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發(fā)布時間:2016-11-29 16:59 來源: 作者:未知 編輯:零九
從觀感上來說,《影之刃2》要比它的前作更加親民
恰逢“雨血”系列誕生十周年之際,靈游坊和英雄互娛合作推出了這個IP下的新作《影之刃2》,也就是“雨血”系列中衍生的第二款移動游戲?;蛟S可以這么說,《影之刃2》是靈游坊在更加充分地了解了國內(nèi)移動游戲市場和用戶之后,加入了很多改良而誕生的新作。
結(jié)合當(dāng)下國內(nèi)移動游戲市場的大環(huán)境對比來看,剛剛上市的《影之刃2》在市場表現(xiàn)方面算得上優(yōu)秀和穩(wěn)定,與2014年Q3上市的《影之刃》初代相比,考慮到二代作品面臨的是更加白熱化的市場競爭,其沒能在上線推廣期取得和《影之刃》一樣驚艷的成績(一代進(jìn)入過AppStore暢銷榜前10),但基本穩(wěn)定在榜單前20的表現(xiàn)也基本令人滿意。
更貼近普通用戶的《影之刃2》
從觀感上來說,《影之刃2》要比它的前作更加親民——在充分地吸收和繼承整個系列陰冷詭秘的氛圍,以及蒸汽朋克+武俠世界觀的基礎(chǔ)上,《影之刃2》的劇情臺詞、表現(xiàn)力、人物塑造等比以往的作品更貼近大眾了。
舉幾個例子,直觀地看,《影之刃2》在文本上的變化非常明顯,相比起以往系列中以“??帷睘橹鞯牡湫汀肮琵埵嚼寺钡恼Z言,這一作的劇情講述和人物臺詞變得不那么晦澀(或者說更加現(xiàn)代化),更容易讓不是很熟悉(或者半生不熟)這個系列的新用戶代入其中,我們可以看圖對比一下:
《雨血:死鎮(zhèn)》
《雨血2:燁城》
《雨血:蜃樓》
《影之刃》
《影之刃2》
從歷代雨血系列的作品中,可以清晰感受到劇情和角色語言的逐漸蛻變,而到了《影之刃2》中,在游戲整體風(fēng)格未受影響的前提下,幾乎所有與劇情、人物有關(guān)的文本都變得更加流暢。
與之相應(yīng)的自然是表現(xiàn)力上的改良,除了眾所周知的Live2D的使用之外,靈游坊在人設(shè)上也重新下了一番功夫。比起江湖人的感覺來說,《影之刃2》中的角色們似乎有種更貼近二次元世界乃至網(wǎng)絡(luò)流行文化的鮮活。下面我們可以列舉幾句人物臺詞:
無明——“雖然并稱冰火雙杰,但本大爺?shù)膶嵙σ饶羌一飶姸嗔?”
苗苗——“喵~喵~喵~”
此外,比較貼近流行文化的臺詞有:
小宏——“沒有什么事情是一只燒雞不能解決的,如果有,就兩只!”
聚寶少爺——“我才不在乎你有錢沒錢,反正肯定沒我有錢。”
當(dāng)然,還有一些人物臺詞仍舊保有著系列最原初的古龍風(fēng)格:
水冰淼——“我曾經(jīng)做過錯事,從此便不再犯錯?!?
弄蛇——“蛇,是最可愛的伙伴。”
瞳媚——“我的生命中都是悲傷的回憶,但是有誰希望這樣呢?”
除了上面談到的一些細(xì)節(jié)之外,《影之刃2》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)和成長線的設(shè)計上同樣變得更加親民和易于理解,《影之刃》初代中的“自創(chuàng)連招系統(tǒng)”被簡化為固定技能組合形成的連段,輔以新的“小隊連招”系統(tǒng),整個戰(zhàn)斗給人的感覺到稱得上豐富,多職業(yè)和多英雄的設(shè)計也很有研究和探索價值。與此同時,游戲成長系統(tǒng)的全面拓寬和加深,則是《影之刃2》真正賴以生存的基礎(chǔ)。
《影之刃2》的收集追求和成長線
總結(jié)起來,《影之刃2》的成長系統(tǒng)有如下幾個特點:多人物、多職業(yè)、多成長線。下面我們來逐個剖析。
在職業(yè)設(shè)計上,《影之刃2》采用了類似“包剪錘”的循環(huán)克制設(shè)計,人物分為三種類型:戰(zhàn)將、俠客、術(shù)士/醫(yī)者。考慮到屬性相克元素,任何玩家在培養(yǎng)中都不可能只偏重某一類角色的培養(yǎng),因為總得來說,雖然多人PVP中往往只允許玩家選擇一個角色出場,但更多的單人(多角色)PVP中,職業(yè)的搭配還是有一些講究的;另一方面,由于戰(zhàn)斗中切換人物這個設(shè)計的存在,不斷變換各種人物來適應(yīng)當(dāng)前戰(zhàn)況是必須的。在這個基礎(chǔ)上,《影之刃2》還添加了無屬性的英雄,他們既不會被克制也不克制其他角色,當(dāng)然很多時候作為稀有和傳說角色來說,無屬性的英雄同樣是玩家們所追捧的。
再來說可入手人物數(shù)量,就目前的版本來看,加上剛剛過去的這個周末里游戲更新的英雄南宮鳴,《影之刃2》的可入手角色總計20個。
可以想象的是,還有很多角色目前沒有開放,例如在“械城”副本中登場的瓷兒,都是可以預(yù)見在未來可入手的角色。我們再除開魂、瞳媚、銀月、小宏、苗苗等幾個隨游戲進(jìn)程而自然開放的角色,可追求的人物角色尚有十幾個,其中既有聚寶少爺、上官斬以及劍玄這種靠人品解鎖的角色,也包括沐小葵、南宮鳴等等在運營活動中開放的角色。在完全不考慮人品優(yōu)劣的情況下,在目前版本中備受玩家追捧的上官斬、聚寶少爺、水冰淼等角色,其入手難度都是相對較大的,盡管游戲中給了而很多攢碎片收集角色的機會。
之所以這么說,是因為任何玩家尚未獲取的英雄,都需要玩家手中至少擁有一個該英雄的碎片,才能在隨游戲進(jìn)程的各類副本中繼續(xù)收集該角色的碎片——也就是說,如果不充值的話,玩家心儀的或者說強力的英雄的入手時間就會被無限延后。不過歸根結(jié)底,《影之刃2》沒有徹底將抽卡作為計費點,在擁有英雄碎片的情況下,通過分解與合成不同英雄的碎片,理論上入手全角色并不是一件非常難的事情(只是時間早晚問題)。
說完收集追求,我們再來看游戲的成長線,和國內(nèi)很多主流的手機網(wǎng)游類似,《影之刃2》的成長線分為隊伍和角色兩個層面。隊伍層面的成長包括隊伍等級和工坊建設(shè),角色成長則包含升星(角色碎片)、武器、刻印、心法、技能乃至?xí)r裝。
鑒于《影之刃2》的成長系統(tǒng)比較復(fù)雜,我們先將游戲中可以獲得的資源歸類,包括武器、刻印、心法、時裝幣、武器幣、黃金武器幣、銅幣、工坊材料(凈化燃料及鈴鐺、書卷)、技能點等等。
其中,通過各類關(guān)卡(常規(guī)、亂斗)可以常規(guī)產(chǎn)出的資源有武器、銅幣、工坊材料和技能點,另外列傳關(guān)卡可以產(chǎn)出人物碎片,除了碎片之外,其他資源除了靠刷以外,也能通過充值在商店中直接獲得。
這其中,和人物成長相關(guān)的:
武器方面,分為專用和普通兩種,普通武器無論何種品質(zhì),分解只能得到銅幣,而專用武器分解后可以得到刻印,刻印分解后的粉塵用以合成更高級的刻印,再裝配到人物使用的其他專用武器之上;
心法方面,一般通過各種游戲內(nèi)及活動獎勵獲得,可靠的產(chǎn)出途徑是靠競技幣(PVP模式的獎勵)在商店購買,四個低階心法可以合成為高一階的心法,再裝配到角色身上;
技能方面,通過每日在亂斗關(guān)卡中獲得的技能點可以升級(人物成長的重要手段)。
另外,和隊伍成長相關(guān)的:
首先是經(jīng)驗值,經(jīng)驗值的積累促進(jìn)隊伍等級成長;
其次則是工坊建設(shè),使用工坊材料和銅幣可以不斷強化工坊,工坊得到強化后會提升隊伍整體的戰(zhàn)斗力。
最后是時裝,時裝分為角色皮膚和武器皮膚兩種,目前可獲得的方式是靠時裝幣和武器幣兌換,通過每日的游戲內(nèi)活動,這兩種兌換幣都可以少量獲得。
于是乎,通過PVP和PVE之間產(chǎn)出資源的結(jié)合互通,輔以商店中材料、武器和心法的流通,《影之刃2》的整個成長體系就成型了。相比于一般卡牌游戲中以強化武器、升星和進(jìn)階為主的成長方式,《影之刃2》的成長體系要龐大得多,自然而然地,可追求的空間以及為這種追求付出的時間也就更長。
這是《影之刃2》真正的樂趣所在,核心的付費點,當(dāng)然也是為雨血系列老玩家所詬病的重點。某種程度上,這種優(yōu)質(zhì)的商業(yè)化設(shè)計,在玩家眼中成為了對游戲精神以及雨血最原初本心的背叛。
但是在這里,我們還是不討論這些,畢竟,一個畸形產(chǎn)業(yè)的鍋,不應(yīng)該讓一款游戲、一個IP、一個制作人以及一家開發(fā)公司來背。
長遠(yuǎn)來看,《影之刃2》的優(yōu)勢和劣勢
雖然《影之刃2》不是一個嚴(yán)格意義上的二次元產(chǎn)品,但作為2016年度最重頭的移動游戲產(chǎn)品之一,我們還是忍不住想拿它和《陰陽師》等產(chǎn)品相比。相對來說,盡管一個橫版ACT游戲和回合制RPG爭奪的不是一批核心用戶,但某種程度上來說,在這個市場里,對游戲有品位和要求的用戶量大概就這么多,作為硬品質(zhì)和風(fēng)格上區(qū)別于主流形態(tài)的產(chǎn)品,《影之刃2》的優(yōu)勢和劣勢都比較明顯。
相對于類似《陰陽師》這樣的新IP來說,“雨血”是一個擁有十年歷史的老IP,雖然小眾但粉絲的忠誠度毋庸置疑——這個系列開拓的風(fēng)格以及生根發(fā)芽的土壤,在整個國內(nèi)游戲行業(yè)中稱得上獨樹一幟。從游戲設(shè)計層面來說,盡管多數(shù)優(yōu)質(zhì)的二次元游戲在成長線設(shè)計上都要比《影之刃2》簡單,但就真正的游戲體驗來說,《影之刃2》并不是一個要占用玩家相當(dāng)時間的游戲,簡單來講,盡管成長系統(tǒng)繁雜,但是它并不“肝”,也正是因為如此,絕大多數(shù)硬核玩家是可以比較愜意地為《影之刃2》安排時間的。
與此同時,《影之刃2》的劣勢在于,純原創(chuàng)的世界觀在粉絲群體上的培養(yǎng)依舊任重道遠(yuǎn),這和二次元游戲們所倚重的深受日本ACG文化影響的用戶群體有一定程度的矛盾;此外,強調(diào)動作性和競技的玩法設(shè)計無形中拉升了玩家的準(zhǔn)入門檻,對于只把游戲當(dāng)消遣的普通用戶來說,《影之刃2》不是一個非常好的選擇。
當(dāng)然,恐怕也正是因為如此,才使得《影之刃2》變得更加親民,同時又兼具了極其重度的核心玩法和龐大的成長系統(tǒng)吧。
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