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《英雄聯(lián)盟》轉(zhuǎn)播權(quán)3億美刀 和傳統(tǒng)體育仍有鴻溝

發(fā)布時間:2017-01-16 14:30 來源:鳳凰網(wǎng)游戲  作者:未知

 

3億美元,Riot Games在2016年底正式宣布,與迪士尼注資、隸屬MLBAM旗下的視頻直播公司BAMTech合作。

從2017到2023年之間,BAMTech將向Riot Games預(yù)支付3億美元資金,用于專屬分銷和開發(fā)《英雄聯(lián)盟》電競聯(lián)賽的權(quán)利,同時還包括銷售廣告和贊助等方面內(nèi)容。按照協(xié)議,在該框架獲得的初期收入全部歸入BAMTech旗下,一旦超過3億美元,Riot將獲得一定比例的收入分成。

這個合作可以看做電競賽事的一個巨大的里程碑,電競賽事終于不再是電競游戲附屬品,而是開始體現(xiàn)真正價值的里程碑。

《英雄聯(lián)盟》轉(zhuǎn)播權(quán)3億美刀 和傳統(tǒng)體育仍有鴻溝

對于那些一直在企盼電競賽事可以做成NBA、英超等主流體育賽事的從業(yè)者而言,這無疑是一個很棒的消息。

但是,當我們?nèi)轿坏膶﹄姼傎愂潞彤斚碌腘BA、英超做完對比之后,會發(fā)現(xiàn),實際上電競賽事與NBA、英超這樣的頂級職業(yè)賽事有著一個很難彌補的缺陷。

數(shù)據(jù)直觀對比

收視率

PC電競上,標志性產(chǎn)品的LOL去年的S5期間(S6尚未有官方統(tǒng)計),用戶觀看總時數(shù)達到3.6億小時,在所有的73場比賽中,平均同時在線觀看人數(shù)超過420萬,最后的總決賽,最高同時在線觀看人數(shù)1400萬;決賽的獨立觀眾數(shù)為3600萬,其中中國地區(qū)貢獻約1400萬。

移動電競上,標志性產(chǎn)品王者榮耀的職業(yè)聯(lián)賽KPL總決賽開戰(zhàn)前,首屆KPL累計觀賽人次突破3.5億;同時,有超過4000萬個獨立用戶觀看過KPL直播,日觀賽用戶峰值超過了800萬,賽事互動量突破3600W人次。

對比下NBA,在今年的總決賽期間,勇士VS騎士創(chuàng)造了多項收視記錄,根據(jù)轉(zhuǎn)播商ABC的數(shù)據(jù),平均每場比賽的收視人數(shù)達到了2021.5萬,創(chuàng)造了新的收視紀錄。而在中國地區(qū),騰訊的數(shù)據(jù)顯示,通過騰訊觀看總決賽直播的人數(shù)達到了6590萬。其中第7場的收視人數(shù)為1530萬。

獎金

2014-2015賽季,NBA公布了獎金的分配情況,總獎金達到了1400萬美元,其中常規(guī)賽冠軍球隊將獲得超過40萬美元的獎勵,季后賽每前進一輪,獎金也會增加,最終獲得總冠軍的球隊將獲得超過247萬美元的獎勵,也就是說最后奪冠的金州勇士隊最終獲了超過410萬美元的獎勵。

如果說NBA的獎金對于選手、球隊只是有一點象征性的意義,那我們來看看對于選手和整個團隊意味重大的網(wǎng)球四大滿貫。數(shù)據(jù)顯示,四大滿貫的總獎金基本都在4000萬美元以上,而獲得單打冠軍的選手,最終獲得的獎金約在300-400萬美元區(qū)間。

與此對比的是S6和Ti6,某種意義上,LOL和NBA很像,S6的獎金絕對不是重點,背后的價值才是選手為之努力的重點,這個背后的價值在中國就是天價的直播合同。而DOTA2和網(wǎng)球則比較類似,都是極度的依賴著獎金的。

以此對比,S6的總獎金是200萬美元,冠軍隊分得100萬美元,而Ti6的總獎金則是超2000萬美元,獲得冠軍的Wings獲得的是超900萬美元的巨獎。

頂級職業(yè)選手的收入

這一項上,我們先單純的來看工資這項收入,目前的在NBA頂薪約在3000萬美元左右,而英超則是1500萬英鎊,需要說明的是,將稅前稅后算進去,英超和NBA的頂級巨星在工資上的收入并不是很大。

而在電競上面,根據(jù)55開的爆料,大魔王Faker之前曾經(jīng)向中國報價4000萬元(應(yīng)該是稅前),也就是說,在頂級職業(yè)選手的收入上面,電競和職業(yè)體育相比還是有著很大的距離。

如果,我們再算上個人的收入,這個差距將更大,目前職業(yè)選手基本上是和俱樂部打包,無論是代言、還是直播收入,基本都是歸屬俱樂部。但是職業(yè)體育,職業(yè)選手有著很大一塊屬于個人的收入,無論是杜蘭特和耐克的10年3億美元,阿迪達斯給梅西的每年800萬歐元。

賽事運營收入

我們先看版權(quán),在這次BAMTech介入之前,我們所能查到的數(shù)據(jù)是LPL。

LPL應(yīng)該是LOL收視率最高的聯(lián)賽,但是它的收入上,雪碧給予的冠名費是1年1500萬元,而版權(quán)賣給各家游戲直播平臺的費用是每家1000萬元。

對比直線,我們先看冠名費,英超的冠名費,2012/13賽季開始,巴克萊銀行給予英超的冠名費用是3年1.2億英鎊,4000萬英鎊一年。

再看版權(quán)金,NBA的版權(quán)費用僅中國區(qū),5年5億美元,而在全球,2014年的時候,NBA和和ESPN、TNT達成了新的轉(zhuǎn)播合同為期9年,總價值240億美元,年均26.6億美元。而英超的在中國區(qū)的運營方新英體育在2015-2016賽季賣給各大轉(zhuǎn)播方如樂視體育、新浪體育的版權(quán)是每家1800萬美元,今年的版權(quán)更是超過2000萬美元一家。

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俱樂部的情況

國內(nèi)比較頂尖的俱樂部當中,LOL方面的EDG方面,2016年1-6月,俱樂部運營收入5853萬元,俱樂部品牌價值在8000萬元左右。DOTA2方面,Wings之前純粹的軍事化管理,營收主要靠獎金,也就是今年Ti6的900萬美元。

再看曼聯(lián)、湖人等俱樂部收入和俱樂部價值,來源福布斯的數(shù)據(jù)顯示,皇馬是俱樂部價值最高的足球俱樂部,36.5億美元,總營收6.94億美元。

數(shù)據(jù)背后是什么?

從上面的幾個對比,我們可以很直觀的看到,在賽事本身的影響力上,賽事主辦者支持的獎金力度上,電競賽事已經(jīng)可以媲美頂級的體育賽事。

但是,當反應(yīng)到具體的收入層面,無論是選手的個人收入、俱樂部的收入,以及支撐這兩項收入的賽事收入上面,看上去對比頂級的體育賽事還有著一定的差距。

關(guān)于這個原因,我在之前的一篇文章當中曾寫到過,最主要的原因是電競距離主流文化尚有一定的距離,目前的贊助商主要還是和這個產(chǎn)業(yè)息息相關(guān)的一些產(chǎn)業(yè),如硬件廠商,三星、華為這樣的。

也有一些快消品,比如我們上面說的雪碧贊助LPL,以及肯德基贊助HPL,以及草莓拍攝的統(tǒng)一方便面的廣告,但快消品的本質(zhì)實際上就跟我們所說的電競解說以及選手們早年借助優(yōu)酷巨大的流量賣肉松餅是一致的,無論是雪碧、肯德基乃至同意方便面都是肉松餅的另外一個表現(xiàn)。

而在這些之外,我們尚沒有看到贊助商的大量出現(xiàn),比如說廣告主力軍的汽車、房產(chǎn)這些,基本在電競上絕緣。也就是說,電競的主流用戶群體相比于傳統(tǒng)體育,偏向于年輕化,是有著一定的局限性的,也就直接導(dǎo)致了在影響力變現(xiàn)的過程當中遭遇了阻礙。

真正的問題在于用戶一直在變

那么這邊就有一個疑問,這批用戶是遲早會成為社會的主流群體的,也就是成長起來,那么等到那一天的到來,或許商業(yè)價值就該放大了。

但是實際情況可能有一點出入,我們以一款產(chǎn)品來說明這個問題,《魔獸爭霸》,這款游戲當年可以說是中國第一電競游戲,因為他帶來了榮譽,而因《魔獸爭霸》而成名的Sky至今還被稱為電競第一人。

當年那批伴隨《魔獸爭霸》而成長的人也的確稱為了社會的主流群體,無論是用戶還是這款這款產(chǎn)品的解說、選手。職業(yè)選手Sky創(chuàng)業(yè)拿了王思聰5000萬的投資,解說BBC成為了ImbaTV的聯(lián)合創(chuàng)始人,小蒼、Miss這兩個也是因《魔獸爭霸》而成名的人都成為了年入千萬的直播大神。

《英雄聯(lián)盟》轉(zhuǎn)播權(quán)3億美刀 和傳統(tǒng)體育仍有鴻溝

但是,這款游戲,現(xiàn)在沒落了,沒什么人玩了,它的壽命到了,他的主要玩家群體成為社會主流群體后,不玩了,為了工作、生活等等因素。

這就是LOL們也要遇到的一個問題,再過5年,等到現(xiàn)在的用戶群體成為社會主流群體的時候,游戲的壽命也差不多該到了一個臨界點,用戶也會因為工作、生活等多方面原因,投入玩游戲、看比賽的時間越來越少。它就會遇到和《魔獸爭霸》一樣的情況,用戶的確有了強大的購買力,但用戶已經(jīng)不再是用戶。這一點是和傳統(tǒng)體育最大的區(qū)別,足球迷、籃球迷可能到了50歲還會繼續(xù)看比賽,但是游戲迷呢,到了50歲,他可能還會繼續(xù)看,但到時候這款游戲還存在嗎?

如果你指望用別的游戲去接盤這個用戶群體,那是完全不可能的,玩家在游戲的感情、對待新游戲的接受程度上,除非是發(fā)燒友,否則一個人真正鐘情的游戲,最多只有2-3款。這就是一個死循環(huán),你可以認為游戲的生命力是有限的,但電競是無限的,就像DOTA接班魔獸爭霸,LOL接班DOTA一樣,的確有接班,有傳承,但用戶是沒有傳承的,當年的魔獸玩家、DOTA玩家,我相信還投入之前的熱情去玩LOL的很少。

它的用戶群體卻永遠是新一批的學生群體,永遠在變化的學生群體。這就直接導(dǎo)致,它的商業(yè)價值可能是有限的。所以,看上去BAMTech 3億美元的合約讓人振奮,看上去未來可期,但是這會不會就是電競賽事最高的天花板,甚至是一個超預(yù)期的泡沫,我們也未可知。

(來源:鳳凰網(wǎng)游戲)

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