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Steam官博發(fā)長文:闡述我們的理念和未來的舉措

發(fā)布時間:2017-05-09 15:08 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:GTH91

 

  V社今日于Steam官方博客發(fā)布了一篇長文,內(nèi)容關(guān)于Steam商店的理念以及未來的舉措。以下為Steam原文:

  每當我們宣布一項對 Steam 商店的變更時,我們對隨之而來的討論都非常感興趣。我們當然看到了商店受到的廣泛贊譽,但是我們也越來越多的收到了大家對于商店現(xiàn)有或應(yīng)有功能的不同想法。

  這是可以理解的。打造一個好的商店頁面之所以這么困難的原因,同時這也是我們?yōu)橹Χ嗄?,仍然認為還有待改進的原因之一,就是它針對不同人群的功能不盡相同。Steam 商店所服務(wù)的玩家從品味到興趣點不僅各不相同,而且有時甚至是大相徑庭。

  因此,我們認為有必要對做好 Steam 商店的意義進行探討。這可以幫助大家理解我們的目標,使討論著眼于我們正在努力實現(xiàn)的目標,而不是我們做得是否夠好。進行這樣的區(qū)分也有助于我們認識到,我們應(yīng)該與社區(qū)更直接地進行合作,才能使 Steam 商店變得更好。

  這篇博客文章便是為了啟動這個進程而創(chuàng)作。這是一組三篇文章中的第一篇,將闡述我們對 Steam 商店的見解,以及我們將如何使用 Steam Direct 來改進商店。我們將討論商店的目標以及如何實現(xiàn)這個計劃。在第二篇文章里,我們將討論商店被惡意利用一些方式,以及我們采取的對策。最后,在第三篇文章里,我們將討論 Steam Direct 的發(fā)布費用,并會在接下來的幾周內(nèi)發(fā)布的一些相關(guān)功能。

  一個成功的 Steam 商店應(yīng)該是什么樣呢?要回答這個問題,我們需要研究一下使用商店的不同用戶群:

  在網(wǎng)上游戲社區(qū)與交流中高度活躍的玩家;與完全不參與網(wǎng)上交流的玩家

  瀏覽商店尋找游戲的玩家;與有明確購買目標的玩家

  一個月訪問一次的玩家;與一天訪問幾次的玩家

  只想購買最新的 3A 級產(chǎn)品的玩家;與想要尋找寂寂無名的精品作品的玩家

  希望在產(chǎn)品開發(fā)階段就提前體驗游戲,并參與游戲演進的玩家

  希望游戲帶有具體特征,例如游戲設(shè)置類型、特定技術(shù)支持、本國語言翻譯等的玩家

  具備大批既有粉絲基礎(chǔ)的 3A 級產(chǎn)品開發(fā)者;與擁有具備流行潛力的游戲,但尚不知名的開發(fā)者

  著意開發(fā)小眾游戲并希望吸引特定受眾的開發(fā)者

  希望在開發(fā)過程中及早得到社區(qū)反饋的開發(fā)者

  我們相信一個成功的商店對待它的所有用戶群,不論是玩家還是開發(fā)者,都會采取一種他們認可的公平合理的方式。事與愿違,這些群組之間經(jīng)常存在利益沖突。所以,有必要指出,如果我們不能完全滿足一個群組的需求,可能是因為我們還考慮到了對另一個群組的影響。開發(fā)者們在推出他們的游戲時存在利益沖突,這一點似乎顯而易見,但是沖突同樣也存在于玩家之間,一些玩家特別喜歡探索搶先體驗的游戲,而另一些玩家完全不想看到這類游戲。

  這就是造成 Steam 商店的設(shè)計如此具有挑戰(zhàn)性的根本原因。我們完全可以選擇忽視某些玩家或開發(fā)者的要求來簡化問題,然而盡管多數(shù)商店都選擇了這樣的做法,我們認為打造一個讓所有人都滿意的商店頁面才更有意義。

  我們已做的工作

  在很長一段時間里,我們開發(fā)的功能旨在使商店對那些玩家和開發(fā)者群體更有成效。允許社區(qū)按類別標記游戲,然后允許玩家在商店中根據(jù)個人品味過濾篩選,有助于玩家掌控他們所看到的內(nèi)容。探索更新對于瀏覽商店的玩家和需要特定受眾的開發(fā)者來說都有意義。鑒賞家、評測、退款等功能都致力于使玩家和小眾或無名游戲的開發(fā)者之間更容易交流。

  青睞之光是將 Steam 開放給更廣泛的游戲和開發(fā)者的重要一步,我們不再充當守門員的角色去努力猜測大家的需求。一些游戲出人意料地變得流行,還有一些游戲類型之前根本無法登上 Steam 平臺,而現(xiàn)在卻涌現(xiàn)出許多全新社區(qū),從它們中我們見證了巨大的成功。對我們而言,這一點證實了我們的猜測:不應(yīng)該由單一團體來判斷什么是或不是“好游戲”。我們應(yīng)該做一些基本檢查確保游戲正常。我們現(xiàn)在對每個產(chǎn)品就已經(jīng)在這樣做,但是我們并不按照自己的喜好進行篩選,區(qū)分出開發(fā)者想要做的和玩家想要玩的。雖然我們可以按這種方式服務(wù)某個特定群體,但是Steam 能夠并應(yīng)當服務(wù)于更加多樣化的群體與體驗。

  3A 級游戲的玩家和開發(fā)者可能得到的對他們有幫助的新增功能最少,主要原因是我們的數(shù)據(jù)顯示商店已經(jīng)非常適合他們的需求。但是我們在幫助其他產(chǎn)品的同時,需要小心不要破壞了這種情況。盡管有時獨立游戲似乎是網(wǎng)上的主要話題,但是仍然存在著大量玩家僅想購買 3A 級產(chǎn)品。

  我們相信這些功能是朝著我們的 Steam 商店的目標邁進的積極步驟。我們知道商店雖然具備服務(wù)于所有類型的玩家與開發(fā)者的能力,卻仍有不盡如人意的地方,所以這就是我們接下來要做的工作。

  展示商店的內(nèi)部工作機制

  為了實現(xiàn)我們上面提到的目標,商店采用的算法最終得出這樣的結(jié)果:您在載入商店時看到的游戲目錄。

  商店不斷嘗試在各個有利害關(guān)系的玩家和開發(fā)者團體之間尋找平衡。它知道給玩家顯示游戲的空間有限。如果玩家已登錄并購買或玩過游戲,它對玩家有一定了解?;陂_發(fā)者的描述以及游戲買家的評論與操作,算法也對游戲有一定了解。算法研究所有這些數(shù)據(jù),進行計算,再得出它認為應(yīng)該在商店各個欄目中顯示給玩家看的游戲。

  像這樣的黑盒算法的問題是,很難發(fā)現(xiàn)它們是不是在如預(yù)期的那樣運作。如果我們不顯示某個特定游戲,這是因為算法正確地猜到玩家不會感興趣嗎?還是因為它認為玩家會對別的游戲更感興趣?或者只是因為算法本身有問題?

  我們在使用黑盒算法的 Dota 2 匹配系統(tǒng)中遇到過類似的問題。我們發(fā)現(xiàn)當我們把黑盒相關(guān)的數(shù)據(jù)(即玩家的天梯積分)更好地展示出來時,玩家就能更理解這個系統(tǒng),因此能夠辨識出算法出錯的情況。

  因此我們將對 Steam 商店采取同樣的策略。我們希望讓您更加了解商店的運作與原理。為了實現(xiàn)這個目標,我們籌劃了一些功能,今天發(fā)布的便是其中的第一個:關(guān)于游戲頁面的個性化欄目,解釋為何商店認為您會對某款游戲感興趣(或不感興趣)。

  這個欄目將讓您窺見黑盒的內(nèi)部,理解商店的考量。我們希望,不論您何時來探索商店,但是尤其是當您通過外部頁面直接導(dǎo)航某個游戲的商店頁面時,它都會有用。在這些情況下,這個欄目將幫助您了解商店是否會推薦這款游戲給您。換種情況,如果您確切知道為什么商店會推薦某款游戲,那您會對商店推薦的更感興趣(或更不感興趣)。例如,知道某個好友或鑒賞家喜歡或不喜歡一款游戲可能影響您的購買決定。最后,如果商店推薦了您明知不會感興趣的內(nèi)容,您就知道商店的算法哪里出現(xiàn)了偏差——請務(wù)必告訴我們。

  希望這篇文章能使您更加了解我們想在 Steam 商店中企及的目標。我們的下一篇文章,將討論那些不良分子試圖利用我們的算法進行獲利的手段,以及這些行為如何導(dǎo)致了商店算法出現(xiàn)混亂,而無法有效服務(wù)玩家。我們還將講述我們對解決這些問題進行的整頓。

  隨后我們將討論 Steam Direct 的發(fā)布費,以及做出該決定的原因。——Steam :Robin

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