親愛的君主老爺們:
大家好!
沒錯,我就是《鐵甲雄兵》的主美小歐,在開測的忙碌期過去以后,隨著《鐵甲雄兵》從戎內(nèi)測進入正常的軌道,我們終于有時間有機會和大家聊一聊,說說心里話。
這段時間,鑒于美術(shù)團隊收到的刀片過多,我們已經(jīng)開始靠賣刀片養(yǎng)活自己了。謝謝大家的吐槽,玩家對美術(shù)的反饋是對我們的鞭策,這讓我們感到幸福,也感到壓力。大家對游戲的喜愛和對武將的真切感情,我們都感受的到。
第一位武將“孫尚香”概念稿
14年年底,我和另外兩位經(jīng)驗豐富的美術(shù)一同在云蟾游戲旗下的Evolution工作室開始了《鐵甲雄兵》的籌備工作,第一張武將的設(shè)定圖就是孫尚香。第一位武將的誕生將奠定整體角色設(shè)計的風(fēng)格和方向,所以第一稿理當特別慎重。當時整體項目還處于制作DEMO的概念期,針對游戲究竟定什么風(fēng)格,走什么路子,我們實在是傷透了腦筋,現(xiàn)在就只記得畫了能塞滿一屋子的概念稿。
武將“趙云”概念稿
在無數(shù)的頭腦風(fēng)暴和不斷的嘗試中,《鐵甲雄兵》的視覺定位從早期的略帶機械朋克的寫實材質(zhì)卡通風(fēng)格,優(yōu)化修正成今天的“美型寫實”美術(shù)風(fēng)格。最終選擇“美型寫實”風(fēng)格是綜合了不同文明、不同歷史階段的美術(shù)元素。風(fēng)格的選擇不是單一片面的考慮,而是基于《鐵甲雄兵》的世界觀,經(jīng)過嚴格的考據(jù)與研究,全方面考量決定的。美術(shù)風(fēng)格最終得以確定,而美術(shù)團隊遇到的問題才剛剛開始。
首先遇到的問題就是武將勢力的美術(shù)風(fēng)格區(qū)分問題。《鐵甲雄兵》的設(shè)定是讓中外的傳奇名將、史詩軍團同場競技,而不同地理、不同國家、不同文明和不同歷史時期的角色人物,大大增加了美術(shù)的難度。從信息考據(jù)到視覺元素使用,每一位武將都花費制作組成員無數(shù)心血,不但要合理還原真實,還得再在區(qū)別中保持整體的美術(shù)風(fēng)格。
其次遇到的問題就是風(fēng)格的轉(zhuǎn)變定型有一個過程。在這個過程中,以前設(shè)計的武將造型和后期設(shè)定的武將是有沖突的,隨著整體世界觀地不斷優(yōu)化明確,我們需要對所有武將的造型設(shè)計有整體的把控,這很重要,但這需要時間。
玩家吐槽我們設(shè)計西方武將比較好,而不擅長中國歷史名將,其實問題就出在這。早期我們集中制作的三國武將需要根據(jù)現(xiàn)在的游戲定位重新優(yōu)化調(diào)整,我們是以工匠級的要求去完成這項工作,這里感謝君主玩家們的寬容和支持,但請允許我們再花點時間做細致、做合理,游戲的品質(zhì)一定不能得過且過!
要做到這些很難,這也是造成武將造型頻繁更新的原因。我們常常需要極大的決心和勇氣,才能不顧慮其他來調(diào)整美術(shù)造型,并不是說我們?nèi)菀讋訐u或沒有信心,而是美術(shù)創(chuàng)作本身的魅力就在于很多不確定性,往往需要做到很高的完成度,甚至在測試中觀察實際效果,我們才能清楚是否達到我們的要求。
除去武將造型,還有各個古戰(zhàn)場的場景設(shè)計、武器造型、飾品造型、軍團造型、地表造型、建筑造型、天氣效果、光影效果……這些難題無時無刻不在考驗著我們,項目的進度和新內(nèi)容的進展也必須打起十足的精神去面對,團隊的成員真的很拼、很累。
接下來美術(shù)團隊的重心將放在下一個新武將的制作中,這位來自不列顛的神秘傳奇王者將會以一種玩家所期待的方式降臨在《鐵甲雄兵》的世界,很抱歉現(xiàn)在不能透露太多,歡迎大家持續(xù)圍觀!
最后說說心里話吧,我們懷揣著對游戲的熱愛和執(zhí)著,認真對待每一幀畫面和每一處細節(jié),只希望我們的用心能被玩家感受。最后感謝你們,謝謝你們喜歡《鐵甲雄兵》,也謝謝你們一直陪伴。
稽首百拜,沙場再見!祝各位玩家戎馬征戰(zhàn)賽拔得頭籌!