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《榮耀戰(zhàn)魂》戰(zhàn)斗系統(tǒng)及劇情等全方位游玩心得

發(fā)布時(shí)間:2017-02-26 11:03 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  經(jīng)過幾輪測試,育碧開年大作《榮耀戰(zhàn)魂》的正式版終于來到了我們的面前,雖然是全新原創(chuàng)ip,不過從測試時(shí)參與人數(shù)的火爆程度來看,騎士、維京、武士再加上硬派的動(dòng)作風(fēng)格以及史詩的戰(zhàn)爭場面,這些元素的交織確實(shí)產(chǎn)生了令人期待的火花。那么它的實(shí)際表現(xiàn)究竟如何,讓我們的測評(píng)給你答案。

  榮耀戰(zhàn)魂

  《榮耀戰(zhàn)魂》有著良好的畫面表現(xiàn),雖然還是充斥著暴力的鮮血和廝殺,可本作卻采用了比較明亮的環(huán)境營造,尤其是在白天的場景,相比較一些游戲面對(duì)戰(zhàn)爭所特意刻畫的那種濃烈、黑暗之感,整體要清爽了不少,尤其一些盔甲、佩飾在這樣的色彩下顯得更加精美華麗。建模和貼圖質(zhì)量上本作同樣沒有馬虎,連一些掛飾、毛皮也設(shè)置了碰撞器,雖然質(zhì)感還不能做到特別真實(shí),但配合游戲激烈的演出,臨場感、厚重感都很充分。唯一不足的就是幀數(shù),能看出來,一般場景下本作(ps4版)均保持在30幀上下,偶爾遇見大場面還時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)卡頓的情況,表現(xiàn)只能算剛剛夠用。而相反,本次pc端的優(yōu)化卻相當(dāng)不錯(cuò),應(yīng)該是游戲本身基于pc開發(fā)的緣故。

  白天場景

  人物

  作為一款動(dòng)作類游戲,往往戰(zhàn)斗系統(tǒng)的好壞將直接決定游戲的成敗。在這一點(diǎn)上《榮耀戰(zhàn)魂》無疑是成功的,它擁有優(yōu)秀動(dòng)作游戲所具備的一切要素,比如有挑戰(zhàn)性的敵人、比較聰明的ai、拳拳到肉的手感、復(fù)仇槽滿后的能力加強(qiáng),還有通常用來提升操作可研究性的翻滾、走位以及為了增加戰(zhàn)斗策略而設(shè)的體力槽,這些元素為本作的“動(dòng)作”屬性加分不少。但要說到“成功”二字,做到以上幾點(diǎn)還只是開始,《榮耀戰(zhàn)魂》此次在戰(zhàn)斗上最大的亮點(diǎn)或者說精華全部都體現(xiàn)了兩種戰(zhàn)斗模式的配合上,在對(duì)付一般小兵時(shí),玩家可以比較自由的施展動(dòng)作,由于小兵都沒什么戰(zhàn)斗力,所以和他們的戰(zhàn)斗就成了最爽快的存在,這些點(diǎn)綴很好的增加了戰(zhàn)場的氣氛,而且分寸掌握的也很好,不會(huì)讓人覺得和某些割草游戲一樣過分夸張。當(dāng)我們遇見小頭目時(shí),戰(zhàn)斗才算正式開始,玩家需要親自操縱角色來進(jìn)行高精度戰(zhàn)斗,游戲中每個(gè)角色設(shè)定了左、上、右三個(gè)戰(zhàn)斗姿態(tài),當(dāng)敵方攻擊時(shí),我們必須要調(diào)整到相應(yīng)的位置才可以進(jìn)行防護(hù),所以這就使戰(zhàn)斗變得異常激烈,就猶如真實(shí)的兵器對(duì)決一樣,時(shí)時(shí)刻刻都要高度警惕,勝敗只在一瞬之間。這時(shí)候可能有人會(huì)說:“這不就是猜拳么,主要就是要判斷對(duì)方位”。其實(shí)本作遠(yuǎn)沒有那么簡單,因?yàn)槌?duì)姿態(tài)的判斷外,處理的手段也十分重要,面對(duì)攻擊我們可以做出防御、招架、破防和偏移等各種應(yīng)對(duì)動(dòng)作,這種瞬間的判斷沒有長期的適應(yīng)、練習(xí)幾乎無法實(shí)現(xiàn)。反之攻擊也一樣,本作除了輕攻擊、重攻擊外還有詳細(xì)的技能出招表,面對(duì)敵方變化多端的防御以及體力槽的限制時(shí)同樣需要謹(jǐn)慎小心,再配合常規(guī)的操控,雖說總體節(jié)奏偏慢,不過經(jīng)過不斷兵刃相接,竟能給人一種“真實(shí)感”,尤其是一邊迎擊敵人一邊又抵擋來自其它方位攻擊,最后取得勝利的時(shí)候,緊張的神經(jīng)瞬間釋放,那種滿足感,那種成就感真的是一般游戲無法比擬的。

  戰(zhàn)斗

  復(fù)雜的操作自然就容易帶來操控和上手難度的問題,《榮耀戰(zhàn)魂》也不例外。因?yàn)楹芏鄤?dòng)作需要多按鍵配合的關(guān)系,總讓人覺得手指不夠用(新手),此外,游戲中某些操作的識(shí)別寬容度不高,比如右搖桿在戰(zhàn)斗中切換左、右姿態(tài)時(shí),我經(jīng)常為了跟上敵人動(dòng)作,手指不自覺的向下用力,這樣搖桿就變成了偏向左下、右下運(yùn)動(dòng),往往都判定失敗,被對(duì)手砍了個(gè)透心涼。

  《榮耀戰(zhàn)魂》主打的是在線多人游戲,不過育碧也為玩家準(zhǔn)備了有完整劇情的主線單機(jī)模式(但必須聯(lián)網(wǎng))。本作的主線流程相當(dāng)于一個(gè)大型的新手指南,我們通過進(jìn)行3個(gè)大章18個(gè)小節(jié)的關(guān)卡挑戰(zhàn),可以大體熟悉3個(gè)勢力12個(gè)英雄的特點(diǎn),便于之后更好的開展多人模式,而且用不同難度通關(guān)一遍后都可以獲得供在線模式里使用的金錢和物品,在戰(zhàn)役模式里還有等級(jí)的存在,可以升級(jí)、解鎖不同的技能。至于劇情的素質(zhì)嘛,故事主要描繪了騎士、維京和武士三方勢力的混戰(zhàn),然而這一切都是由背后的黑石軍團(tuán)一手操縱,它們的生存和死亡無關(guān)善惡,只為了族群的生存和榮耀。整體流程長度和同類游戲來比還是有所保證的,但敘事比較跳躍從而導(dǎo)致了故事的單薄,有些事情前因后果都沒交代清楚,發(fā)展比較突然,不能令人滿意。

  章節(jié)地圖

  黑石軍團(tuán)首領(lǐng)

  在多人在線模式里,《榮耀戰(zhàn)魂》的地圖分為3大陣營,每段時(shí)間后會(huì)重置地塊,當(dāng)賽季結(jié)束時(shí),勝利陣營所屬的玩家會(huì)獲得獎(jiǎng)賞。本作擁有多種玩法,包括1v1的決斗,2v2的混戰(zhàn)以及4v4的爭權(quán)戰(zhàn)、突擊戰(zhàn)和淘汰賽。其中決斗和混戰(zhàn)不允許使用技能,只能憑借武器、裝備再加上技術(shù)來比拼,對(duì)于那些想要磨煉或驗(yàn)證自己技術(shù)的玩家來說,這個(gè)模式就是你們的首選。4v4的規(guī)則相對(duì)比較復(fù)雜,除了淘汰賽是采用對(duì)方全滅為勝利條件外,爭權(quán)戰(zhàn)和突擊戰(zhàn)中都有點(diǎn)數(shù)的概念,角色死亡后可以復(fù)活,只有先得到1000分的隊(duì)伍才能夠獲得完全殺死敵人的權(quán)力。而最特別的還要數(shù)爭權(quán)戰(zhàn),它還引入了占領(lǐng)地盤的玩法,這就使得分?jǐn)?shù)產(chǎn)生不確定性,我們可以通過占點(diǎn)搶奪對(duì)方的分?jǐn)?shù),配合角色技能隨著等級(jí)逐漸解鎖的設(shè)定,很像moba游戲的玩法,再加上身臨其境的操縱方式,更是為它增添了別樣的魅力。此外,本作同樣有不錯(cuò)的養(yǎng)成系統(tǒng),從武器、裝備、技能到外觀、皮膚、動(dòng)作都可以隨著等級(jí)的提升、金錢的積累而獲得,當(dāng)然氪金也是行的,玩家還能和好友組隊(duì)一起游玩,增加了一定的社交性??傮w來說《榮耀戰(zhàn)魂》的聯(lián)網(wǎng)模式豐富且有特色、有創(chuàng)新,只不過在角色的匹配方面還有點(diǎn)問題,新手在這里經(jīng)常會(huì)匹配到“老司機(jī)”,更關(guān)鍵的還是在1v1時(shí),真是沒什么比這更尷尬的了。

  多人模式板塊圖

  爭權(quán)戰(zhàn)

  武器裝備

  簡單的爽快感、復(fù)雜的可操作性,將這兩者融為一身的《榮耀戰(zhàn)魂》絕對(duì)稱得上是一款不可多得的佳作,我們已經(jīng)很久沒玩過如此“真刀真槍”的游戲了,強(qiáng)烈推薦喜歡此類風(fēng)格的玩家不要猶豫,盡快入手。本作的推出也為育碧的2017開了一個(gè)好頭,盡管目前還存在一些諸如英雄平衡性、網(wǎng)絡(luò)掉線的問題使它得不到一個(gè)那么那么高的分?jǐn)?shù),不過開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開始著手準(zhǔn)備后續(xù)的內(nèi)容,希望未來的《榮耀戰(zhàn)魂》變得更加完整、有趣。

  為了榮耀

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