逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2017-04-01 11:26 來源:好玩友
幾年前端游主宰游戲市場時,“肝”這個詞還沒有那么的流行。但并不是說那時的游戲不肝,像國外的魔獸,國內(nèi)的騰訊DNF、盛大DN等知名網(wǎng)游單機,無不都十分得肝。不過,那時玩游戲還是翹著二郎腿,叼著煙,就如悠閑地在家里的客廳看的電影一般,兩三個小時、五六個小時,肝的挺開心。大部分玩家們“肝”的還是錢,還不是時間,因為你還有大把時間,在家里、或者網(wǎng)吧坐著玩。
隨著智能移動設備給人們的日常帶來了巨大便利,人與人之間的溝通更加容易了,但人與人之間的距離卻變得越來越遠了。歸結(jié)原因現(xiàn)在的生活節(jié)奏普遍加快,從兒時的輔導班、年少時的高考到大學后加入三點一線的忙碌??旃?jié)奏生活帶來的壓力,讓人的內(nèi)心想逃離所處的社會,恰巧手機游戲以及社交網(wǎng)絡能滿足現(xiàn)代人所渴望的,短暫地脫下社會身份的外衣,變成另一個自我。
手游碎片化帶來什么?
手游的出現(xiàn),是這個時代的產(chǎn)物。手游除了給予人們更舒適便捷的游戲體驗外,還在于其帶來高度的娛樂自由性。在現(xiàn)在和朋友去看兩個小時電影都要挑日子的時代,在公交、地鐵、車站能玩玩游戲打發(fā)時間,的確是非常不錯的選擇。本來只能被浪費的時間,變得有事可做,也就不奇怪低頭族那么多了。
碎片化時間的利用本身是一件好事,況且很多手游本身十分具有趣味性,也極其容易讓人上癮。比如一款十分簡單休的閑益智類游戲,一連闖過十幾關或者超越了朋友排名的成就感,其爽快程度可能也不會亞于某端游爆出極品裝備時的快感。
因而即使在最簡單的手游上,也會有人愿意花大量的時間去投入。有需求,才有買賣,正如手游產(chǎn)生之處僅僅是為了消磨線下的時光,并沒有逼著你要沒日沒夜的刷。手游廠商們正是看到了這點,他們不僅在游戲的設計上利用光你平時的零碎時間,更是在運營上利用玩家心理擠壓你正常的工作時間。
于是原先的碎片化時間已經(jīng)不能滿足游戲上的需求,游戲甚至開始影響到正常的工作和學習時,被手游“奴役”的感覺便會越來越明顯。
“肝到爆”真是如你所愿?
為什么這幾年“肝”這個詞經(jīng)常被使用,尤其用在手游上特別得多,其中原因不得不說現(xiàn)在的手游種類豐富了,游戲也沒有以前那么“單純”了,越來越重度化的同時,能將玩家圈進去的手段也越來越多。
從乖離,艦娘,再到陰陽師來看,這類游戲的重度化表現(xiàn)在:游戲的核心模式像極了日本的扭蛋機制,并在其機制上加入抽卡(極品低概率)、培養(yǎng)(需要大量經(jīng)驗和素材)、突破(需要稀有素材)一系列的復雜玩法。游戲不僅對新手極不友好,想要在游戲中獲得成就感,光花錢也不夠,還要花費大把的時間。且大量的游戲活動更是眼花繚亂,非核心玩家似乎都不明白為何要充錢。
還有一類游戲則是用免費的餌,來釣更大的魚。其實為游戲付費在玩家群中已是司空見慣,很多玩家并不差錢。然而,這類手游玩法完全偏離了手游碎片化的初衷,且多有端游改編的跡象。如現(xiàn)在流行的王者榮耀、龍之谷手游、火炬之光等,手游中付費的存在無可厚非,但作為一款手游玩家玩一局游戲少則十分鐘,多則半小時,加上微操、競技對抗、以及觸屏拗手的體驗,很難說這類游戲不占用正常工作、學習和休息的時間。
當然,這類游戲在游戲題材和核心玩法上還是有可圈可點的地方的,但作為手游如此搜刮人本來不多的時間和精力,是你所愿望的嗎,時間不多的你真能堅持下去嗎?
強調(diào)核心樂趣的手游將被期待
利用好用戶碎片化的時間,而不將游戲強加在用戶身上,手游應該扮演好其自由、舒適化游戲的角色。在用戶不滿足消消樂、割繩子等這類休閑游戲,又渴望從游戲中體驗到更多樂趣時,輕度而核心樂趣豐富的手游必然被期待。生活節(jié)奏的越來越快,日常人與人的交際越來越少,手游的體驗也將更加輕輕度、舒適,具有更強的社交粘性,而不是游戲本身的粘性。
如最近曝光的一款3D宮斗題材的手游《熹妃Q傳》,從游戲的系統(tǒng)玩法上進行精煉化,強調(diào)手游的自由性、舒適性和社交性體驗,便十分具有可取性。尤其游戲強化玩家所期待核心樂趣,簡化操作,剔除玩家獲取經(jīng)驗、金錢、素材的過程,近乎“坐享其成”的游戲方式,讓宮斗玩家將精力花費在關注的宮斗、劇情、換裝、經(jīng)營培養(yǎng)等核心樂趣上。
像《熹妃Q傳》這類在游戲樂趣上做加法,從所耗精力上做減法的手游將會越來越多。其接受群體還將會從近些年逐漸被關注的女性玩家群體開始,不滿足游戲樂趣的單調(diào),拒絕重度化占用日常生活,她們將成為“肝到爆”手游的第一批棄坑者。