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發(fā)布時間:2017-02-26 10:56 來源:互聯(lián)網(wǎng)
前言
想來從這款游戲開始宣傳的時候,玩家們就被育碧所描繪出來的“武士、騎士以及維京人三方大戰(zhàn)”的畫面所吸引,并開始琢磨為什么這三家從地理上來說其實壓根挨不著邊的勢力怎么著就能碰到一起呢?考慮到育碧一貫以來的喜歡戲說歷史的愛好,所以游戲發(fā)售前我還真挺期待看育碧怎么把這出戲圓回去,給我們一個合理的“關公戰(zhàn)秦瓊”的劇本。
等到真的玩到游戲了以后,我們就發(fā)現(xiàn)編劇壓根就沒想給我們解釋這三家勢力能碰在一起的原因,之所以把這三家就這么放在一起我猜大概就是制作組覺得這樣很“酷”吧。
于是你才能看到上身赤裸,不著片甲還戴著角盔的維京海盜,所以你才能看到渾身木甲的日本武士像旋風一樣在敵群中飛舞還有護手大如鐘的巨劍被騎士像用大錘一樣掄來掄去。史實么?一點也不,所以我們就更不用去糾結為什么這三家能湊到一起這件事兒了。不過,讓他們猜對了,這樣的確很酷。
在這個“魔幻中世紀”的世界里,你看到這邊日本武士踩著櫻花瓣在戰(zhàn)場上飛馳,另一邊則是高喊著“為了英靈殿”無畏沖鋒的維京戰(zhàn)士,城墻上還有盔甲滿覆虎視眈眈的鋼鐵騎士,彌漫的煙塵里三股勢力像旋風一樣卷在一起,揚起沙塵和石礫,刀劍碰撞的聲音叮當作響,沒有時間抱怨甚至沒有任何喘息的機會,稍有遲疑就是尸首分離血濺三尺。諸君,這何止是酷,簡直酷的要沖破天花板了。
劇情
而至于游戲的劇情,則充分體現(xiàn)了一個本質(zhì)是網(wǎng)絡對戰(zhàn)競技游戲的劇情模式的本分——有和沒有差不多。劇情模式的主要目的是為了讓玩家能夠在進行多人對戰(zhàn)以前盡快的熟悉游戲的各種操作和機制。同時對于這款游戲來說,三種勢力總共12個不同職業(yè)因其特有的招數(shù)、操作以及連續(xù)技甚至是戰(zhàn)術打法的不同,想要直接通過實戰(zhàn)上手游戲確實非常不容易。所以制作組讓玩家在本作的劇情模式中基本上能夠把每個職業(yè)都體驗一下,配上相對比較詳細的基礎教學,從上手教學這點來看《榮耀戰(zhàn)魂》做的還是合格的。
同時,這個大型新手教學關卡玩兒起來一點也不枯燥,反而非常有趣。在我看來任何一個不抗拒冷兵器戰(zhàn)斗的玩家,應該都會對這款游戲的戰(zhàn)役模式心懷好感。整個戰(zhàn)役模式并不長,總共三個大章節(jié)分屬三個勢力,普通難度下不追求全收集之類內(nèi)容的玩家通關大約只需要5到6小時。而這6個小時的游戲時間里,除了少量穿插的即時演算劇情以外,剩下的就是兩個字,砍人。游戲很好的貫徹了,“別廢話,我們來打一架吧”的優(yōu)良作風,甚至某一關里日本武士還有“無需多言,交鋒過后我就能感受到他的心”這樣的臺詞,讓人不禁感受到制作組深諳“能動手盡量不動嘴”的道理。雖然從開始到最后玩家始終都是在做砍人這一件事,但因為游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及不同角色的性能設計截然不同,所以并不會讓玩家在游戲過程中有重復和枯燥的感覺。更別提游戲里面時不時就出現(xiàn)的讓人腎上腺素飆升的橋段。策馬飛奔,放火燒山,榮耀對決,攻城略地,甚至和大象面對面的打上一場。
因此,我才說這款游戲的戰(zhàn)役模式是“給人帶來了怪異的滿足感”。因為他并不是傳統(tǒng)意義上的“好游戲內(nèi)容”,他的問題很突出。但是同樣他的優(yōu)點也很突出,而這些優(yōu)點在緊湊的關卡安排和流暢的體驗的輔助下,讓我在結束游戲后閉上眼想到的一定是那些“開戰(zhàn)前的號角和戰(zhàn)鼓,戰(zhàn)士們的低吟和怒吼,以及敵人的首級被砍飛時我身上狂涌的腎上腺素”之類的畫面,而不是沒有性格塑造的角色,也不是略顯蹩腳的ai和有點空洞的劇情。所以自然而然的,我就會因為這些東西而產(chǎn)生滿足的感覺,這樣的滿足感形成的并不順理成章,但是它也的的確確的存在。這樣的滿足感很怪異,但是也足夠讓人享受。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
接下來要說的,就是《榮耀戰(zhàn)魂》能夠在年初諸多優(yōu)秀作品中依舊脫穎而出的重要原因——它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。簡單解釋一下,《榮耀戰(zhàn)魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)大體上分成兩個部分,進攻與防守。進攻和防守都各有上、左、右三個方向,戰(zhàn)斗時雙方能夠根據(jù)屏幕提示隨時看到對方所選擇的進攻方向或是防守方向,每次進攻的勝負都在按下攻擊鍵的那一瞬間才能決定。感覺就像是兩個人面對面站著玩兒明盤的剪刀石頭布一樣。根據(jù)這個基礎戰(zhàn)斗規(guī)則,游戲又為每一個職業(yè)設計和延伸除了了各自的特性,招式,連續(xù)技甚至是戰(zhàn)斗策略。再細說下去,各式輕重攻擊,破防技,投技,范圍攻擊,蓄力攻擊,招架,格擋,破防攻擊甚至是血腥的處決技等等,讓這款游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面的可研究內(nèi)容絕對是無可置疑的豐富。用易于上手,難于精通來形容再合適不過。而官方也頗為正式的將該戰(zhàn)斗系統(tǒng)命名為“戰(zhàn)斗的藝術”。制作組讓玩家在戰(zhàn)役模式中讓玩家初窺了這一系統(tǒng)的精妙之處,之后便毅然決然地讓玩家一頭栽入了多人對戰(zhàn)的大坑中,去和真正的敵人,真正的玩家,真刀真槍的較量。
多人模式
本作多人模式的邏輯概括的來說分為由內(nèi)到外的兩塊,外層是三大勢力之間的“搶地盤”行動。玩家需要通過游戲內(nèi)的各種模式戰(zhàn)斗獲得資源點數(shù),并用資源點數(shù)來幫助自己在游戲開始選擇的“維京人、武士、騎士”這三方勢力中的一方在地圖上圈地盤,需要提的一點是,玩家一開始選擇支持的勢力并不影響你在多人游戲中可選角色的范圍,即使你選擇支持武士勢力,依然能在對戰(zhàn)中控制維京人砍翻對手。內(nèi)層則是獲得資源點數(shù)的各種對戰(zhàn)模式,包括亂斗、死斗、淘汰和爭權。除了爭權模式中玩家或許需要一些策略來占點獲取分數(shù)外,其他幾個模式基本上只有一個目的就是“干死對面”。游戲中使用了賽季系統(tǒng)作為派系圈地運動的定期結算制度,每10周為一個賽季,當賽季結束時針具陣營分數(shù)排名,為參與賽季競爭的玩家提供獎勵
裝備和自定義系統(tǒng)在《為了榮耀》中顯得格外耀眼,每個角色基本上從頭到腳,從穿的到拿的,包括慶祝動作都能夠自定義。這些自定義道具可以使用游戲中獲得的貨幣來獲取,當然氪金會使這一過程大大加速。
目前來看《為了榮耀》的多人對戰(zhàn)模式因為完善且嚴謹?shù)膽?zhàn)斗系統(tǒng)而顯得格外有趣且充滿了研究價值。但是有一個不能忽視的問題就是一旦戰(zhàn)斗雙方有一方出現(xiàn)了減員,那么人數(shù)少的那一方翻盤的幾率就會變的很低,游戲的滾雪球效應很明顯。即使游戲提供了“復仇”這一指望玩家能夠以一當四的系統(tǒng),但是真正打起來的時候還是會讓人深刻的感受到什么叫做“雙拳難敵四手”。
網(wǎng)絡問題
最后要說的就是游戲的網(wǎng)絡問題,P2P的連線模式會使得游戲出現(xiàn)很多問題,諸如時不時出現(xiàn)的“切換房主”,甚至是頻繁的掉線和無法開始游戲的問題。而這樣的問題在國內(nèi)會因為網(wǎng)絡原因被進一步放大。
總結
目前來看,《榮耀戰(zhàn)魂》用它獨有的戰(zhàn)斗模式和令人印象深刻的藝術風格以及世界設定為自己開創(chuàng)了很有希望的前景,同時我們也希望育碧能夠?qū)τ螒虻木W(wǎng)絡服務,后續(xù)內(nèi)容的更新和調(diào)整等方面加倍用心。因為這樣一個魔幻中世紀的世界,實在是太讓人著迷了。
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