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發(fā)布時(shí)間:2017-04-11 14:46 來(lái)源:起凡游戲
提起網(wǎng)游,也許很多人現(xiàn)在想到的就是風(fēng)靡全球的《英雄聯(lián)盟》和讓小學(xué)生們熱衷不已的《王者榮耀》,然而在那之前,任何網(wǎng)吧都能看到一群人在玩《魔獸爭(zhēng)霸3》的場(chǎng)景,從一開(kāi)始的SOLO對(duì)戰(zhàn),到后期大多數(shù)人都容易上手的DOTA,RPG,可以說(shuō),沒(méi)有玩過(guò)《魔獸爭(zhēng)霸3》,都可以說(shuō)沒(méi)有接觸過(guò)電腦游戲。
魔獸3的火爆其實(shí)并不是沒(méi)有理由。世紀(jì)初,隨著《紅警》《星際》等一批RTS的熱門崛起,玩家群體對(duì)RTS的類別產(chǎn)生了新的興趣和研究,在這樣的歷史背景下,暴雪在02年推出了帶有濃厚歷史感的RTS《魔獸爭(zhēng)霸3》,在《星際》優(yōu)勢(shì)基礎(chǔ)之上,增加的英雄設(shè)定,更是給玩家打開(kāi)了新的游戲世界。
曾幾何時(shí),在網(wǎng)吧天天都能經(jīng)常看到這樣的游戲啟動(dòng)畫(huà)面
而05年,隨著李曉峰Sky在新加坡獲得WCG(世界電子競(jìng)技大賽)的世界冠軍,瞬間讓《魔獸3》一下子走進(jìn)了普通公眾的視線。很多《魔獸3》的玩家可以驕傲的對(duì)周圍的人推薦說(shuō),其實(shí)玩游戲,也是可以為國(guó)爭(zhēng)光的。想必,很多人其實(shí)還能記得那段時(shí)間,瘋狂的SOLO對(duì)戰(zhàn),戰(zhàn)術(shù)研究,和針對(duì)APM(操作頻率)的瘋狂練習(xí)。對(duì)比于現(xiàn)在的MOBA操作強(qiáng)度,魔獸3的操作簡(jiǎn)直是難太多了。
2005年李曉峰(SKY)的魔獸世界冠軍給了魔獸爭(zhēng)霸3中國(guó)的發(fā)展一劑強(qiáng)心針
但是讓魔獸3真正的大眾化和成為全民游戲的,其實(shí)就是RPG的崛起。提起RPG,很多人想到的可能是《WOW》,但其實(shí)在更早之前,因?yàn)橛螒颍ǜ嗾f(shuō)是網(wǎng)游)的匱乏,魔獸3成為了一款熱門游戲,而RPG卻是在魔獸3發(fā)行了4年之后,才真正的崛起。隨著暴雪正式發(fā)布了官方的地圖編輯器(WE),讓玩家們發(fā)現(xiàn)原來(lái)魔獸3還有這樣的一種玩法。相對(duì)于SOLO對(duì)戰(zhàn)的高操作要求,RPG在操作和入門上大幅度的降低了對(duì)玩家的要求。因此,在那幾年,一種叫澄海3C的RPG就迅速風(fēng)靡了全國(guó)。其實(shí)這就是最早的RPG形式。而隨著地圖編輯器的開(kāi)放度,各種各樣玩家把很多的巧妙思路放入了魔獸地圖,也早就了像《守衛(wèi)雅典娜》乃至后面的《真三》《忍村》等熱門地圖的傳播。
《真三國(guó)無(wú)雙猛將傳》
筆者也曾是眾多地圖制作者中的小小一員,當(dāng)年的艱難困苦現(xiàn)在想想也是感慨萬(wàn)分。
當(dāng)年資源匱乏,也沒(méi)有現(xiàn)在那么多容易上手的游戲引擎。一個(gè)集成了多種控制器的魔獸地圖編輯器已經(jīng)足夠讓我們?nèi)绔@珍寶般欣喜萬(wàn)分。再加上那個(gè)年代程序員逐漸興起,還缺乏相應(yīng)的教材,很多東西都是在論壇找“師父”拜師學(xué)藝而來(lái)的。
很多人覺(jué)得玩地圖很輕松,可以隨意的批判一個(gè)地圖的好壞,卻不知道這背后的艱辛有多么巨大。做地圖的過(guò)程雖說(shuō)是充滿樂(lè)趣,但更多的其實(shí)還是枯燥無(wú)味的代碼編程。整天面對(duì)成千上萬(wàn)行代碼還要修復(fù)BUG,到頭來(lái)還沒(méi)有一點(diǎn)利益。其實(shí)這都是小事,畢竟這只是愛(ài)好,是眾多地圖制作者對(duì)游戲的這份愛(ài)可以堅(jiān)持下來(lái)。但真正讓人難以忍受的,還是其他人的意見(jiàn)。
對(duì)于大多數(shù)新手作者來(lái)說(shuō),缺乏程序和語(yǔ)言的基礎(chǔ)是深入做地圖的最大障礙
辛辛苦苦做出來(lái)的圖,數(shù)天連夜修改代碼來(lái)修復(fù)BUG。幾番修改的心血成果,到頭來(lái)卻只換來(lái)了“不好玩”、“垃圾”等諸如此類的負(fù)面評(píng)價(jià)。所有人都想努力,都想讓其他人在玩過(guò)地圖后覺(jué)得說(shuō)好玩。但事與愿違,即便再怎么努力的修改,都只能換來(lái)一點(diǎn)點(diǎn)的善意。那個(gè)年代的制作者,就是這樣。
幾年之后,新一代的WE也進(jìn)入了所有RPG作者的視線內(nèi),比如最被人所熟知的YDWE。
YDWE就很像現(xiàn)在的很多游戲引擎一樣,不需要過(guò)多的數(shù)學(xué)、編程知識(shí)便可以快速作圖,也為老一輩的RPG作者提供了多種代碼支持。轉(zhuǎn)眼便是五年多,即使是曾經(jīng)可以號(hào)稱“次世代”的地圖編輯器,放在今天也愈近風(fēng)霜老人一般不堪。一方面是基于暴雪單方面的游戲限制,War3的地圖大小已經(jīng)從當(dāng)年的4MB變成了現(xiàn)在的8MB,且?guī)缀鯖](méi)有再次提升的可能了。另一方面則是源于那個(gè)年代的作者多是大學(xué)生,而今也已成家立業(yè),很難再堅(jiān)持這一份艱苦的工作。
YDWE是國(guó)內(nèi)魔獸RPG作者群體間比較主流的一個(gè)編輯器工具
十年的時(shí)光匆匆而逝,如今的RPG作者也已經(jīng)變成了一塊相對(duì)固定的小眾群體。最令人難以接受的,還是這塊小眾群體四分五裂。縱使時(shí)光不在,青春已逝,但我們還是堅(jiān)持著自己的想法,希望能看見(jiàn)WE能一直走下去。不僅是我,其他的制作者也一樣。曾有人做過(guò)統(tǒng)計(jì),迄今的魔獸RPG圈子,85%的作者都還在孤軍奮戰(zhàn)。
對(duì)于作者來(lái)說(shuō),地圖始終還只能被作為一個(gè)愛(ài)好。因此,平時(shí)忙于工作的作者們也只有在閑暇和晚上才能有時(shí)間拾起自己的這份愛(ài)好。
盡管如此,這些人也依然懷揣著夢(mèng)想,有一顆獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的心。但他們其實(shí)都不能算做是獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,他們和我一樣,只是因?yàn)閻?ài),因?yàn)樽约旱男拍疃鴪?jiān)持到現(xiàn)在的。不求地圖有多受歡迎,不求這些地圖能換來(lái)真金白銀的鈔票,只希望這一份曾經(jīng)的堅(jiān)持還能繼續(xù)下去。
純粹出于愛(ài)好,并沒(méi)有穩(wěn)定的收入,也許可以說(shuō)是目前作者群體面對(duì)的最大困擾。如何能解決口碑和收益上的雙贏,其實(shí)也一直都是魔獸RPG這一塊從業(yè)者的考慮點(diǎn)。
11平臺(tái)可以說(shuō)是國(guó)內(nèi)最早和主流的RPG平臺(tái)
我們盡管看見(jiàn)這幾年來(lái)一些游戲平臺(tái)的小打小鬧,但始終沒(méi)有在根本上解決RPG作者群體的根本痛點(diǎn)。而11平臺(tái),作為最早入門魔獸和主流的魔獸RPG平臺(tái),在今年,首次向外界放出了針對(duì)RPG群體做一系列大動(dòng)作,讓玩家“打造不一樣的RPG‘’據(jù)說(shuō)動(dòng)作還很大,從整個(gè)站點(diǎn)到產(chǎn)品端,都有很大的革新。對(duì)于作者群體,其負(fù)責(zé)人也已放出讓作者“能安心的做自己喜歡的RPG”的口號(hào)。
作為從五年前到現(xiàn)在一舉壟斷魔獸市場(chǎng)的平臺(tái),也是如今所有IMBA玩家和廣大RPG玩家的首要聚集地,我們也非常期待它能成為守護(hù)地圖制作者最后的天地,能來(lái)一次真正意義上的大動(dòng)作,成為我們最堅(jiān)實(shí)的依靠。
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