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發(fā)布時間:2017-03-23 12:33 來源:互聯(lián)網(wǎng)
我從打開荒野之息開始,就被這個世界迷得神魂顛倒坐臥不寧。要說好玩是非常好玩,但是要具體好玩在什么地方就很難說清。過去玩的沙盤游戲也不少,荒野之息所擁有的獨(dú)特的魅力來自什么地方,我來試試用自己貧瘠的語言來分析一下,留存一下現(xiàn)在這種激動人心的體驗(yàn)。
明媚的世界觀
盡管開放世界游戲成為現(xiàn)在3A大作的主流類型之一,但其他作品多是追求寫實(shí)風(fēng)格,因此往往會世界觀苦逼沉重,或者人物勾心斗角,一種口味吃多了總是想換換,荒野之息繼承了塞爾達(dá)系列的童話式的世界觀,風(fēng)景優(yōu)美山水秀麗,沉浸在這個世界中讓人心情愉快,就算敵人一個比一個兇惡,升了生命值還是動輒被秒殺,還是讓人能輕松地笑笑然后重新開始。美麗的世界也引誘著玩家主動去探索。遇到一時過不去的難關(guān),換條路看看別的風(fēng)景也挺開心的。
和充滿陽光的世界觀相符,游戲中的NPC也都比較單純活潑。有的時候支線任務(wù)就給一點(diǎn)點(diǎn)錢,要換別的游戲肯定覺得劃不來不想做了。但是對這個世界和里面的人物產(chǎn)生感情以后,就會忍不住單純地想去幫個忙,助人為樂。讓這個美好的世界里多一點(diǎn)幸福。
仔細(xì)想想荒野之息設(shè)定的世界觀其實(shí)挺陰暗的:勇者戰(zhàn)敗沉睡,王國被魔王毀滅,世界上魔物橫行。但是進(jìn)入游戲以后就讓人完全感受不到這種壓抑,而是被大自然的美所壓倒。某種程度上也能讓人感受到自然的博大。記得采訪的時候制作人有說過這次標(biāo)題的“WILD”是取自然的含義,我個人是覺得翻譯成自然之息是更加合適一些。
適度的目標(biāo)分配
之前塞爾達(dá)系列在制作中漸漸出現(xiàn)了一種孤高的匠人氣質(zhì),一個特征是經(jīng)常要花相當(dāng)?shù)墓P墨對林克展開冒險前進(jìn)行鋪墊,然后再一步步成為勇者拯救世界。而這次的劇情安排則相反,在游戲開始時,其實(shí)整個故事已經(jīng)進(jìn)行到了尾聲。之前壯烈的情節(jié)全部通過回憶的片段來展現(xiàn)。這樣的主要目標(biāo)就是讓玩家在游戲的過程中不會感到被主線推著走,而是自由做自己想做的事情。
這種敘事方式對劇情和人物塑造是有很大挑戰(zhàn)的,我個人感覺任天堂在主線的刻畫上完成得相當(dāng)好。就我目前打過的兩個神獸來說,每次完成后的劇情演出都讓我非常感動。相信有很大一部分是來源于作品中優(yōu)秀的配樂。配樂詳細(xì)說的話肯定能寫一篇比這個還長的文章,就先不說了。
游戲的支線大多不會有復(fù)雜的任務(wù)鏈,主線基本也是起“引導(dǎo)你往某個方向走”的目的。在神獸迷宮的設(shè)計上,也體現(xiàn)了分散目標(biāo),減輕玩家壓力的設(shè)計思路。以往大迷宮會環(huán)環(huán)相扣,牽一發(fā)而動全身。而這次則設(shè)計成了幾個控制點(diǎn),各自獨(dú)立,不會出現(xiàn)“重新開始游戲結(jié)果發(fā)現(xiàn)無從下手”的問題。我看見火山神獸可以旋轉(zhuǎn)的時候就感覺頭皮發(fā)麻,不知道要在里面困多久,最后也順利解開了。當(dāng)然這也會給一些老玩家?guī)ァ懊詫m太簡單”的不滿,我認(rèn)為后續(xù)的DLC里也肯定會專門針對這一問題推出滿足老玩家挑戰(zhàn)欲的迷宮。至少對我來說,我還是更易于接受現(xiàn)在這種設(shè)計。
探索感
這個游戲建立了一個壯大美麗的世界,各個角落都充滿了驚喜。而這些并不是在地圖上表示一些符號,利用玩家的強(qiáng)迫癥讓他們?nèi)ヌ剿鞯?。而是分成了兩個部分來推進(jìn)玩家的探索欲。一個是“動機(jī)”:武器耐久度的存在,讓玩家不能拿著一把神兵就走天下,再好的武器在眾多雜兵面前也會灰飛煙滅,因此玩家必須不斷地去探索新的地區(qū),尋找武器和地點(diǎn)。另一個是“回報”:不僅在奇山怪石之上往往能找到意料之外的收獲。在你攀上一座頂峰后,這個世界向登山者才會展現(xiàn)的美景,本身也是一種獎勵。在佐拉之里做完主線以后,雨過天晴,村子出現(xiàn)了另一番面貌。這一刻我感受到了一種《異度之刃》以來就久違、而熟悉的“對游戲世界的迷戀”的感覺。
自由度
荒野之息的自由度未必是同類游戲中最高的,林克不能屠殺NPC,不能自己挖土蓋房子,不能帶隊(duì)友一起戰(zhàn)斗。但卻讓人感到隨心所欲,無所不能。
讓我們把游戲的包裝盒翻過來,看看上面寫的是什么呢?
“奔馳、生存、守護(hù)”
這三點(diǎn)就是游戲的核心要素,而游戲當(dāng)中在自由度上幾乎所有的進(jìn)化和創(chuàng)新,都集中在了這三個要素上。
隨處可以攀爬,方便的滑翔翼——為地圖上的移動(奔馳)提供了多種路線。擴(kuò)大了移動的自由度。
砍樹生火、打獵料理——讓玩家按自己的節(jié)奏進(jìn)行生活,可以穩(wěn)扎穩(wěn)打吃飽睡足再上路,也可以不分日夜跋涉,擴(kuò)大了生存的自由度。
基于物理系統(tǒng)互動的多種戰(zhàn)斗方式,擴(kuò)大了戰(zhàn)斗(守護(hù))的自由度。
游戲在自由度和擬真之間,根據(jù)核心的三個要素的需要做了加減法,取得了良好的平衡。
給每一個玩家獨(dú)一無二的冒險
最后一點(diǎn)看法可能比較個人,但卻是我覺得這次荒野之息最神奇、最值得被記住、也最讓我心悅誠服的地方。實(shí)際上是之前幾點(diǎn)結(jié)合所帶來的一個結(jié)果。
我現(xiàn)在打到第三個神獸。和兩個玩這個游戲的朋友交流過,我的進(jìn)度比他們都領(lǐng)先,但是我和他們聊的時候,才發(fā)現(xiàn)我們每個人的經(jīng)歷和發(fā)現(xiàn)都不大一樣。
朋友甲:我走錯路,到城堡去了,滿地都是激光炮!我撿了一些好武器逃回來了!
朋友乙:從高處直接跳進(jìn)石頭圈里就能找到種子!
朋友甲:我在森林里看見發(fā)光的白色小鹿!
朋友乙:從這里跳下去可以看到火魔法師,我從它身上拿到了火杖!
這些都是我沒有遇到過的。
而我自己在這個世界里,當(dāng)然也有很多奇妙而難忘的經(jīng)歷。
我有次從高山滾了無數(shù)個炸彈,總算清空了一個據(jù)點(diǎn)里的怪物們。我撿完寶物就在骷髏頭型的據(jù)點(diǎn)里生火睡了個覺。當(dāng)晚血月來臨,怪物們?nèi)紡?fù)活了。林克一睜眼發(fā)現(xiàn)外面全是怪。昨天晚上究竟是怎樣的情況,怪物們或許還商量了“要不要去叫他起來”“算了看他也累了”"明天早上再假裝驚訝地發(fā)現(xiàn)他吧"之類的吧。
有次遇到守護(hù)者,明知打不過還是去奮力一搏,結(jié)果正好把它砍翻了。看它像個烏龜一樣翻不過來的樣子,忽然感覺有些萌。
有個神殿的機(jī)關(guān)要搬桶過來壓著,才能進(jìn)門去。這是解謎游戲里再常見不過的機(jī)關(guān)了,我忽然試著用時間停止定住開關(guān),大搖大擺走了進(jìn)去。音效響起的一刻,感覺能看見神殿里的神靈苦笑著說“好吧,算你過了行吧?!?
游戲往往有著游戲固有的表達(dá)方式,玩家在進(jìn)行游戲時也都會有相應(yīng)的心理預(yù)期。這里我順帶提一下尼爾2,這也是一個我非常喜歡的游戲,你能感受到才華橫溢的制作團(tuán)隊(duì)反過來利用了游戲作為敘事手段的限制和特征,用相當(dāng)有限的資源給玩家?guī)砹祟嵏残缘娜麦w驗(yàn)。但荒野之息則采取了另一種方式。它通過極為豐富的資源和高自由度的游戲方式相結(jié)合,把編寫故事的自由完全交給了玩家,為每一個玩家提供了獨(dú)自的體驗(yàn)。最后產(chǎn)生的結(jié)果是游戲中經(jīng)歷的傳奇冒險都讓玩家覺得是“通過自己的手創(chuàng)造,通過自己的眼發(fā)現(xiàn),通過自己的腳抵達(dá)的”。讓人不知不覺忘卻了游戲與現(xiàn)實(shí)的界限。這種沉浸感是空前的,也是我認(rèn)為荒野之息中超越了畫面玩法等等亮點(diǎn),最大的魅力之所在。
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