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更加親民的《影之刃2》以及更靠譜的商業(yè)化設(shè)計(jì)

發(fā)布時(shí)間:2016-11-29 16:59 來(lái)源:  作者:未知   編輯:零九

 

  從觀感上來(lái)說(shuō),《影之刃2》要比它的前作更加親民

  恰逢“雨血”系列誕生十周年之際,靈游坊和英雄互娛合作推出了這個(gè)IP下的新作《影之刃2》,也就是“雨血”系列中衍生的第二款移動(dòng)游戲?;蛟S可以這么說(shuō),《影之刃2》是靈游坊在更加充分地了解了國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)和用戶之后,加入了很多改良而誕生的新作。

  結(jié)合當(dāng)下國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的大環(huán)境對(duì)比來(lái)看,剛剛上市的《影之刃2》在市場(chǎng)表現(xiàn)方面算得上優(yōu)秀和穩(wěn)定,與2014年Q3上市的《影之刃》初代相比,考慮到二代作品面臨的是更加白熱化的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),其沒能在上線推廣期取得和《影之刃》一樣驚艷的成績(jī)(一代進(jìn)入過(guò)AppStore暢銷榜前10),但基本穩(wěn)定在榜單前20的表現(xiàn)也基本令人滿意。

  更貼近普通用戶的《影之刃2》

  從觀感上來(lái)說(shuō),《影之刃2》要比它的前作更加親民——在充分地吸收和繼承整個(gè)系列陰冷詭秘的氛圍,以及蒸汽朋克+武俠世界觀的基礎(chǔ)上,《影之刃2》的劇情臺(tái)詞、表現(xiàn)力、人物塑造等比以往的作品更貼近大眾了。

  舉幾個(gè)例子,直觀地看,《影之刃2》在文本上的變化非常明顯,相比起以往系列中以“??帷睘橹鞯牡湫汀肮琵埵嚼寺钡恼Z(yǔ)言,這一作的劇情講述和人物臺(tái)詞變得不那么晦澀(或者說(shuō)更加現(xiàn)代化),更容易讓不是很熟悉(或者半生不熟)這個(gè)系列的新用戶代入其中,我們可以看圖對(duì)比一下:

  《雨血:死鎮(zhèn)》

  《雨血2:燁城》

  《雨血:蜃樓》

  《影之刃》

  《影之刃2》

  從歷代雨血系列的作品中,可以清晰感受到劇情和角色語(yǔ)言的逐漸蛻變,而到了《影之刃2》中,在游戲整體風(fēng)格未受影響的前提下,幾乎所有與劇情、人物有關(guān)的文本都變得更加流暢。

  與之相應(yīng)的自然是表現(xiàn)力上的改良,除了眾所周知的Live2D的使用之外,靈游坊在人設(shè)上也重新下了一番功夫。比起江湖人的感覺來(lái)說(shuō),《影之刃2》中的角色們似乎有種更貼近二次元世界乃至網(wǎng)絡(luò)流行文化的鮮活。下面我們可以列舉幾句人物臺(tái)詞:

  無(wú)明——“雖然并稱冰火雙杰,但本大爺?shù)膶?shí)力要比那家伙強(qiáng)多了!”

  苗苗——“喵~喵~喵~”

  此外,比較貼近流行文化的臺(tái)詞有:

  小宏——“沒有什么事情是一只燒雞不能解決的,如果有,就兩只!”

  聚寶少爺——“我才不在乎你有錢沒錢,反正肯定沒我有錢?!?

  當(dāng)然,還有一些人物臺(tái)詞仍舊保有著系列最原初的古龍風(fēng)格:

  水冰淼——“我曾經(jīng)做過(guò)錯(cuò)事,從此便不再犯錯(cuò)。”

  弄蛇——“蛇,是最可愛的伙伴?!?

  瞳媚——“我的生命中都是悲傷的回憶,但是有誰(shuí)希望這樣呢?”

  除了上面談到的一些細(xì)節(jié)之外,《影之刃2》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)和成長(zhǎng)線的設(shè)計(jì)上同樣變得更加親民和易于理解,《影之刃》初代中的“自創(chuàng)連招系統(tǒng)”被簡(jiǎn)化為固定技能組合形成的連段,輔以新的“小隊(duì)連招”系統(tǒng),整個(gè)戰(zhàn)斗給人的感覺到稱得上豐富,多職業(yè)和多英雄的設(shè)計(jì)也很有研究和探索價(jià)值。與此同時(shí),游戲成長(zhǎng)系統(tǒng)的全面拓寬和加深,則是《影之刃2》真正賴以生存的基礎(chǔ)。

  《影之刃2》的收集追求和成長(zhǎng)線

  總結(jié)起來(lái),《影之刃2》的成長(zhǎng)系統(tǒng)有如下幾個(gè)特點(diǎn):多人物、多職業(yè)、多成長(zhǎng)線。下面我們來(lái)逐個(gè)剖析。

  在職業(yè)設(shè)計(jì)上,《影之刃2》采用了類似“包剪錘”的循環(huán)克制設(shè)計(jì),人物分為三種類型:戰(zhàn)將、俠客、術(shù)士/醫(yī)者??紤]到屬性相克元素,任何玩家在培養(yǎng)中都不可能只偏重某一類角色的培養(yǎng),因?yàn)榭偟脕?lái)說(shuō),雖然多人PVP中往往只允許玩家選擇一個(gè)角色出場(chǎng),但更多的單人(多角色)PVP中,職業(yè)的搭配還是有一些講究的;另一方面,由于戰(zhàn)斗中切換人物這個(gè)設(shè)計(jì)的存在,不斷變換各種人物來(lái)適應(yīng)當(dāng)前戰(zhàn)況是必須的。在這個(gè)基礎(chǔ)上,《影之刃2》還添加了無(wú)屬性的英雄,他們既不會(huì)被克制也不克制其他角色,當(dāng)然很多時(shí)候作為稀有和傳說(shuō)角色來(lái)說(shuō),無(wú)屬性的英雄同樣是玩家們所追捧的。

  再來(lái)說(shuō)可入手人物數(shù)量,就目前的版本來(lái)看,加上剛剛過(guò)去的這個(gè)周末里游戲更新的英雄南宮鳴,《影之刃2》的可入手角色總計(jì)20個(gè)。

  可以想象的是,還有很多角色目前沒有開放,例如在“械城”副本中登場(chǎng)的瓷兒,都是可以預(yù)見在未來(lái)可入手的角色。我們?cè)俪_魂、瞳媚、銀月、小宏、苗苗等幾個(gè)隨游戲進(jìn)程而自然開放的角色,可追求的人物角色尚有十幾個(gè),其中既有聚寶少爺、上官斬以及劍玄這種靠人品解鎖的角色,也包括沐小葵、南宮鳴等等在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中開放的角色。在完全不考慮人品優(yōu)劣的情況下,在目前版本中備受玩家追捧的上官斬、聚寶少爺、水冰淼等角色,其入手難度都是相對(duì)較大的,盡管游戲中給了而很多攢碎片收集角色的機(jī)會(huì)。

  之所以這么說(shuō),是因?yàn)槿魏瓮婕疑形传@取的英雄,都需要玩家手中至少擁有一個(gè)該英雄的碎片,才能在隨游戲進(jìn)程的各類副本中繼續(xù)收集該角色的碎片——也就是說(shuō),如果不充值的話,玩家心儀的或者說(shuō)強(qiáng)力的英雄的入手時(shí)間就會(huì)被無(wú)限延后。不過(guò)歸根結(jié)底,《影之刃2》沒有徹底將抽卡作為計(jì)費(fèi)點(diǎn),在擁有英雄碎片的情況下,通過(guò)分解與合成不同英雄的碎片,理論上入手全角色并不是一件非常難的事情(只是時(shí)間早晚問(wèn)題)。

  說(shuō)完收集追求,我們?cè)賮?lái)看游戲的成長(zhǎng)線,和國(guó)內(nèi)很多主流的手機(jī)網(wǎng)游類似,《影之刃2》的成長(zhǎng)線分為隊(duì)伍和角色兩個(gè)層面。隊(duì)伍層面的成長(zhǎng)包括隊(duì)伍等級(jí)和工坊建設(shè),角色成長(zhǎng)則包含升星(角色碎片)、武器、刻印、心法、技能乃至?xí)r裝。

  鑒于《影之刃2》的成長(zhǎng)系統(tǒng)比較復(fù)雜,我們先將游戲中可以獲得的資源歸類,包括武器、刻印、心法、時(shí)裝幣、武器幣、黃金武器幣、銅幣、工坊材料(凈化燃料及鈴鐺、書卷)、技能點(diǎn)等等。

  其中,通過(guò)各類關(guān)卡(常規(guī)、亂斗)可以常規(guī)產(chǎn)出的資源有武器、銅幣、工坊材料和技能點(diǎn),另外列傳關(guān)卡可以產(chǎn)出人物碎片,除了碎片之外,其他資源除了靠刷以外,也能通過(guò)充值在商店中直接獲得。

  這其中,和人物成長(zhǎng)相關(guān)的:

  武器方面,分為專用和普通兩種,普通武器無(wú)論何種品質(zhì),分解只能得到銅幣,而專用武器分解后可以得到刻印,刻印分解后的粉塵用以合成更高級(jí)的刻印,再裝配到人物使用的其他專用武器之上;

  心法方面,一般通過(guò)各種游戲內(nèi)及活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)獲得,可靠的產(chǎn)出途徑是靠競(jìng)技幣(PVP模式的獎(jiǎng)勵(lì))在商店購(gòu)買,四個(gè)低階心法可以合成為高一階的心法,再裝配到角色身上;

  技能方面,通過(guò)每日在亂斗關(guān)卡中獲得的技能點(diǎn)可以升級(jí)(人物成長(zhǎng)的重要手段)。

  另外,和隊(duì)伍成長(zhǎng)相關(guān)的:

  首先是經(jīng)驗(yàn)值,經(jīng)驗(yàn)值的積累促進(jìn)隊(duì)伍等級(jí)成長(zhǎng);

  其次則是工坊建設(shè),使用工坊材料和銅幣可以不斷強(qiáng)化工坊,工坊得到強(qiáng)化后會(huì)提升隊(duì)伍整體的戰(zhàn)斗力。

  最后是時(shí)裝,時(shí)裝分為角色皮膚和武器皮膚兩種,目前可獲得的方式是靠時(shí)裝幣和武器幣兌換,通過(guò)每日的游戲內(nèi)活動(dòng),這兩種兌換幣都可以少量獲得。

  于是乎,通過(guò)PVP和PVE之間產(chǎn)出資源的結(jié)合互通,輔以商店中材料、武器和心法的流通,《影之刃2》的整個(gè)成長(zhǎng)體系就成型了。相比于一般卡牌游戲中以強(qiáng)化武器、升星和進(jìn)階為主的成長(zhǎng)方式,《影之刃2》的成長(zhǎng)體系要龐大得多,自然而然地,可追求的空間以及為這種追求付出的時(shí)間也就更長(zhǎng)。

  這是《影之刃2》真正的樂趣所在,核心的付費(fèi)點(diǎn),當(dāng)然也是為雨血系列老玩家所詬病的重點(diǎn)。某種程度上,這種優(yōu)質(zhì)的商業(yè)化設(shè)計(jì),在玩家眼中成為了對(duì)游戲精神以及雨血最原初本心的背叛。

  但是在這里,我們還是不討論這些,畢竟,一個(gè)畸形產(chǎn)業(yè)的鍋,不應(yīng)該讓一款游戲、一個(gè)IP、一個(gè)制作人以及一家開發(fā)公司來(lái)背。

  長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,《影之刃2》的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)

  雖然《影之刃2》不是一個(gè)嚴(yán)格意義上的二次元產(chǎn)品,但作為2016年度最重頭的移動(dòng)游戲產(chǎn)品之一,我們還是忍不住想拿它和《陰陽(yáng)師》等產(chǎn)品相比。相對(duì)來(lái)說(shuō),盡管一個(gè)橫版ACT游戲和回合制RPG爭(zhēng)奪的不是一批核心用戶,但某種程度上來(lái)說(shuō),在這個(gè)市場(chǎng)里,對(duì)游戲有品位和要求的用戶量大概就這么多,作為硬品質(zhì)和風(fēng)格上區(qū)別于主流形態(tài)的產(chǎn)品,《影之刃2》的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)都比較明顯。

  相對(duì)于類似《陰陽(yáng)師》這樣的新IP來(lái)說(shuō),“雨血”是一個(gè)擁有十年歷史的老IP,雖然小眾但粉絲的忠誠(chéng)度毋庸置疑——這個(gè)系列開拓的風(fēng)格以及生根發(fā)芽的土壤,在整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)中稱得上獨(dú)樹一幟。從游戲設(shè)計(jì)層面來(lái)說(shuō),盡管多數(shù)優(yōu)質(zhì)的二次元游戲在成長(zhǎng)線設(shè)計(jì)上都要比《影之刃2》簡(jiǎn)單,但就真正的游戲體驗(yàn)來(lái)說(shuō),《影之刃2》并不是一個(gè)要占用玩家相當(dāng)時(shí)間的游戲,簡(jiǎn)單來(lái)講,盡管成長(zhǎng)系統(tǒng)繁雜,但是它并不“肝”,也正是因?yàn)槿绱?,絕大多數(shù)硬核玩家是可以比較愜意地為《影之刃2》安排時(shí)間的。

  與此同時(shí),《影之刃2》的劣勢(shì)在于,純?cè)瓌?chuàng)的世界觀在粉絲群體上的培養(yǎng)依舊任重道遠(yuǎn),這和二次元游戲們所倚重的深受日本ACG文化影響的用戶群體有一定程度的矛盾;此外,強(qiáng)調(diào)動(dòng)作性和競(jìng)技的玩法設(shè)計(jì)無(wú)形中拉升了玩家的準(zhǔn)入門檻,對(duì)于只把游戲當(dāng)消遣的普通用戶來(lái)說(shuō),《影之刃2》不是一個(gè)非常好的選擇。

  當(dāng)然,恐怕也正是因?yàn)槿绱?,才使得《影之?》變得更加親民,同時(shí)又兼具了極其重度的核心玩法和龐大的成長(zhǎng)系統(tǒng)吧。

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