国产成人精品2021,国产成人精品必看,大肉大捧一进一出好爽,国产成人av三级在线观看,国产成人精品久久综合

逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!

微信:doyo_game
關(guān)注逗游
單機(jī)首頁(yè) 游戲庫(kù) 排行榜 資訊 攻略 專題 合集 工具補(bǔ)丁 手機(jī)游戲 正版商城
所在位置:攻略中心 > 圖文攻略 > 尼爾:機(jī)械紀(jì)元 > 正文

《尼爾機(jī)械紀(jì)元》劇情與畫(huà)面場(chǎng)景通關(guān)感想

發(fā)布時(shí)間:2017-03-24 11:40 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《尼爾機(jī)械紀(jì)元》的畫(huà)面場(chǎng)景與劇情設(shè)定都和SE其他作品的風(fēng)格有著很大差異,下面為大家?guī)?lái)了《尼爾機(jī)械紀(jì)元》劇情與畫(huà)面場(chǎng)景通關(guān)感想,一起來(lái)看看吧。

游民星空

  先說(shuō)個(gè)人評(píng)價(jià):我認(rèn)為尼爾2稱得上是敘事型游戲的典范,技術(shù)進(jìn)步量變引起質(zhì)變的代表,體現(xiàn)游戲與其他媒體重要區(qū)別的代表。

  得到這個(gè)評(píng)價(jià)的前提是,我認(rèn)為尼爾2的制作目的是用現(xiàn)有的成熟的游戲相關(guān)制作技術(shù)來(lái)講一個(gè)制作者想要表達(dá)的故事并能夠突破性的引發(fā)玩家的思考。我覺(jué)得尼爾2非常好的達(dá)成了這個(gè)目標(biāo),所以才會(huì)有上述評(píng)價(jià)。接下來(lái)我要討論的內(nèi)容都是圍繞這個(gè)目標(biāo)來(lái)進(jìn)行的。

  首先,尼爾2有一個(gè)很好的劇本。這個(gè)劇本的優(yōu)點(diǎn)是同時(shí)具備了各個(gè)方向上的細(xì)膩內(nèi)容。包括具有強(qiáng)烈性格的人物,大大小小相互交織的具有強(qiáng)烈沖突的情節(jié)線,乍看上去中二但實(shí)際上很扎實(shí)的背景設(shè)定,對(duì)智慧存在本質(zhì)的多角度探討。而且這些復(fù)雜的內(nèi)容被有序的整合到了一起,主線用來(lái)制造強(qiáng)烈的感情沖突,產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感和同理心,支線用來(lái)豐富代入感以及引發(fā)思考,到結(jié)局再把主線和支線帶給玩者的感情和思考沉淀引爆,進(jìn)行多重的主題升華。主線好到能足夠撐起游戲的骨架,支線繁多,但每個(gè)都精心設(shè)計(jì)又不會(huì)喧賓奪主,背景設(shè)定略微故弄玄虛但是的確有足夠的信息量和深刻性。

  但是僅僅有一個(gè)這樣的劇本,是完全不足以成為一個(gè)好游戲的。因?yàn)榘压适鲁尸F(xiàn)出來(lái)需要各種各樣的技術(shù),大部分游戲都會(huì)在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上出這樣或那樣的問(wèn)題,比如大部分3A大制作,因?yàn)橹谱鬟^(guò)程太過(guò)復(fù)雜,大都不敢使用太過(guò)復(fù)雜的劇本,而復(fù)雜精妙的劇本,通常只能出現(xiàn)在小制作的同人RPG或者AVG中。而尼爾2不僅有一個(gè)優(yōu)秀的劇本,同時(shí)在制作的技術(shù)方面,幾乎沒(méi)有出現(xiàn)任何嚴(yán)重問(wèn)題。

  偏硬的方面的技術(shù),主要就是3d游戲的表現(xiàn)能力。3d時(shí)代之后,日廠在2d時(shí)代積累的制作技術(shù)沒(méi)能及時(shí)轉(zhuǎn)化成3d方面的優(yōu)勢(shì),所以在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)在3d表現(xiàn)力上被歐美游戲超越。但隨著這幾年3d的建模,渲染和動(dòng)畫(huà)技術(shù)越來(lái)越成熟越來(lái)越低門(mén)檻,以及從業(yè)人員的經(jīng)驗(yàn)積累越來(lái)越豐富,現(xiàn)在日廠獨(dú)有的細(xì)膩表現(xiàn)力終于不再受到之前捉襟見(jiàn)肘的3d技術(shù)水平的束縛。尼爾2作為一個(gè)3d游戲,充分的發(fā)揮了3d游戲應(yīng)有的表現(xiàn)力,不管是人物模型的精細(xì)程度,人物動(dòng)畫(huà)模組的調(diào)整水平,還是無(wú)縫場(chǎng)景的搭建,都恰如其分的達(dá)到了表現(xiàn)目的。在這一點(diǎn)上最直觀的大概就是主角2B和9S,這兩個(gè)人物的模型,動(dòng)作和語(yǔ)音,結(jié)合的非常完美,從人物的造型設(shè)計(jì),動(dòng)作上的一顰一笑,到配音的情感和語(yǔ)氣表達(dá),高度的整體化。這想必是制作過(guò)程中精心打磨的結(jié)果,這種級(jí)別的人物表現(xiàn)能力對(duì)于十年前的日本制作組來(lái)說(shuō)大概是根本沒(méi)法實(shí)現(xiàn)的。這樣的畫(huà)面表現(xiàn)已經(jīng)有足夠的說(shuō)服力讓我沉浸其中,覺(jué)得這是有血有肉的人物和生動(dòng)鮮活的世界,而不會(huì)因?yàn)榻;蛸N圖上的粗糙、或者因?yàn)榧夹g(shù)水平不足導(dǎo)致的人物動(dòng)畫(huà)的抖動(dòng)和穿插等很多游戲都會(huì)出現(xiàn)的問(wèn)題導(dǎo)致我在玩的過(guò)程中出戲或吐槽。誠(chéng)然尼爾2中的人物模型及人物動(dòng)畫(huà)與很多技術(shù)水平更先進(jìn)的游戲相比,落得個(gè)“落后”的評(píng)價(jià)也并不委屈,沒(méi)有復(fù)雜的物理毛發(fā)系統(tǒng),貼圖也相對(duì)簡(jiǎn)單,人物和環(huán)境也沒(méi)有太多復(fù)雜的互動(dòng)。但是,對(duì)于這個(gè)游戲的表現(xiàn)目的來(lái)說(shuō),目前這樣就足夠了。使用更多先進(jìn)的技術(shù),或許可以錦上添花,但可能導(dǎo)致游戲制作流程和周期上遇到問(wèn)題。尼爾2很好的展示了使用比較普及的成熟技術(shù)就可以把游戲的表現(xiàn)力做到什么程度,展示了如何腳踏實(shí)地的做一個(gè)作品。

  其次是偏軟的技術(shù),或者說(shuō)導(dǎo)演水平和細(xì)節(jié)的調(diào)整打磨水平。我覺(jué)得尼爾簡(jiǎn)直就是教科書(shū)一般的存在。這個(gè)要分成幾個(gè)方面來(lái)說(shuō)。

  導(dǎo)演手段的核心是視聽(tīng)語(yǔ)言,尼爾2在這方面非常用心,游戲中幾乎所有的視聽(tīng)都是精心設(shè)計(jì)過(guò)的,一切細(xì)節(jié)都圍繞著如何讓人浸入到游戲中的感情呈現(xiàn)這個(gè)目的來(lái)進(jìn)行打磨。視方面我的主要感受是鏡頭的運(yùn)用,鏡頭的運(yùn)用大概是常用的幾種的導(dǎo)演技術(shù)中最不容易被觀眾察覺(jué)到的,因?yàn)楸举|(zhì)上相當(dāng)于是取代觀眾的眼睛的作用,而觀眾并不會(huì)意識(shí)到自己的眼睛如果被別人控制了會(huì)給自己的體驗(yàn)帶來(lái)什么樣的變化。下面試舉幾個(gè)例子。在尼爾2中,玩家控制的角色會(huì)多次收到無(wú)線通信,同樣是無(wú)線通信,在游戲中有多種不同的表現(xiàn)。如果當(dāng)時(shí)玩家處于自由探索的狀態(tài),通信的內(nèi)容也不緊急,鏡頭就不會(huì)進(jìn)行任何調(diào)整,這樣不會(huì)打亂玩家的體驗(yàn)節(jié)奏。如果是重要?jiǎng)∏楣?jié)點(diǎn),鏡頭會(huì)向人物推近,以體現(xiàn)信息的重要和游戲人物的重視導(dǎo)致的全神貫注。部分情況下還會(huì)強(qiáng)制改變?nèi)宋锏囊苿?dòng)速度,不能跑動(dòng)只能緩慢步行。還有一部分鏡頭控制是放在場(chǎng)景展示上的。尼爾2的游戲場(chǎng)景并不華麗,但是配合淡雅樸素節(jié)制的ui,非常具有獨(dú)特的氛圍,這個(gè)游戲的配色都沒(méi)有使用太高的飽和度,或許對(duì)于喜歡大紅大綠的人來(lái)說(shuō)顯得不夠酷炫,但是具有自洽的主題美感。和游戲本身的背景設(shè)定非常貼合。但如何讓這樣的場(chǎng)景以一種好看的形式展現(xiàn)給玩家,是對(duì)制作者的巨大考驗(yàn)。因?yàn)闃?gòu)圖是影響一幅畫(huà)面好不好看的重要因素,但是在3d游戲中視角是被玩家自由操控的,所以很多時(shí)候構(gòu)圖根本無(wú)法被制作者完全掌握,再漂亮的場(chǎng)景如果取景角度不好,也無(wú)法呈現(xiàn)足夠的美感。但是尼爾2做了大量的努力來(lái)避免這一點(diǎn)。比如系統(tǒng)自動(dòng)調(diào)整視角的時(shí)候,會(huì)盡量把視角往上抬,顯示盡可能多的遠(yuǎn)景,制造空間感和層次感,其實(shí)這是不利于玩家探索和戰(zhàn)斗的,因?yàn)闀?huì)讓玩家看不清腳下的路和近處的敵人物品。一旦玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗,視角又會(huì)拉低,減少玩家自己手動(dòng)調(diào)整視角的難度。同時(shí)后期增加自動(dòng)拾取和物品位置顯示等方便的功能,讓玩家無(wú)需在探索上耗費(fèi)太多精力,可以有更多的注意力放到欣賞環(huán)境上。游戲在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上也充分考慮了如何方便展現(xiàn),比如反抗軍營(yíng)地門(mén)口,一片樓的廢墟,出來(lái)是一個(gè)斜坡+瀑布,再下來(lái)是一個(gè)淺水潭,整體來(lái)看是一個(gè)非常立體非常有層次感的場(chǎng)景。但是作為一個(gè)開(kāi)放世界游戲,如何能夠確保玩家每次來(lái)到這里,都能從合適的角度看到這個(gè)場(chǎng)景呢?制作者使用的方法是把這個(gè)場(chǎng)景用建筑圍了起來(lái),只設(shè)計(jì)了兩條路通進(jìn)來(lái),這樣不管玩家從哪一條路過(guò)來(lái),玩家看到的構(gòu)圖基本都是可控的。有的游戲技術(shù)可能很先進(jìn),美工也很厲害,但是玩過(guò)之后回想起來(lái)會(huì)覺(jué)得畫(huà)面很好,卻無(wú)法對(duì)某個(gè)具體場(chǎng)景有太深刻的印象,大概就是沒(méi)有注意如何向玩家展示場(chǎng)景最美的一面。

  聽(tīng)的方面就是音樂(lè)和音效了。尼爾2的音樂(lè)本身實(shí)在太棒,對(duì)于場(chǎng)景,戰(zhàn)斗和劇情的氣氛烘托有目共睹,我反而沒(méi)什么想說(shuō)的。很令我感觸的是尼爾2對(duì)BGM的一些技術(shù)上的處理方式,尼爾2中的BGM會(huì)根據(jù)情況在不同版本之間無(wú)縫過(guò)渡,比較典型的就是黑客游戲時(shí)音樂(lè)會(huì)變成八位機(jī)版本,反抗軍營(yíng)地音樂(lè)的八音盒版本,還有打開(kāi)系統(tǒng)菜單對(duì)音樂(lè)的特殊處理。這些處理在音樂(lè)節(jié)奏不受到破壞的同時(shí),對(duì)玩家的操作進(jìn)行了反饋,顯而易見(jiàn)的給游戲的表現(xiàn)力帶來(lái)了巨大的提升。不禁讓我思考為什么在之前的游戲中似乎沒(méi)見(jiàn)過(guò)這樣細(xì)致的處理,是沒(méi)想到,還是有一定的技術(shù)難度?

  嚴(yán)重提醒加強(qiáng)烈建議:如果你想體驗(yàn)這個(gè)游戲帶給你的最大程度的感動(dòng),那么除了前作不要接觸和這個(gè)游戲有關(guān)的任何信息。

  先說(shuō)個(gè)人評(píng)價(jià):我認(rèn)為尼爾2稱得上是敘事型游戲的典范,技術(shù)進(jìn)步量變引起質(zhì)變的代表,體現(xiàn)游戲與其他媒體重要區(qū)別的代表。

  得到這個(gè)評(píng)價(jià)的前提是,我認(rèn)為尼爾2的制作目的是用現(xiàn)有的成熟的游戲相關(guān)制作技術(shù)來(lái)講一個(gè)制作者想要表達(dá)的故事并能夠突破性的引發(fā)玩家的思考。我覺(jué)得尼爾2非常好的達(dá)成了這個(gè)目標(biāo),所以才會(huì)有上述評(píng)價(jià)。接下來(lái)我要討論的內(nèi)容都是圍繞這個(gè)目標(biāo)來(lái)進(jìn)行的。

  首先,尼爾2有一個(gè)很好的劇本。這個(gè)劇本的優(yōu)點(diǎn)是同時(shí)具備了各個(gè)方向上的細(xì)膩內(nèi)容。包括具有強(qiáng)烈性格的人物,大大小小相互交織的具有強(qiáng)烈沖突的情節(jié)線,乍看上去中二但實(shí)際上很扎實(shí)的背景設(shè)定,對(duì)智慧存在本質(zhì)的多角度探討。而且這些復(fù)雜的內(nèi)容被有序的整合到了一起,主線用來(lái)制造強(qiáng)烈的感情沖突,產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感和同理心,支線用來(lái)豐富代入感以及引發(fā)思考,到結(jié)局再把主線和支線帶給玩者的感情和思考沉淀引爆,進(jìn)行多重的主題升華。主線好到能足夠撐起游戲的骨架,支線繁多,但每個(gè)都精心設(shè)計(jì)又不會(huì)喧賓奪主,背景設(shè)定略微故弄玄虛但是的確有足夠的信息量和深刻性。

  但是僅僅有一個(gè)這樣的劇本,是完全不足以成為一個(gè)好游戲的。因?yàn)榘压适鲁尸F(xiàn)出來(lái)需要各種各樣的技術(shù),大部分游戲都會(huì)在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上出這樣或那樣的問(wèn)題,比如大部分3A大制作,因?yàn)橹谱鬟^(guò)程太過(guò)復(fù)雜,大都不敢使用太過(guò)復(fù)雜的劇本,而復(fù)雜精妙的劇本,通常只能出現(xiàn)在小制作的同人RPG或者AVG中。而尼爾2不僅有一個(gè)優(yōu)秀的劇本,同時(shí)在制作的技術(shù)方面,幾乎沒(méi)有出現(xiàn)任何嚴(yán)重問(wèn)題。

  偏硬的方面的技術(shù),主要就是3d游戲的表現(xiàn)能力。3d時(shí)代之后,日廠在2d時(shí)代積累的制作技術(shù)沒(méi)能及時(shí)轉(zhuǎn)化成3d方面的優(yōu)勢(shì),所以在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)在3d表現(xiàn)力上被歐美游戲超越。但隨著這幾年3d的建模,渲染和動(dòng)畫(huà)技術(shù)越來(lái)越成熟越來(lái)越低門(mén)檻,以及從業(yè)人員的經(jīng)驗(yàn)積累越來(lái)越豐富,現(xiàn)在日廠獨(dú)有的細(xì)膩表現(xiàn)力終于不再受到之前捉襟見(jiàn)肘的3d技術(shù)水平的束縛。尼爾2作為一個(gè)3d游戲,充分的發(fā)揮了3d游戲應(yīng)有的表現(xiàn)力,不管是人物模型的精細(xì)程度,人物動(dòng)畫(huà)模組的調(diào)整水平,還是無(wú)縫場(chǎng)景的搭建,都恰如其分的達(dá)到了表現(xiàn)目的。在這一點(diǎn)上最直觀的大概就是主角2B和9S,這兩個(gè)人物的模型,動(dòng)作和語(yǔ)音,結(jié)合的非常完美,從人物的造型設(shè)計(jì),動(dòng)作上的一顰一笑,到配音的情感和語(yǔ)氣表達(dá),高度的整體化。這想必是制作過(guò)程中精心打磨的結(jié)果,這種級(jí)別的人物表現(xiàn)能力對(duì)于十年前的日本制作組來(lái)說(shuō)大概是根本沒(méi)法實(shí)現(xiàn)的。這樣的畫(huà)面表現(xiàn)已經(jīng)有足夠的說(shuō)服力讓我沉浸其中,覺(jué)得這是有血有肉的人物和生動(dòng)鮮活的世界,而不會(huì)因?yàn)榻;蛸N圖上的粗糙、或者因?yàn)榧夹g(shù)水平不足導(dǎo)致的人物動(dòng)畫(huà)的抖動(dòng)和穿插等很多游戲都會(huì)出現(xiàn)的問(wèn)題導(dǎo)致我在玩的過(guò)程中出戲或吐槽。誠(chéng)然尼爾2中的人物模型及人物動(dòng)畫(huà)與很多技術(shù)水平更先進(jìn)的游戲相比,落得個(gè)“落后”的評(píng)價(jià)也并不委屈,沒(méi)有復(fù)雜的物理毛發(fā)系統(tǒng),貼圖也相對(duì)簡(jiǎn)單,人物和環(huán)境也沒(méi)有太多復(fù)雜的互動(dòng)。但是,對(duì)于這個(gè)游戲的表現(xiàn)目的來(lái)說(shuō),目前這樣就足夠了。使用更多先進(jìn)的技術(shù),或許可以錦上添花,但可能導(dǎo)致游戲制作流程和周期上遇到問(wèn)題。尼爾2很好的展示了使用比較普及的成熟技術(shù)就可以把游戲的表現(xiàn)力做到什么程度,展示了如何腳踏實(shí)地的做一個(gè)作品。

  其次是偏軟的技術(shù),或者說(shuō)導(dǎo)演水平和細(xì)節(jié)的調(diào)整打磨水平。我覺(jué)得尼爾簡(jiǎn)直就是教科書(shū)一般的存在。這個(gè)要分成幾個(gè)方面來(lái)說(shuō)。

  導(dǎo)演手段的核心是視聽(tīng)語(yǔ)言,尼爾2在這方面非常用心,游戲中幾乎所有的視聽(tīng)都是精心設(shè)計(jì)過(guò)的,一切細(xì)節(jié)都圍繞著如何讓人浸入到游戲中的感情呈現(xiàn)這個(gè)目的來(lái)進(jìn)行打磨。視方面我的主要感受是鏡頭的運(yùn)用,鏡頭的運(yùn)用大概是常用的幾種的導(dǎo)演技術(shù)中最不容易被觀眾察覺(jué)到的,因?yàn)楸举|(zhì)上相當(dāng)于是取代觀眾的眼睛的作用,而觀眾并不會(huì)意識(shí)到自己的眼睛如果被別人控制了會(huì)給自己的體驗(yàn)帶來(lái)什么樣的變化。下面試舉幾個(gè)例子。在尼爾2中,玩家控制的角色會(huì)多次收到無(wú)線通信,同樣是無(wú)線通信,在游戲中有多種不同的表現(xiàn)。如果當(dāng)時(shí)玩家處于自由探索的狀態(tài),通信的內(nèi)容也不緊急,鏡頭就不會(huì)進(jìn)行任何調(diào)整,這樣不會(huì)打亂玩家的體驗(yàn)節(jié)奏。如果是重要?jiǎng)∏楣?jié)點(diǎn),鏡頭會(huì)向人物推近,以體現(xiàn)信息的重要和游戲人物的重視導(dǎo)致的全神貫注。部分情況下還會(huì)強(qiáng)制改變?nèi)宋锏囊苿?dòng)速度,不能跑動(dòng)只能緩慢步行。還有一部分鏡頭控制是放在場(chǎng)景展示上的。尼爾2的游戲場(chǎng)景并不華麗,但是配合淡雅樸素節(jié)制的ui,非常具有獨(dú)特的氛圍,這個(gè)游戲的配色都沒(méi)有使用太高的飽和度,或許對(duì)于喜歡大紅大綠的人來(lái)說(shuō)顯得不夠酷炫,但是具有自洽的主題美感。和游戲本身的背景設(shè)定非常貼合。但如何讓這樣的場(chǎng)景以一種好看的形式展現(xiàn)給玩家,是對(duì)制作者的巨大考驗(yàn)。因?yàn)闃?gòu)圖是影響一幅畫(huà)面好不好看的重要因素,但是在3d游戲中視角是被玩家自由操控的,所以很多時(shí)候構(gòu)圖根本無(wú)法被制作者完全掌握,再漂亮的場(chǎng)景如果取景角度不好,也無(wú)法呈現(xiàn)足夠的美感。但是尼爾2做了大量的努力來(lái)避免這一點(diǎn)。比如系統(tǒng)自動(dòng)調(diào)整視角的時(shí)候,會(huì)盡量把視角往上抬,顯示盡可能多的遠(yuǎn)景,制造空間感和層次感,其實(shí)這是不利于玩家探索和戰(zhàn)斗的,因?yàn)闀?huì)讓玩家看不清腳下的路和近處的敵人物品。一旦玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗,視角又會(huì)拉低,減少玩家自己手動(dòng)調(diào)整視角的難度。同時(shí)后期增加自動(dòng)拾取和物品位置顯示等方便的功能,讓玩家無(wú)需在探索上耗費(fèi)太多精力,可以有更多的注意力放到欣賞環(huán)境上。游戲在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上也充分考慮了如何方便展現(xiàn),比如反抗軍營(yíng)地門(mén)口,一片樓的廢墟,出來(lái)是一個(gè)斜坡+瀑布,再下來(lái)是一個(gè)淺水潭,整體來(lái)看是一個(gè)非常立體非常有層次感的場(chǎng)景。但是作為一個(gè)開(kāi)放世界游戲,如何能夠確保玩家每次來(lái)到這里,都能從合適的角度看到這個(gè)場(chǎng)景呢?制作者使用的方法是把這個(gè)場(chǎng)景用建筑圍了起來(lái),只設(shè)計(jì)了兩條路通進(jìn)來(lái),這樣不管玩家從哪一條路過(guò)來(lái),玩家看到的構(gòu)圖基本都是可控的。有的游戲技術(shù)可能很先進(jìn),美工也很厲害,但是玩過(guò)之后回想起來(lái)會(huì)覺(jué)得畫(huà)面很好,卻無(wú)法對(duì)某個(gè)具體場(chǎng)景有太深刻的印象,大概就是沒(méi)有注意如何向玩家展示場(chǎng)景最美的一面。

  聽(tīng)的方面就是音樂(lè)和音效了。尼爾2的音樂(lè)本身實(shí)在太棒,對(duì)于場(chǎng)景,戰(zhàn)斗和劇情的氣氛烘托有目共睹,我反而沒(méi)什么想說(shuō)的。很令我感觸的是尼爾2對(duì)BGM的一些技術(shù)上的處理方式,尼爾2中的BGM會(huì)根據(jù)情況在不同版本之間無(wú)縫過(guò)渡,比較典型的就是黑客游戲時(shí)音樂(lè)會(huì)變成八位機(jī)版本,反抗軍營(yíng)地音樂(lè)的八音盒版本,還有打開(kāi)系統(tǒng)菜單對(duì)音樂(lè)的特殊處理。這些處理在音樂(lè)節(jié)奏不受到破壞的同時(shí),對(duì)玩家的操作進(jìn)行了反饋,顯而易見(jiàn)的給游戲的表現(xiàn)力帶來(lái)了巨大的提升。不禁讓我思考為什么在之前的游戲中似乎沒(méi)見(jiàn)過(guò)這樣細(xì)致的處理,是沒(méi)想到,還是有一定的技術(shù)難度?

  尼爾在npc和場(chǎng)景隨劇情推進(jìn)的變化上的細(xì)節(jié)處理也是非常出色的。幾乎所有的npc都會(huì)隨著劇情的變化有臺(tái)詞上的變化,這種做法其實(shí)是一種非常有效的取巧的做法,不需要給npc華麗的建模貼圖和動(dòng)畫(huà),更沒(méi)有會(huì)走來(lái)走去吃飯睡覺(jué)打怪的復(fù)雜ai系統(tǒng),只是幾句臺(tái)詞的改變,形象的塑造效果就出類拔萃。我在尼爾2中幾乎沒(méi)有感受到其他游戲中那種我明明天下聞名npc卻完全不認(rèn)識(shí)我,或者世界已經(jīng)危在旦夕,npc卻毫無(wú)反應(yīng)一類的機(jī)械設(shè)計(jì)所導(dǎo)致的嚴(yán)重出戲感。當(dāng)然,這么比較是不合適的,因?yàn)槟釥?的制作目的決定了他很適合也很方便使用這種方式來(lái)制作npc狀態(tài)。我并無(wú)意表示所有游戲都該這樣。更加復(fù)雜先進(jìn)的npc技術(shù)的開(kāi)發(fā)也是很讓人期待的。同時(shí),雖然技術(shù)簡(jiǎn)單,但是想要做出好東西來(lái)需要耐心和細(xì)致的打磨,因?yàn)榧词褂幸粌蓚€(gè)npc的臺(tái)詞沒(méi)有做出相應(yīng)的變化都會(huì)讓人覺(jué)得非常突兀,這是個(gè)需要精益求精的制作態(tài)度的體力活。還是那句話,尼爾2展示的是如何用成熟可靠的技術(shù)最大限度的提升表現(xiàn)力。

  分析下來(lái),我感覺(jué)尼爾2在制作技術(shù)上的優(yōu)秀之處在于,緊緊的把握住表現(xiàn)力和沉浸效果這個(gè)核心盡量使用掌握成熟的工具來(lái)進(jìn)行制作。雖然說(shuō)起來(lái)很輕松,但是實(shí)際上尼爾2種所用到的各方面技術(shù)都是十年前無(wú)法想象的,拜技術(shù)進(jìn)步所賜,現(xiàn)在的制作人在提高表現(xiàn)力上可以支配的資源的上限越來(lái)越高。但尼爾2很好的進(jìn)行了取舍,沒(méi)有把精力浪費(fèi)在更加花哨的新技術(shù)上。專注于成熟的技術(shù)所能達(dá)到的表現(xiàn)邊界。技術(shù)服務(wù)于內(nèi)容,沒(méi)有為了增加表現(xiàn)力去開(kāi)發(fā)新的技術(shù),更沒(méi)有被技術(shù)帶著跑。所以我認(rèn)為任何對(duì)尼爾2的畫(huà)面水準(zhǔn),場(chǎng)景規(guī)模等技術(shù)方面的批評(píng),或者將尼爾與使用了更先進(jìn)的技術(shù)的游戲進(jìn)行對(duì)比等行為都有本末倒置之嫌。

  那么尼爾2這樣做的結(jié)果如何呢?我個(gè)人覺(jué)得非常好,因?yàn)樗晒Φ淖屛疑钌畹慕肓擞螒蛩枥L的世界和傳達(dá)的感情之中。

  接下來(lái)就是在敘事上的感想。其實(shí)尼爾2前半段的表里章這種敘事手法并不鮮見(jiàn),但是能夠幾乎無(wú)瑕疵的在一個(gè)大型3darpg作品中使用這種手法的我想除了前作應(yīng)該還沒(méi)有其他同類作品。而且本作在細(xì)節(jié)表現(xiàn)上顯得更加豐富,手法也更成熟。而大規(guī)模逆轉(zhuǎn)的后半段放到其他游戲中就近乎玩票了,制作者想要表達(dá)的遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止講述一個(gè)漂亮的故事那么簡(jiǎn)單,而是要讓玩家體驗(yàn)強(qiáng)烈的感情沖擊。這種近乎于文藝的創(chuàng)作模式與主流游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)方向似乎格格不入,而獨(dú)立游戲又幾乎沒(méi)有足夠的資金和技術(shù)能營(yíng)造相應(yīng)的表現(xiàn)力。想到這一點(diǎn)我覺(jué)得尼爾2真是商業(yè)游戲中的一朵奇葩。我對(duì)它的產(chǎn)生過(guò)程充滿了好奇,這樣一個(gè)項(xiàng)目是如何立項(xiàng)通過(guò)獲得資金的?這么任性的項(xiàng)目以前只有電影行業(yè)才會(huì)出現(xiàn),尼爾2是不是意味著以后會(huì)有更多的這類充滿個(gè)性又具有相應(yīng)表現(xiàn)力的高成本游戲出現(xiàn)呢?

  尼爾2精致的制作和高超的故事講述如果沒(méi)有一個(gè)厲害的結(jié)局,那么它可能只能被稱為一件工藝品。但是尼爾2的結(jié)局讓這件工藝品升華成了藝術(shù)品。如果一個(gè)人在對(duì)這個(gè)游戲的內(nèi)容毫不知情的情況下進(jìn)行了游戲,然后又認(rèn)真的投入游戲,充分體會(huì)了游戲中所給出的豐富信息量和強(qiáng)烈的感情沖擊。那么想必他會(huì)和我一樣,看到近乎全滅的結(jié)局時(shí)心中會(huì)非常不甘,會(huì)非常希望這些你真心喜歡上的角色能夠有更好的命運(yùn)而不是煙消云散。這時(shí),一路陪你走過(guò)來(lái)的從最初毫無(wú)生氣沒(méi)有個(gè)性到因?yàn)橐?jiàn)證了一切覺(jué)醒了同情心的ai問(wèn)你要不要反抗系統(tǒng)的計(jì)劃復(fù)活他們的時(shí)候,我當(dāng)時(shí)的心情絕對(duì)是愿意付出任何代價(jià)來(lái)復(fù)活他們的。接下來(lái)的彈幕游戲更是升華了這種感情,無(wú)數(shù)的玩家化成無(wú)數(shù)的pod,來(lái)反抗看似根本無(wú)法被擊破的強(qiáng)大制作者。伴隨著悲壯的和聲和對(duì)心靈的拷問(wèn),我化身的ai終于獲得了勝利,在我的心情還沒(méi)有平復(fù),覺(jué)得自己做的還不夠的時(shí)候,pod問(wèn)我是否愿意犧牲自己的幾十個(gè)小時(shí)的努力,去幫助別人,我稍微猶豫了一下就做出了平時(shí)珍視時(shí)間和效率的我根本不會(huì)做出的決定,而且毫不后悔。

  這種體驗(yàn),是其他任何媒體都無(wú)法帶來(lái)的。因?yàn)樗ㄟ^(guò)一種切實(shí)的失去讓我去思考我這樣做的原因和意義。這是只有游戲才能做到的一種極致的感情體驗(yàn)。而且這種體驗(yàn)如果不是技術(shù)進(jìn)步,也不會(huì)出現(xiàn)。試想如果這個(gè)游戲是個(gè)像素點(diǎn)陣游戲,那么他的演出水平再高,大概也無(wú)法讓我對(duì)游戲中的人物產(chǎn)生如此強(qiáng)烈的感情。而換一種其他媒體,都無(wú)法讓人投入如此多的時(shí)間沉浸其中然后通過(guò)抹除自己的付出進(jìn)而引發(fā)深刻的思考。以前的我是不太在意劇透這種行為的,但是現(xiàn)在我覺(jué)得劇透無(wú)異于謀殺。如果我在玩尼爾2之前就知道最后要?jiǎng)h存檔,那么有了心理準(zhǔn)備的我八成不會(huì)刪。也就無(wú)法體驗(yàn)到這個(gè)游戲能給人帶來(lái)的最深刻的感動(dòng)。

進(jìn)入《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》專區(qū)
查看更多《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》攻略
標(biāo)簽:尼爾機(jī)械紀(jì)元 劇情與畫(huà)面場(chǎng)景通關(guān) 
http://www.hneea.com.cn/article/305905復(fù)制本文地址
閱讀本文后,您的心情是:(選擇后可查看結(jié)果)
 
惡心
憤怒
強(qiáng)贊
感動(dòng)
路過(guò)
無(wú)聊
雷囧
關(guān)注
今日關(guān)注游戲
游戲?qū)n}
IGN 9分以上作品 愿者上鉤釣魚(yú)的那點(diǎn)趣事 深冬之寒,來(lái)一起看看游戲中精美的雪景吧