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《仁王》畫面、劇情等全方位試玩圖文心得

發(fā)布時(shí)間:2017-02-24 19:57 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  最近這段時(shí)間,許多擁有漫長(zhǎng)開發(fā)周期的游戲紛紛迎來了發(fā)售,在這些作品中像《P5》這樣8年歷史的已經(jīng)算是短的了,《最終幻想15》和《最后的守護(hù)者》都口口相傳了10年光陰,而我們本期視頻的主角,光榮脫褲魔旗下忍龍小組的最新力作《仁王》,更是不知不覺間跨越了整整11年的風(fēng)風(fēng)雨雨。

  對(duì)于普通玩家來說,過去的11年中《仁王》經(jīng)歷了一些什么或許并不重要,重要的是現(xiàn)在隨著大量媒體的高分好評(píng),這款最初充滿爭(zhēng)議的作品,似乎漸漸地獲得了人們的認(rèn)可,網(wǎng)上也是到處可以看到類似于“仁秒了”這樣的言論。雖然《仁王》本身還不至于這么厲害,但我依舊可以負(fù)責(zé)任的說一句:“《仁王》是一個(gè)好游戲?!痹诮酉聛砦覍⒕汀度释酢返膬?yōu)缺點(diǎn)進(jìn)行逐一解析。

  《仁王》

  首先,在我之前推出的關(guān)于《仁王》α測(cè)試的視頻中,我就已經(jīng)明確提到《仁王》是一款黑魂式的游戲,甚至于本作的總監(jiān)早矢仕洋介自己也表示,現(xiàn)在這個(gè)版本的《仁王》的靈感正是來源于黑魂系列。所以,從基礎(chǔ)設(shè)定到宏觀玩法,本作都與我們所熟知的那個(gè)黑暗世界擁有著千絲萬縷的聯(lián)系,并且,這種聯(lián)系并非單純的抄襲而已。因?yàn)楫?dāng)我們說到抄襲的時(shí)候,它指的往往是一些簡(jiǎn)單粗暴的失敗案例,而《仁王》很顯然不屬于這個(gè)范疇之內(nèi)。

  準(zhǔn)確的來說,《仁王》在借鑒黑魂的時(shí)候是將其作為一種游戲類型而非單個(gè)的游戲作品來看待的,這樣做的好處就在于,當(dāng)脫褲魔去開發(fā)《仁王》的時(shí)候,會(huì)將更多的注意力著重于發(fā)揮自身的優(yōu)勢(shì)與特色。因此,即便《仁王》看起來那么的像黑魂,但所有實(shí)際上手過本作的玩家都會(huì)深深地感受到它與以往魂系列游戲的種種不同。在這些不同里,最明顯最容易被玩家感知的就是本作在動(dòng)作方面的突破,要知道忍龍小組之所以叫這個(gè)名字正是得益于他們所開發(fā)的硬派ACT《忍龍》系列,當(dāng)一個(gè)擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的開發(fā)組遇上了魂系列,他們之間能夠擦出什么樣的火花?為了解答這個(gè)問題,我們得要先去回答另一個(gè)問題,那就是《仁王》或者說魂系列游戲與純動(dòng)作游戲之間最大的隔閡在哪里?

  這開場(chǎng)太TM黑魂即視感

  上手之后區(qū)別就一下子來了

  我想答案毫無疑問就是精力系統(tǒng)。作為《仁王》這類游戲里的一個(gè)標(biāo)志性元素,精力條的存在一方面限制了玩家的行動(dòng)能力,另一方面卻也為整個(gè)游戲的節(jié)奏設(shè)計(jì)留下了一絲喘息的機(jī)會(huì),這也是為什么很多人總是將魂系列作品戲稱為回合制游戲的原因所在。但是,當(dāng)我們想讓游戲朝著更豐富的動(dòng)作設(shè)計(jì)上發(fā)展時(shí),精力條的弊端也展露無遺,畢竟無論玩家的操作多么的厲害,精力用完了你也只能乖乖受死。

  針對(duì)這個(gè)問題,《仁王》所給出的答案就是殘心系統(tǒng),通過一個(gè)簡(jiǎn)單的R1鍵,你能夠迅速的回復(fù)部分流失的精力,這使得玩家對(duì)于精力的掌控權(quán)首次提升到了一個(gè)相對(duì)主動(dòng)的層面,而且,相比于最初的測(cè)試版而言,現(xiàn)在的《仁王》中加入了一個(gè)非常人性化的改變,那就是任何段位下的回避動(dòng)作都可以觸發(fā)殘心效果,這對(duì)于新手玩家來說無疑是一個(gè)極大的利好內(nèi)容,上手階段時(shí)你甚至不需要過分的去在意它,光是掌握攻擊和回避之間的良好節(jié)奏就能夠輕松的獲得收益。但是,這還沒有結(jié)束,很快游戲里的另一要素——常世系統(tǒng)將會(huì)讓你進(jìn)一步的掌握到殘心的精髓所在。

  常世在游戲里是一個(gè)白色的魔化區(qū)域,大部分魔物敵人都會(huì)釋放常世區(qū)域,在這個(gè)區(qū)域內(nèi)玩家的精力恢復(fù)速度將會(huì)大幅削弱,魔物敵人則能夠得到加強(qiáng),而去除常世的唯一方試就是觸發(fā)完美殘心。換言之,常世的存在一方面豐富了游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容,另一方面又在潛移默化中讓玩家漸漸地掌握了完美殘心的觸發(fā)時(shí)機(jī),作為獎(jiǎng)勵(lì),能夠迅速拔除常世的快感,也讓玩家很樂意去運(yùn)用殘心。

  到這里為止的內(nèi)容普通玩家都可以通過簡(jiǎn)單的練習(xí)與嘗試來掌握它們,你也可以依靠它們完成游戲接下來的旅途。然而,《仁王》出色的地方就在于它總是為玩家提供了更多的深入要素。比如說,殘心可以讓玩家迅速的在上中下三個(gè)段位之間來回切換的同時(shí)回復(fù)更多精力,你甚至可以通過殘心來實(shí)現(xiàn)不同武器的無縫銜接,這些動(dòng)作實(shí)現(xiàn)起來一點(diǎn)也不難,但如何在實(shí)戰(zhàn)中靈活運(yùn)用卻可以為游戲帶來更多更有趣的可能性,我完全有理由相信,在接下里的日子里將會(huì)有越來越多的大神級(jí)玩家為我們帶來許多極具觀賞性的戰(zhàn)斗連段。

  恢復(fù)精力的殘心是本作的核心系統(tǒng)之一

  運(yùn)用完美殘心來拔除對(duì)我方不利的常世區(qū)域

  事實(shí)上,這種類似于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲那樣由淺入深的設(shè)計(jì)思路,在《仁王》的武器系統(tǒng)上也有著良好的體現(xiàn)。雖然本作的近戰(zhàn)武器只有太刀、雙刀、長(zhǎng)槍、斧子和鎖鏈這5種,但我得說每一種武器的完成度和可玩性都非常值得肯定。從新手到高手,眾多的武器招式為不同玩家提供了不同的操作體驗(yàn),你可以按照需要自定義每一個(gè)武技的分布。與此同時(shí),上中下三個(gè)段位的不同定位,也讓玩家的戰(zhàn)斗更加多變、靈活,配合上之前的殘心系統(tǒng),整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)將會(huì)徹底改變你對(duì)魂系列游戲的固有觀念。

  好了,說了這么多還記得我最初的問題嗎?一個(gè)擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的開發(fā)組和魂系列之間能夠擦出什么樣的火花?其實(shí)我以上的那些闡述已經(jīng)解答了這個(gè)問題,總結(jié)起來,《仁王》干了三件事,更多的掌控權(quán),更多的選擇項(xiàng),以及更有深度的進(jìn)階內(nèi)容。如果我們單純的從動(dòng)作設(shè)計(jì)這一個(gè)角度來講的話,那我得說《仁王》已經(jīng)超越了自己的前輩黑魂系列。

  武器類似于動(dòng)作游戲,招式要慢慢學(xué)習(xí),有研究的價(jià)值

  上中下三個(gè)段位進(jìn)一步豐富玩家的動(dòng)作體驗(yàn)

  值得一提的是,《仁王》所提供的60幀動(dòng)作模式也為游戲的體驗(yàn)加分不少,而且,相比于早期的測(cè)試版而言,現(xiàn)在的動(dòng)作模式可以說是真正意義上的穩(wěn)定60幀,掉幀的情況少到可以忽略不計(jì),這對(duì)于一款緊張刺激的動(dòng)作游戲來說是非常重要的。也正因如此,游戲提供的另外兩個(gè)畫面模式,小編我并不推薦大家使用,當(dāng)然出于測(cè)評(píng)的需要,這里我姑且還是把這3個(gè)模式的內(nèi)容再嘮叨一遍。

  首先,在PS4PRO上,動(dòng)作模式擁有穩(wěn)定的60幀,分辨率絕大部分時(shí)間維持在1080P,個(gè)別情況下會(huì)在1080P到720P之間浮動(dòng)。劇院模式則分為兩種,當(dāng)玩家優(yōu)先幀數(shù)時(shí),游戲穩(wěn)定30幀,分辨率為2160P到1440P之間浮動(dòng);當(dāng)玩家選擇同時(shí)優(yōu)先幀數(shù)和分辨率時(shí),游戲的幀數(shù)雖然高于30幀但波動(dòng)較大,分辨率則不會(huì)高于1296P。

  至于老PS4,它和PRO的區(qū)別主要體現(xiàn)在分辨率的上面,以動(dòng)作模式為例,PS4也可以保證穩(wěn)定的60幀,但分辨率卻大部分時(shí)間都維持在720P的水平,個(gè)別情況會(huì)在900P和720P之間浮動(dòng)。相比于以前那些小打小鬧的改變,這次《仁王》在PS4和PS4PRO上的區(qū)別,是玩家能夠主動(dòng)感受得到的,所以,如果你想要體驗(yàn)到最好的《仁王》,PRO的動(dòng)作模式將會(huì)是你的不二之選。

  PS4PRO的三種模式

  這次老版PS4和PRO之間的差距就很明顯了

  在游戲流程的設(shè)計(jì)上,由于《仁王》的故事戰(zhàn)場(chǎng)橫跨了整整大半個(gè)日本國土,所以,比較遺憾的是本作并沒有采用黑魂那樣的開放世界,而是類似于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲那樣的關(guān)卡制,因此,在本作中你幾乎遇不到什么特別恢弘大氣的場(chǎng)景,它們更多的是一個(gè)個(gè)小而精致的區(qū)域。然而即便如此,《仁王》在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的表現(xiàn)依舊超乎了我的意料,隱藏路線,立體構(gòu)圖,合理的捷徑,刺激的探險(xiǎn),《仁王》可以說徹頭徹尾的領(lǐng)會(huì)到了魂系列游戲的設(shè)計(jì)精髓。并且,本作值得稱贊的一點(diǎn)就在于,對(duì)于我們所熟知的那些黑魂要素它沒有拿來就用,而是結(jié)合游戲的實(shí)際情況進(jìn)行了改造。以毒素為例,它是我們?cè)诤诨晗盗欣锩看味紩?huì)看到的一種區(qū)域,在《仁王》中,游戲?qū)⒁酝亩境刈優(yōu)榱硕練?,并利用高度的概念和可以短時(shí)間內(nèi)吸收毒氣的鼓風(fēng)機(jī)組成了一個(gè)全新的關(guān)卡,然后,當(dāng)你見到本關(guān)的BOSS時(shí),你又會(huì)發(fā)現(xiàn)原來的那些會(huì)噴射毒氣的石頭正是來自于它的身上,由此一切都得到了解釋并串聯(lián)起來。像這樣的高品質(zhì)設(shè)計(jì)幾乎貫穿了游戲的始末,每一個(gè)主線關(guān)卡都是一個(gè)不同的方向,可以看得出來花了心思花了精力。

  另一方面,既然游戲采用了關(guān)卡制,忍龍小組似乎也放棄了在主線中講支線的念頭,不過,這并不代表本作沒有支線,恰恰相反《仁王》的支線數(shù)量比主線還多,它們有的是利用主線的地圖然后改變敵人的分布與目的,有的則是單獨(dú)的全新區(qū)域,總體上來說還算良心。當(dāng)然,在這些支線中你也不要指望獲得什么劇情上的東西,它們的本質(zhì)上就是一個(gè)個(gè)的挑戰(zhàn)任務(wù)。

  采用了關(guān)卡制

  關(guān)卡設(shè)計(jì)很出色,源于黑魂,又有自己的想法

  事實(shí)上,《仁王》雖然初見很黑魂,但從二周目開始,它要刷的東西就很多了,這一點(diǎn)你們光從隨便殺個(gè)小兵能爆一地裝備就不難看出來了吧?!度释酢返难b備系統(tǒng)和《暗黑3》比較類似,不但附帶等級(jí),更擁有許多的裝備技能,游戲本身的鍛造系統(tǒng)也包括了合成、重鑄、幻化這樣的要素。一言概之,就是費(fèi)時(shí)費(fèi)力費(fèi)錢費(fèi)人品,許多超高等級(jí)的極品裝備都要在二周目的更高難度下才會(huì)有幾率出現(xiàn),如果你想畢業(yè)那還真得忙活上一陣子。

  與此同時(shí),游戲也為那些想要刷裝或者挑戰(zhàn)難度的玩家們提供了逢魔之刻系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)有點(diǎn)像日常任務(wù),每天都會(huì)隨機(jī)更新兩個(gè),它們是游戲中主線或者支線的升級(jí)版本,敵人分布都被換成了更高階的兵種,難度不低,但爆裝率也要好上一些,一定程度上緩解了二周目的重復(fù)感。

  裝備是大坑

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