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市場的趨勢?VR游戲是否應(yīng)該以輕度游戲為主?

發(fā)布時間:2017-03-08 15:39 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:GTH91

 
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  即便是那些對VR略窺皮毛的跟風者,大概也聽過其“重度體驗”的夢幻魅力,去年年底時亮相的PSVR將這個概念推向了頂峰,一部分人開始認為——3A級的虛擬現(xiàn)實體驗正在慢慢成為主流。

  然而,與眾多廠商入駐VR領(lǐng)域的風頭相反,VR方向的重度體驗實際上還沒能走出什么名堂。生化危機VR最近一直在討論,不過從官方放出的統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,大概只有不到16萬名玩家通過VR體驗過這款游戲。而社交平臺上的這波嘔吐風潮,看起來也即將趨于平靜。

  隨著GDC的召開,IMGA(國際移動游戲大獎)、GDCA(游戲開發(fā)者選擇獎)紛紛拋出最受認同的VR內(nèi)容,它們分別是更加偏向輕度體驗的《Wands》與《工作模擬器:2050檔案》,前者建立了短體驗(幾分鐘一局)的魔法對戰(zhàn)情境,而后者則是戲謔般的演示各種工作場景,游戲時間也不會太長。

  另一方面,長居SteamVR銷量前列的《The lab》(約為53萬份)除了天生免費的特質(zhì)外,它營造的數(shù)種VR場景也是以輕度體驗為基準。

  傲慢與偏見源于我們對VR設(shè)備機能,以及表現(xiàn)形式的盲目自信。放下這些來看,虛擬現(xiàn)實的輕度體驗實際上是VR產(chǎn)品中相當重要的一環(huán),至少目前來說還是如此。

  現(xiàn)實的狀況是:重度體驗并非主流

  Sketchfab今年年初時發(fā)布了一份VR行業(yè)趨勢報告,其中提到移動VR仍是市場主流。在1000名受訪者中,擁有谷歌Cardboard的人占比58.9%,而三星Gear VR的持有者也達到了29.5%。有趣的是,移動VR的內(nèi)容具有明顯的輕度傾向,與之對應(yīng)的數(shù)據(jù)是——用戶對于探索環(huán)境和觀看視頻的需求達到了61.3%和23.6%。

  值得一提的是,Sketchfab平臺中有許多與VR相關(guān)的專業(yè)內(nèi)容,這份報告中接受調(diào)查的用戶其實已經(jīng)是較為核心的人群了。

  我們也不妨看看近日發(fā)布的《中國 VR 用戶行為研究報告》,其樣本來自于15個不同的省市,數(shù)據(jù)會要更加“親民”一些。

  根據(jù)統(tǒng)計可以得知,中國目前大約有1700萬VR的輕度用戶,而重度用戶僅為96萬。撇開前者的使用習慣不提,就連重度用戶平均每天也只會使用34分鐘VR,而八成的使用情境都集中在看電影上,根本談不上是重度體驗。

  這些數(shù)據(jù)一方面是用戶自我選擇的結(jié)果,另一方面也是由于重度內(nèi)容過少所致。以VR游戲為例,PSVR平臺中的一干大作也沒能贏過之前提到的《Job Simulator》,截止至去年年底時,輕量游戲占據(jù)了PSVR銷量榜前10的半壁江山。

  除此之外,Oculus Rift面臨著同樣的情況,而以SteamVR為主要分發(fā)平臺的HTC Vive就更加不用提了。

  NS產(chǎn)品啟示,硬核載體中的輕度內(nèi)核

  從主流層面來看,游戲主機偏向重度體驗已經(jīng)是不爭的事實,也有比較成熟的產(chǎn)業(yè)支持。然而,如此成熟的產(chǎn)業(yè)也需要輕度內(nèi)容的幫助。

  在2016年的PSX大會(Playstation Experience)上,索尼將輕度游戲放在了一個較為重要的位置,宣告重置的《啪嗒嘭》和《樂克樂克》,以及SE的一款像素游戲企劃都位列“播片”的名單中。

  事實上,Playstation主機一直以諸多的3A內(nèi)容而聞名,但索尼其實一直在努力支持獨立內(nèi)容的開發(fā),這其中也不乏一些精品的輕度體驗,比如早已聲名大振的《Journey》,其游戲流程大致也就2個小時左右。

  而從新主機Nintendo Switch的首發(fā)內(nèi)容中,我們也能窺得一些苗頭。《1-2-Switch》作為適配手柄HD震動的新內(nèi)容,在公布之初其實是為人所鄙夷的,玩家普遍認為它過于“合家歡”。不過,游戲隨同主機發(fā)售后,大部分媒體都給出了極高的評價,很多硬核玩家也表示可以理解其中的樂趣。

  除此之外,播片方面表現(xiàn)平平的《ARMS》在試玩出爐后,馬上成為了很多玩家愿望單中的新成員,它與此前提到的《Wands》有相似之處,也是以設(shè)計精妙的短體驗為亮點。

  事實上,任天堂最近的策略十分有趣,無論是社交平臺上引發(fā)熱議的《Pokemon Go》,還是宮本茂與蘋果公司的化學反應(yīng),都成功吸引了一大波非核心玩家。巖田聰在離世之前及時改變了公司的方向,也使老任整體的股價得到回升。

  一旦有了大量輕度用戶的支持,在適時的推進下它們也會演變?yōu)橹囟扔脩?,這也許是老任現(xiàn)在的想法。從這一點來看,VR目前恰恰缺少的就是那些較為忠誠的輕度玩家。

  VR的重度體驗同樣重要,但從輕度內(nèi)容入手并非壞事

  那么,重度內(nèi)容是不是就應(yīng)該摒棄呢?當然并非這樣,主機內(nèi)容幾十年的發(fā)展歷程其實也能作為參考。

  雅達利在1972年推出了一款名為《Pong》的投幣式街機游戲,隨后這款產(chǎn)品以主機為載體,迅速席卷了北美和歐洲大大小小的家庭。而無論是受限于機能,還是設(shè)計上的戰(zhàn)略,《Pong》都切切實實是非常輕度的內(nèi)容。

  而這種非核心的娛樂產(chǎn)物直到10年后才有了些許變化,待到重度體驗普及時,已經(jīng)是20世紀90年代了。

  當然,VR軟硬件所面臨的問題遠沒有主機時代那么純粹,游戲內(nèi)容正在逆向行駛,越來越多的核心內(nèi)容慢慢變得賺不到錢,這才有了Konami、Falcom,SE等大廠相繼投身于移動平臺的現(xiàn)象。另一方面,VR所涉及到的領(lǐng)域更為廣泛,科研、教育,泛娛樂都有著自我的核心癥結(jié)。

  不過,換個角度來說這也是機遇,事實證明重度的游戲內(nèi)容還未燃盡自己的生命力,一款質(zhì)量不錯的作品仍然會受到幾百萬玩家的青睞,VR的硬件效能也許有著我們想不到的深度潛力。

  而科研、設(shè)計等領(lǐng)域往往涉及到長時間的工作場景,不論是HoloLens與NASA的合作,還是UE和Unity構(gòu)建的“浸入式”工作環(huán)境,已經(jīng)證明了虛擬現(xiàn)實在這一塊有著自己的長足優(yōu)勢。

  因此對于VR來說,輕度體驗和重度體驗是兩個重要性并行的內(nèi)容,缺一不可。只不過重度內(nèi)容的開發(fā)通常需要大量時間和資金的支持,而當前的VR開發(fā)者大多不具備這樣的能力。以輕度內(nèi)容作為切入點,在積累儲備的同時慢慢深化自己的技術(shù),這其實是一件無可厚非的事。

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