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發(fā)布時間:2017-02-25 19:48 來源:互聯(lián)網(wǎng)
爭權(quán)模式是這游戲的主推模式也是核心模式,如果你只玩1v1或2v2,這游戲很快會玩膩,也就是整天被人吐槽的砍砍砍。
爭權(quán)與其他模式有什么的不同的呢,一款游戲,想讓他持續(xù)保持熱度與耐玩性,變化多端是不可少的,彩虹六號圍攻之所以有現(xiàn)在的成就,就是因為它的戰(zhàn)斗過程的不可預(yù)測性與靈活性,每炸開一面墻或加固一面墻都能是新地圖新套路新玩法,玩法變化多端使其能夠持續(xù)充滿生命力。
爭權(quán)中又會出現(xiàn)哪些不可預(yù)測因素呢?打個比方,你與敵人交戰(zhàn)時,本身是一打一,結(jié)果他殘血的隊友上來一起群毆你,你幾次格擋然后暴氣復(fù)仇,一打二反殺,這是經(jīng)常喜聞樂見的 還有一種是你看到你隊友被二個人夾著打,不要急著上去出手相救,等你隊友暴氣復(fù)仇你再上去打另一個敵人,這也是套路的一種 還有偷點拖延戰(zhàn)術(shù),老是抱怨對面群毆?那很好,你去偷他們家的點,如果他們?nèi)膫€人圍著你打,你盡量拖住他們,讓隊友爭取時間去占了另外兩個點,這樣你的犧牲能換取豐厚的回報。
當(dāng)然以上說的也不全算是不可預(yù)測性的一種,算是套路的一種,說是套路更像是種戰(zhàn)略, 關(guān)于不可預(yù)測性這個很難講,因為真是太多了,我試過一次敵人把他們一個隊友剛救起來,我本來是用突襲者想一個抱沖撲過去組織救援的,結(jié)果是那個剛被救起的敵人被我抓住抱沖扔下懸崖,那時候笑了好久,還有一次是被隊友坑了,我殘血被人追著跑,本身是能逃掉的,可是坑逼隊友本來是想打敵人結(jié)果捅到我一下,導(dǎo)致我被敵人追上殺死。
爭權(quán)越打越刺激,打到后面白熱化階段你可以使用特長,這東西就像彩虹六號里面的干員技能類似,可以選擇使用箭雨來清理小兵,或是選擇放置陷阱套路路過的敵人,或是使用弓箭遠(yuǎn)程擊殺出其不意,有了這些特長,游戲的不可預(yù)料性又有了大大的提升,比如一次我的弓箭的特長冷卻完了,我站在高處的點看著一個隊友在下面差不多被人砍死,我趕緊就是一剪射去敵人那,拯救了臨危的隊友。
我知道很多人第一次玩會抱怨啊,什么4v4太亂,一點都不honor,老被群毆,媽的小兵好煩老是擋路有什么用。
我理解,你們要給耐心玩,許多人一開始玩爭權(quán)玩不懂,覺得太亂就不玩了,我真是替你們可惜,勇敢的嘗試下學(xué)會玩爭權(quán),真是打開新世界的大門。
爭取的地位就相當(dāng)于戰(zhàn)地的大型征服模式,很多萌新第一次玩大型征服總是會被花式吊打,后來跑去玩步戰(zhàn)圖,玩監(jiān)獄地鐵,但是,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)大征服的樂趣時,當(dāng)你體驗到大征服打爆載具的沖擊感,一千米狙擊爆頭的成就感,和小隊偷點的緊張刺激感時,大家也會愛上玩大征服所以大征服成為了戰(zhàn)地主流模式。
額等等,好像扯遠(yuǎn)了,不過這就是我要說的,爭權(quán)就相當(dāng)于戰(zhàn)地的大征服模式,充滿著許多套路,戰(zhàn)略,不可預(yù)料因素,使其游戲變得更加耐玩。
我一開始真的也是很反感玩爭取,你們要相信我,等你們真正會玩爭權(quán)時,會上癮!
單單玩1v1、2v2 絕對膩的超快。
還有我基本都是單批,別說什么沒人開黑玩不好這種借口。
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