實(shí)挺神奇的。至于該理論是否正確,我現(xiàn)在不敢確定,但用引發(fā)焦慮的工具來(lái)減輕焦慮,還真是挺好玩的。

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