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發(fā)布時(shí)間:2016-12-29 14:36 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:GTH91
不少玩家熱切期待著《幽靈行動:荒野(Ghost Recon: Wildlands)》的到來。近日,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在接受外媒Dualshockers采訪時(shí),談及了他們“塑造游戲世界的邏輯”。
在《幽靈行動:荒野》開發(fā)團(tuán)隊(duì)眼中,這種塑造游戲世界的邏輯可看作“幕后的平衡藝術(shù)”,其存在是為了確保這個(gè)虛擬玻利維亞及其居民行為的方方面面均符合常理,用以制作游戲的工具也應(yīng)在此基礎(chǔ)上慎重挑選。
“游戲世界的塑造邏輯及其本身一致性之于定義生物群落、省區(qū)、城市和NPC特性而言至關(guān)重要。如果我們要在地圖的某個(gè)區(qū)域放置村落,就必須得確保其中建筑物的畫風(fēng)與當(dāng)?shù)氐孛惨恢虏判?。同時(shí)還要完善當(dāng)?shù)豊PC的細(xì)節(jié)設(shè)定,如他是因?yàn)槭裁措x開家,是去參加特定活動呢,還是工作?”開發(fā)者Benoit Martinez介紹說。
Benoit Martinez還進(jìn)行了一番技術(shù)性的講解:“我們用數(shù)以百計(jì)的特定開發(fā)工具來完成巖石的堆積、村莊的建設(shè)以及散布電線。此外,開發(fā)人員們還專門打造了大量工具以對《幽靈行動:荒野》的游戲場景進(jìn)行充實(shí)和控制。也正是多虧了這些好幫手,游戲場景迭代的次數(shù)變得更多了。假使我們按照傳統(tǒng)方式進(jìn)行開發(fā),雖然在工具選取與工作量上都能偷懶,但一個(gè)森林場景最多也就能迭代兩次而已,再多就太耗時(shí)間了?,F(xiàn)在,我們已經(jīng)可以隨心所欲地定義《幽靈行動:荒野》中的某些地形了?!?
開發(fā)團(tuán)隊(duì)對《幽靈行動:荒野》的游戲世界有何期望呢?Benoit Martinez作出回答:“我們的目標(biāo)不僅僅是讓它看起來像是一款那種讓玩家潛入敵營、射殺壞蛋的《幽靈行動》游戲。這事關(guān)‘創(chuàng)世’,我們要讓玩家自己設(shè)計(jì)任務(wù)流程和劇情?!?
《幽靈行動:荒野》將于2017年3月7日發(fā)售,登陸PC,PS4和Xbox One。
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